recension: Fable: The Journey

ser en presenthäst i munnen

den dödliga bristen på Kinect-spel är att de är byggda på en grund av lögner.

du är styrenheten-förutom att de flesta spel kontrollerar mycket av själva åtgärden för att kompensera för bristen på inmatning. Det är mer uppslukande — förutom att vinka av dina armar på ingenting bara gör att du känner dig otroligt självmedveten och alienerad. Det är intuitivt-förutom bristen på taktil återkoppling och inneboende oprecision av ingången gör det mycket svårare än knappbaserade spel. Det är alltid bättre med Kinect-förutom att det aldrig någonsin är det.

vad händer när du kombinerar Kinects inneboende aura av lögner med Lionhead Studios, ett företag som är känt för att inte exakt ”komma överens” med verkligheten? För det första, du får veta att fabel: resan är inte ”on-rails.”

det är på skenor.

Fable: Resan (Kinect)
Utvecklare: Lionhead Studios
Utgivare: Microsoft Game Studios
Release: Oktober 9, 2012
MSRP: $49.99

Fable: resan är historien om en man faller i romantisk kärlek med sin häst. Det är, åtminstone, intrycket jag får av förhållandet mellan huvudpersonen Gabriel och ryttaren följeslagare vi tillbringar större delen av vår tid med. Det finns en del tillfällig historia som involverar en gammal ondska och Gabriels heroiska öde, men den mest pressande oroen är tydligt hur mycket Gabriel vill ta den hästen ut till middag.

i rättvisa behåller resan en klassisk fabel charm, med lättsam humor och dumma karaktärer, liksom de vanliga ansträngda försöken att övertyga oss om att vi verkligen bryr oss om vår låtsas djurvän. Det skulle ha varit lätt för Lionhead att skimpa helt på den berättande och atmosfäriska aspekten av serien för en sådan en-trick spin-off, men det måste sägas att en viss ansträngning gjordes i skrivandet och kvarhållandet av en miljö i linje med serien.

ansträngning har faktiskt lagts in i allt. Låt det aldrig sägas att fabeln: Resan är en produkt av rusad utveckling eller brist på uppmärksamhet. Grafiken är relativt vacker, det finns ett enkelt men anständigt litet uppgraderingssystem, och helt klart är det uppenbart att Lionhead arbetade hårt på det senaste Fabeläventyret. Det betyder dock inte att det är bra. Långt därifrån. Så mycket som Lionhead kan ha försökt sin nivå bäst, säkerställer Kinects begränsningar vid varje steg att resan är tråkig när den fungerar och tårframkallande när den inte gör det.

Gameplay är uppdelad i ungefär

två distinkta sekvenser-on-rails häst-och-vagn steg och on-rails shooter steg. Vanligtvis kommer Gabriel att rida sin häst, Seren, till en by eller annat intresseområde, vid vilken tidpunkt han lämnar vagnen för vilken som helst konstruerad anledning och spränger på fiender med hjälp av de magiska handskarna han förvärvar tidigt i äventyret. Båda sekvenserna är i första person, med Gabriel och Serens rörelser kontrolleras automatiskt, även om spelaren har ett litet mått på begränsad lokkontroll.

Hästsektioner ses inifrån vagnen, Gabriel håller tyglarna när Seren drar honom framåt. För att sporra Seren mellan en av tre hastigheter, spelaren måste knäcka sina armar upp och ner snabbt. Seren kan också sakta ner genom att dra händerna mot bröstet, eller stoppas plötsligt genom att höja dem över huvudet. Genom att dra en hand tillbaka och skjuta den andra framåt, Seren kan också styras åt vänster eller höger för att undvika hinder eller plocka upp erfarenhet klot — sparas för användning på en rudimentär skicklighet träd som ökar hälsan, förbättrar hästen, eller gör magi effektivare.

för det mesta överraskar Fables ridsektioner på grund av att de faktiskt fungerar ganska bra. Acceleration och styrning är relativt lyhörda, men Serens svängar är lite obehagliga och tenderar att börja långsamt innan de plötsligt böjer sig. Även om Seren alltid kommer att hamna i något eller sakna orbs på grund av styrningens oförutsägbarhet, kände jag åtminstone att spelet alltid förstod vad jag ville att det skulle göra, något som så många rörelsestyrda spel misslyckas med. I det här området står resan huvud och axlar över många andra.

