レビュー:寓話:旅

口の中で贈り物の馬を見て

Kinectゲームの致命的な欠陥は、彼らが嘘の基盤の上に構築されているということです。

あなたはコントローラーです—ほとんどのゲームは入力不足を補うためにアクションの多くを自分自身で制御します。 それはより没入型です—何もであなたの腕を振ることを除いて、あなたは信じられないほど自己意識と疎外感を感じさせます。 それは直感的です—触覚フィードバックの欠如と入力の固有の不正確さを除いて、ボタンベースのゲームよりもはるかに扱いにくいです。 それはKinectで常に優れています—それは決して、今までありませんを除いて。

Kinectの固有の嘘のオーラを、現実と正確に”同意”していないことで有名なLionhead Studiosと組み合わせるとどうなりますか? まず第一に、あなたはその寓話を言われます:旅は”on-rails”ではありません。”

それはon-railsです。

寓話:旅(Kinect)
開発者:ライオンヘッドスタジオ
出版社: マイクロソフトゲームスタジオ
リリース:October9,2012
MSRP:4 49.99

寓話:旅は彼の馬とロマンチックな愛に落ちる一人の男の物語です. それは、少なくとも、主人公ガブリエルと私たちがほとんどの時間を過ごす馬術仲間との関係について私が得る印象です。 古代の悪とガブリエルの英雄的な運命を含むいくつかの付随的なストーリーがありますが、最も差し迫った懸念は、ガブリエルがその馬を夕食に連れて

公平に言えば、この旅は古典的な寓話の魅力を保持しており、陽気なユーモアと愚かなキャラクターだけでなく、私たちが本当に私たちのふりをした動物の友人を気にしていることを私たちに納得させるための通常の苦労した試みも保持しています。 ライオンヘッドがこのようなワントリックのスピンオフのためにシリーズの物語と大気の側面を完全にけちるのは簡単だっただろうが、シリーズに合わせて環境の執筆と保持にいくらかの努力が払われたと言わなければならない。

努力は、実際には、すべてに入れられています。 それは寓話と言われることはありませんしましょう: 旅は、急いだ開発や注意の欠如の産物です。 グラフィックは比較的きれいですが、シンプルだがまともな少しアップグレードシステムがあり、完全にそれはライオンヘッドは、この最新の寓話の冒険に懸命に働いていることは明らかです。 しかし、それはそれが良いことを意味するものではありません。 それから遠い。 ライオンヘッドが最高のレベルを試したかもしれない限り、Kinectの制限は、すべてのステップで、それが動作するときに旅が退屈であり、そうでないときに涙を誘発することを保証します。

ゲームプレイは大まかに

二つの異なるシーケンスに分割されています–オンレールホースアンドカートステージとオンレールシューターステージ。 一般的に、ガブリエルは彼の馬、セレンに乗って、村や他の関心のある地域に行き、その時点で彼は冒険の早い段階で取得した魔法のガントレットを使 両方のシーケンスは一人称であり、ガブリエルとセレンの動きは自動的に制御されますが、プレイヤーは制限された機関車の制御のいくつかの小さな尺度を持っています。

馬のセクションはカートの中から見られ、ガブリエルはセレンが彼を前方に引っ張るように手綱を保持している。 3つの速度のいずれかの間にセレンを拍車をかけるために、プレイヤーは迅速に上下に自分の腕をクラックする必要があります。 セレンはまた、胸に手を引くことによって減速させることも、頭の上に上げることによって突然停止させることもできます。 一方の手を後ろに引っ張ってもう一方を前方に押すことで、セレンは障害物を避けたり、経験オーブを拾うために左または右に操縦することができます—健康を向上させたり、馬を改善したり、魔法をより効率的にする初歩的なスキルツリーで使用するために保存されています。

ほとんどの場合、フェイブルの乗馬セクションは、実際にはかなりうまく機能しているという事実のために驚きます。 加速とステアリングは比較的反応しますが、セレンのターンは少し扱いにくいですが、突然カーブする前にゆっくりと開始する傾向があります。 セレンは常にステアリングの予測不可能性のために何かにぶつかったり、オーブが欠けたりすることになりますが、少なくとも私はゲームが常に私が この一つの領域では、旅は他の多くの上に頭と肩を立っています。

唯一の大きな問題はこれです—馬に乗ることは、ゲームがテンポの速いチェイスシーケンスや道端の気晴らしでそれをgussyしようとした場合でも、退屈です。 それはエキサイティングだあなたを説得しようとする頻度に関係なく、キャリッジゲームプレイはまだ断続的に架空の手綱を押して引っ張って、そこに座っていたプレイヤーに相当します。 これらのセクションはとても遅いので、ゲームは頻繁にあなたが遊んで停止し、腕を下ろし、セレンが仕事のほとんどを自分自身で行うのを見ることが

戦闘シーケンスは劇的に風味が少なく、ゲーム全体が鈍いロードトリップのままであることを祈ります。 ソーサリーがしたミスの多くを作る、旅の最大の失敗は、ターゲティングレチクルがないので、当て推量が戦闘の主要なモードであり、あなたは直感的にあなたのエネルギーボルトを投げつける場所を知ることになっているということです。 理論的には、あなたの腕を振って魔法のボールでものを壊すという考えは素晴らしい考えですが、実際には決してうまくいくことはありません。 理想的なプレイ状況では、Kinectは目の高さではないため、真の1を提供することはできません:テレビ画面の前で直接空中に浮遊することなく、1つの経験ではありません。 そのように、あなたはそれを感じるだけであることが期待されています。 敵が左から近づいている場合は、腕を左に数回投げて、それを打つことを願っています。

時間とともに、あなたは最終的にあなたの手足を推力する場所の漠然としたアイデアを得るでしょうが、それは完璧ではないだろう、と発射は頻繁に欠場します—特にmerest単収縮がゲーム内で数メートルの違いを生むことができる場合。 それは価値があるもののために、ガブリエルは二つの魔法の呪文を持っています—念力的な”グラブ”の動き、左手にバインドされ、右にバインドされた攻撃的 左手で、プレイヤーは敵やオブジェクトにラッチし、所望の方向にスワイプしてそれらを移動することができます。 右では、プレイヤーはダメージを与える攻撃を送り、後で手を素早く振るか、Kinectで”火の玉”と叫ぶことで火の玉にアップグレードすることができます。 これらの呪文はまた、手のスワイプで空中でコースを変更することができます-理論的には、とにかく。 実際にはほとんど機能しません。

ガブリエルは、カウンタースペル、体に向かって自分の左腕を描くことによって活性化されるシールドで近接攻撃や遠隔攻撃から身を守ることができます。 それは完全に任意の基礎で動作するように見えるので、これは本当の小便です。 時にはそれはあなたが実際に何もせずにアクティブになります、他の回は、それが本当に必要だ場合でも、それは関係なく、あなたが試してどのように 入力の性質は、グラブスペルを起動しているのか、シールドしようとしているのかをゲームが効率的に判断できないため、あなたのために決定するだけで しかし、それが完璧に機能したとしても、それはあなたがHouse of The Deadの非常に貧弱なバージョンをプレイしているという事実を変えることはありません。 私は良いlightgunシューティングゲームが好きですが、”良い”は世俗を通してこの呪文を投げつける小走りを記述していません。 敵は疎で予測可能であり、プレイヤーは同じ二つの呪文を何度も何度もスパムしているだけでなく、少し攻撃します。 モーションゲームをプレイするとき、私はそれが伝統的なコントローラや銃のような周辺機器で遊んだ想像し、それが同様のゲームの基準で許容されるかど 旅がどのように制御されても、それは心を麻痺させる程度に空虚になるでしょう。

繰り返し腕を前後に突き出すことが期待されていることは疲れた仕事であり、私が太っているからといってそれがだと思うなら、私は習慣的な自慰行為でもあることを覚えておいてください—私の腕は良い運動に慣れています。 単純な事実は、それが座って再生されるように設計されたゲームは、発射コマンドが応答せず、文字通りあなたを認識するためにあなたの腕を前方に Xbox360とゲームの両方が頻繁に静かなオンレールセクションの間にあなたの腕を休ませるためにあなたを思い出させる理由があります。 それはそれがどれほど不快であるかを知っています、そしてそれは気にしません。 なぜそれは気にする必要がありますか? 数年前の技術のための技術デモを作るとき、プレイヤーの快適さは重要ではありません!

はい、ほとんどのKinectとPlayStation Moveゲームを取り巻く「old tech demo」の雰囲気は、Gabrielが休憩所に来るダウンタイムの瞬間に例示された完全な力でここにあります。 休憩所では、プレイヤーは傷を癒すことから水を汲み上げること、光スイッチを引っ張ることから胸を開くことまで、あらゆる種類のmime芸術を行うように作られています。 馬から汚れを磨くふりをするか、木からリンゴを引っ張って彼女のためにそれを保持しないのはなぜですか? 当然のことながら、ビデオゲームであることのふりは、プレイヤーが平凡なジェスチャーの後に平凡なジェスチャーを実行するように、これらのセクションのために削除され、エンターテイメントの価値が強化されているように感じることはありません。 あなたはこれらのセクションで楽しまれることになっていません。 あなたは2010年からこのマシンで演奏してきたのと同じパントマイムを演奏することに感銘を受けているはずです。 言うまでもなく、金魚の記憶を保持している誰かだけが感銘を受けることができます—それでも、”感動”はそれのための言葉が強すぎるかもしれません。

時々、物事は数式上の非常にマイナーなスピンで味付けされるかもしれませんが、そのような変化の強さは通常、煙と鏡の場合です。 例えば、あるレベルでは、ガブリエルが洞窟を通ってスピードを上げると鉱山車に閉じ込められ、ホッブズは彼にミサイルのボレーを発射する。 実験のために、私は手を下ろして、かなりの敵の火のいずれかが私に当たるかどうかを見ました。 ガブリエルは私が筋肉を動かすことなく、無傷でセクション全体を通過しました。 Peter Molyneuxが、このことがレール上になかったことを人々の顔に直接言うためにどのように胆汁を持っていたかを理解することは本当に難しいです。

私は、カウンタースペルがあまりにも多く失敗した後、ディスクが私の手にその方法を見つけるのを見た計画外の出来事が起こったため、究極の結論に至るまでの旅を見ていないことを告白します—それは新しい、ベンディエ形状をとり、Xboxによって読めなくなりました。 しかし、私の肘は休息に感謝しており、アルビオンですでに過ごした時間が冒険が始まって以来iotaを変えていなかったことを考えると、価値のあるものは何も失われなかったという知識に自信を持っています。 何も、その非常に最高の瞬間に、旅が古くなっている、という事実を変更することはできませんし、その最悪の場合、それは試してみて、卵をつぶすにはあまりにも疲れてレンダリングされた腕でディスクをつぶすためにプレイヤーを鼓舞します。

私がレビューの早い段階で言ったように、Lionheadは試しました。 しかし、それは間違ったことを達成しようとしました。 それはプレイヤーのためのゲームを楽しくするためにしようとしなかった、またそれは試してみて、物事が魅力的または楽し それは、彼らが見ていたものが面白いのではなく、賢いと思わせるために、観客に誇示しようとしました。 旅は、それが逆立ちを行うように見て、その両親に叫んで子供であり、穏やかに調整されていないマイナーが繰り返し地面に落ち、再びしようとすると、大人が唯一の関心を装っていることに気づいていない、多分三、四秒の安定性を管理する前に。

言い換えれば、それは冒険的で大胆なものになりすました別のモーションコントロールゲームですが、実際には浅く、単調で、境界線の壊れた経験のために頻繁に自分自身を露出させています。 Fable:The Journeyのいくつかの要素は実際に機能し、この外観を高品質の製品のように感じるための努力は惜しまれていませんが、実際には、最終結果の固有の欠陥を隠すことができないというのが現実です。 旅はあなたを感動させるために必死に望んでいますが、それはあなたの一日を台無しにすることができます。

そしてそれはon-railsです。

3.5

貧しい

は、ラインに沿ってどこかで間違っていました。 元のアイデアは約束を持っているかもしれませんが、実際には失敗しました。 時々面白いことを脅かすが、まれに。

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