det enda stora problemet är detta-att rida på en häst är tråkigt, även när spelet försöker gussy upp det med snabba chase sekvenser eller vägkanten distraktioner. Oavsett hur ofta det försöker övertyga dig om att det är spännande, är vagnsspelet fortfarande bara att spelaren satt där, intermittent tryckande och dra imaginära tyglar. Så långsamma är dessa avsnitt att spelet till och med ofta påminner dig om att du bara kan sluta spela, lägga ner armarna och se Seren göra det mesta av arbetet själv.

stridssekvenser är dramatiskt mindre salta och får en att be för att hela spelet ska förbli en tråkig roadtrip. Att göra många av de misstag som Sorcery gjorde, är resans största misslyckande att gissningar är det primära slaget, eftersom det inte finns någon inriktning på reticule och du ska intuitivt veta var du ska kasta dina energibultar. I teorin är tanken att vifta med armen och krossa saker med magiska bollar en bra ide, men det kan aldrig riktigt fungera i praktiken. I alla ideala spelsituationer är Kinect inte ögonhöjd och kan därför inte ge en sann 1:1 erfarenhet, inte utan att den är upphängd i luften direkt framför TV-skärmen. Som sådan förväntas du bara känna det. Om en fiende närmar sig från vänster kastar du armen åt vänster flera gånger och hoppas att du träffar den.

med tiden får du så småningom en vag uppfattning om var du ska trycka på dina lemmar, men det kommer aldrig att bli perfekt, och så kommer projektiler ofta att missa — speciellt när merest twitch kan göra skillnaden på flera meter i spelet. För vad det är värt har Gabriel två magiska stavar-en telekinetisk ”grip” – rörelse, bunden till vänster och en offensiv magisk bult bunden till höger. Med vänster hand kan spelare låsa på fiender eller föremål och flytta dem genom att svepa i önskad riktning. Med rätt, spelare skickar ut skadliga attacker, och kan senare uppgradera till eldklot genom att antingen vifta handen snabbt eller skrika ”eldklot” på Kinect. Dessa trollformler kan också ändra kurs i luften med en känga av handen — teoretiskt, i alla fall. Det fungerar sällan i praktiken.

Gabriel kan försvara sig mot melee och varierade attacker med counter spell, en sköld som aktiveras genom att dra sin vänstra arm upp mot kroppen. Detta är den verkliga pisser, eftersom det verkar fungera på en helt godtycklig basis. Ibland aktiveras det utan att du faktiskt gör någonting, andra gånger fungerar det inte oavsett hur hårt du försöker, även när det verkligen behövs. Inmatningens karaktär är sådan att spelet bara inte effektivt kan berätta om du startar en grab spell eller försöker skydda, så det bestämmer bara för dig.

även om det fungerade perfekt, skulle det dock inte förändra det faktum att du bara spelar en mycket, mycket dålig version av House of the Dead. Jag gillar en bra lightgun shooter, men ”bra” beskriver inte denna spell-slinging Trav genom mundanity. Fiender är glesa och förutsägbara, spelaren attackerar lite mer än bara samma två stavar spammade om och om igen. När jag spelar ett rörelsespel tycker jag att det är en bra mental övning att föreställa mig att den spelade med en traditionell kontroller eller pistolliknande perifer, och fråga om det skulle vara acceptabelt enligt normerna för liknande spel-trots allt bör ingångens gimmicky natur inte vara en ursäkt för otillräcklig gameplay. Oavsett hur resan skulle kontrolleras, skulle det vara tomt i en sinnesdämpande grad.

vakuum och, naturligtvis, inte särskilt bekvämt. Att förväntas repetera sina armar fram och tillbaka är tröttsamt arbete, och om du tror att det bara är för att jag är fet, kom ihåg att jag också är en vanlig masturbator — mina armar är vana vid en bra träning. Det enkla faktum är att spelet, utformat som det ska spelas, är en smärta att spela — inte minst under stunder när projektilkommandon bara inte svarar och du är tvungen att bokstavligen piska armen framåt för att få saken att känna igen dig. Det finns en anledning till att både Xbox 360 och spelet ofta påminner dig om att vila dina armar under de tystare skenorna. Det vet hur obehagligt det är, och det bryr sig inte. Varför ska det bry sig? Spelarkomfort spelar aldrig någon roll när man gör tekniska demos för teknik som är flera år gammal!

ja, den” gamla tech demo ” atmosfär som omger de flesta Kinect och PlayStation Move spel är här i full kraft, exemplifieras under stunder av driftstopp där Gabriel kommer till en rastplats. Vid vilostopp är spelaren gjord för att utföra alla typer av mime-konstnärskap, från läkning av sår till pumpning av vatten för att dra i ljusströmbrytare till öppningskistor. Låtsas att borsta smuts från en häst, eller varför inte dra ett äpple från ett träd och håll ut det för henne? Naturligtvis släpps alla anspråk på att vara ett videospel för dessa avsnitt, eftersom spelaren utför banal gest efter banal gest, på något sätt känner att underhållningsvärdet förbättras. Du ska inte bli underhållen i dessa avsnitt. Du ska bli imponerad av att utföra samma pantomimer som du har utfört på den här maskinen sedan 2010. Det är självklart att bara någon med minnesretention av en guldfisk kan imponeras — och även då kan ”imponerad” vara för starkt ett ord för det.

då och då kan saker kryddas med en mycket liten snurr på formeln, men intensiteten hos sådana förändringar är vanligtvis ett fall av rök-och-speglar. Till exempel, en nivå ser Gabriel instängd i en minecart som det hastigheter genom en grotta, Hobbes lanserar en volley av missiler på honom. För experimentens skull lade jag ner händerna och tittade på om någon av de stora fiendens eld skulle slå mig. Gabriel gick igenom hela sektionen oskadd, utan att jag behövde flytta en muskel. Det är verkligen svårt att förstå hur Peter Molyneux någonsin hade gallan att säga direkt till folks ansikten att den här saken inte var på räls.

jag ska erkänna att jag inte såg resan till sin ultimata slutsats för, efter en misslyckad räknare stava för många, hände en oplanerad händelse som såg skivan hitta sin väg i min hand — varigenom den tog en ny, bendier form och blev oläslig av Xbox. Men mina armbågar är tacksamma för pausen och med tanke på att de timmar som redan spenderats i Albion inte hade förändrats en iota sedan äventyret började, är jag övertygad om att ingenting av värde förlorades. Ingenting kan förändra det faktum att resan i sina allra bästa ögonblick är gammal, och i värsta fall inspirerar den spelaren att försöka krossa skivan med armar som är för trötta för att krossa ett ägg.

som jag sa tidigt i recensionen försökte Lionhead. Men det försökte åstadkomma fel saker. Det försökte inte göra spelet roligt för spelaren, och det försökte inte göra saker engagerande eller roliga. Det försökte visa upp för publiken, för att få dem att tänka vad de såg var smart, snarare än underhållande. Resan är ett barn som skriker på sina föräldrar att titta på när det gör en handstand, lyckligt ovetande om att de vuxna bara låtsas intresse som okoordinerade mindre upprepade gånger faller till marken och försöker igen, innan du hanterar kanske tre eller fyra sekunder av stabilitet.

med andra ord är det ännu ett rörelsekontrollspel som maskeras som något äventyrligt och djärvt, men utsätter sig ofta för den grunda, monotona, borderline brutna upplevelsen som det faktiskt är. Medan vissa delar av Fable: The Journey verkligen fungerar, och ingen ansträngning har sparats för att få detta att se ut som en kvalitetsprodukt, är verkligheten att ingen mängd polska kan dölja den inneboende felaktigheten i slutresultatet. Resan vill så desperat imponera på dig, men det kan bara förstöra din dag.

och det är på skenor.

3.5

Dålig

gick fel någonstans längs linjen. Den ursprungliga tanken kan ha löfte, men i praktiken har det misslyckats. Hotar att vara intressant ibland, men sällan.

hur vi gör poäng: Destructoid recensioner Guide

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras.