recenze: Fable: The Journey

hledáte dárkového koně v ústech

fatální chybou her Kinect je, že jsou postaveny na základech lží.

jste řadič-kromě většiny her ovládáte většinu akce sami, abyste nahradili nedostatek vstupu. Je to pohlcující-kromě mávání paží na nic Vás jen nutí cítit se neuvěřitelně rozpačitě a odcizeně. Je to intuitivní-kromě nedostatku hmatové zpětné vazby a inherentní nepřesnosti vstupu je mnohem těžkopádnější než hry založené na tlačítkách. S Kinectem je to vždy lepší-až na to, že nikdy, nikdy není.

co se stane, když spojíte inherentní auru lží Kinectu s Lionhead Studios, společností známou tím, že přesně „nesouhlasí“ s realitou? Nejdříve, dostanete řekl, že bajka: cesta není “ na kolejích.“

je to na kolejích.

Fable: The Journey (Kinect)
Vývojka: Lionhead Studios
Vydavatel: Microsoft Game Studios
vydání: říjen 9, 2012
obvyklá Cena: $ 49.99

Fable: cesta je příběh jednoho muže, který se zamiloval do svého koně. To je, alespoň, dojem, který mám ze vztahu mezi protagonistou Gabrielem a jezdeckým společníkem, se kterým trávíme většinu času. Existuje nějaký náhodný příběh zahrnující starověké zlo a Gabrielův hrdinský osud, ale nejnaléhavější starostí je jasně, jak moc chce Gabriel vzít toho koně na večeři.

ve spravedlnosti si cesta zachovává nějaké klasické Bajkové kouzlo, s veselým humorem a hloupými postavami, stejně jako obvyklé namáhavé pokusy přesvědčit nás, že nám opravdu záleží na našem předstíraném zvířecím příteli. Pro Lionhead by bylo snadné zcela šetřit na narativním a atmosférickém aspektu série pro takový jednorázový spin-off, ale je třeba říci, že do psaní a udržení prostředí v souladu se sérií bylo vynaloženo určité úsilí.

úsilí bylo ve skutečnosti vloženo do všeho. Nechť to nikdy nebude řečeno, že bajka: Cesta je výsledkem uspěchaného vývoje nebo nedostatečné pozornosti. Grafika je relativně Hezká, existuje jednoduchý, ale slušný malý systém upgradu a celkově je zřejmé, že Lionhead tvrdě pracoval na tomto nejnovějším dobrodružství bajek. To však neznamená, že je to dobré. Zdaleka ne. Stejně jako Lionhead možná vyzkoušel svou úroveň nejlépe, omezení Kinectu zajišťují, na každém kroku, že cesta je nudná, když to funguje, a když to nefunguje, vyvolává slzy.

hra je rozdělena do zhruba

dvou odlišných sekvencí-on-rails horse-and-cart stages a on-rails shooter stages. Typicky, Gabriel bude jezdit na koni, Seren, do vesnice nebo jiné oblasti zájmu, v tom okamžiku opustí vozík z jakéhokoli vymyšleného důvodu a vystřelí na nepřátele pomocí magických rukavic, které získá na začátku dobrodružství. Obě sekvence jsou v první osobě, s pohyby Gabriela a Serena ovládanými automaticky, i když hráč má nějakou malou míru omezené kontroly lokomotivy.

koňské úseky jsou viděny zevnitř vozíku, Gabriel drží otěže, když ho Seren táhne dopředu. Podnítit Seren mezi jedním ze tří rychlostí, hráč musí prasknout ruce nahoru a dolů rychle. Seren může být také zpomalen tím, že přitáhne ruce k hrudi, nebo se náhle zastaví tím, že je zvedne nad hlavu. Tahem jednou rukou dozadu a tlačí druhou dopředu, Seren může být také řízena doleva nebo doprava, aby se zabránilo překážkám nebo vyzvednout zkušenosti koule-uloženy pro použití na základní dovednosti stromu, který zvyšuje zdraví, zlepšuje koně, nebo dělá magie efektivnější.

z větší části jsou úseky jízdy na koni Fable překvapeny tím, že skutečně fungují docela dobře. Zrychlení a řízení jsou relativně citlivé, i když serenovy zatáčky jsou trochu těžkopádné, mají tendenci začít pomalu, než se náhle zakřiví. Ačkoli Seren vždy skončí rozbitím do něčeho nebo chybějících koulí kvůli nepředvídatelnosti řízení, alespoň jsem měl pocit, že hra vždy pochopila, co jsem chtěl, aby to udělala, něco, na čem tolik her řízených pohybem selže. V této jedné oblasti stojí cesta hlavou a rameny nad mnoha dalšími.

jediným hlavním problémem je to-jízda na koni je nudná, i když se hra snaží, aby ji gussy s rychle se rozvíjejícím pronásledování sekvencí nebo silniční rozptýlení. Bez ohledu na to, jak často se vás snaží přesvědčit, že je to vzrušující, hra s kočárem se stále rovná tomu, že tam hráč seděl, přerušovaně tlačí a tahá imaginární otěže. Tyto sekce jsou tak pomalé, že vám hra dokonce často připomíná, že můžete přestat hrát, položte ruce dolů, a sledujte, jak Seren dělá většinu práce sama.

bojové sekvence jsou dramaticky méně pikantní a jeden se modlí za to, aby celá hra zůstala nudným roadtripem. Dělat mnoho chyb čarodějnictví udělal, cesta je největší selhání je, že dohady je primární způsob boje, protože neexistuje žádný cílení síťku a vy jste měl intuitivně vědět, kde budete házet své energetické šrouby. Teoreticky je myšlenka mávat rukou a rozbíjet věci magickými kuličkami skvělý nápad,ale v praxi to nikdy nemůže fungovat. V každé ideální herní situaci, Kinect není na úrovni očí, a proto nemůže poskytnout skutečný 1:1 zkušenost, ne bez toho, aby byla zavěšena ve vzduchu přímo před televizní obrazovkou. Jako takový, očekává se, že to prostě ucítíte. Pokud se nepřítel blíží zleva, několikrát hodíte ruku doleva a doufáte, že ji zasáhnete.

časem získáte nejasnou představu o tom, kam strčit vaše končetiny, ale nikdy to nebude dokonalé — a tak projektily často minou-zvláště když nejsměšnější záškuby mohou ve hře změnit několik metrů. Za to, co stojí za to, Gabriel má dvě kouzla-telekinetický“ uchopovací “ tah, vázaný na levou ruku, a útočný magický šroub vázaný napravo. S levou rukou, hráči mohou západku na nepřátele nebo objekty a přesunout je přejetím v požadovaném směru. S právem, hráči vysílají škodlivé útoky, a může později upgradovat na ohnivé koule buď mávnutím ruky rychle, nebo křičením „ohnivá koule“ na Kinect. Tato kouzla mohou také změnit kurz ve vzduchu přejetím ruky-teoreticky, tak jako tak. V praxi to funguje jen zřídka.

Gabriel se může bránit proti útokům na blízko a na dálku pomocí protikuřáckého kouzla, štítu, který se aktivuje natažením levé paže směrem k tělu. Toto je skutečný pisser, protože se zdá, že funguje na zcela libovolném základě. Někdy se aktivuje, aniž byste něco skutečně dělali, jindy to nebude fungovat bez ohledu na to, jak moc se snažíte, i když je to opravdu potřeba. Povaha vstupu je taková, že hra prostě nemůže efektivně zjistit, zda spouštíte kouzlo drapáku nebo se snažíte chránit, takže se rozhodne pro vás.

i kdyby to fungovalo perfektně, to by však nezměnilo skutečnost, že právě hrajete velmi, velmi špatnou verzi House of the Dead. Líbí se mi dobrý lightgun střelec, ale „dobrý“ nepopisuje toto kouzlo-vázání klus přes všednosti. Nepřátelé jsou řídké a předvídatelné, hráč útoky trochu víc než jen stejné dvě kouzla spam znovu a znovu. Při hraní pohybové hry považuji za dobré mentální cvičení představit si, že se hraje s tradičním ovladačem nebo periferním zařízením podobným zbraním, a zeptat se, zda by to bylo přijatelné podle standardů podobných her — konec konců, neobvyklá povaha vstupu by neměla být omluvou pro nedostatečné hraní. Bez ohledu na to, jak by byla cesta řízena, bylo by to do míry necitlivé.

vakuové a samozřejmě ne příliš pohodlné. Očekává se, že opakovaně strčí ruce tam a zpět, je únavná práce, a pokud si myslíte, že je to jen proto, že jsem tlustý, mějte na paměti, že jsem také obvyklý masturbátor — moje paže jsou zvyklé na dobré cvičení. Jednoduchým faktem je, že hra, navržená tak, jak se má hrát, je bolest hrát – v neposlední řadě ve chvílích, kdy příkazy projektilu prostě neodpovídají a jste nuceni doslova bičovat ruku dopředu, aby vás věc poznala. Existuje důvod, proč vám Xbox 360 I hra často připomínají, abyste si během klidnějších sekcí na kolejích položili ruce. Ví, jak je to nepříjemné, a je to jedno. Proč by to mělo zajímat? Pohodlí hráče nikdy nezáleží na tom, když děláte tech dema pro technologii, která je stará několik let!

Ano, atmosféra „old tech demo“, která obklopuje většinu her Kinect a PlayStation Move, je zde v plné síle, ilustrovaná ve chvílích prostojů, kdy Gabriel přijde na odpočívadlo. Na klidových zastávkách je hráč nucen provádět všechny druhy mimického umění, od hojení ran přes čerpání vody až po tahání světelných spínačů až po otevírání truhly. Předstírejte, že z koně odstraníte špínu, nebo proč nevytáhnete jablko ze stromu a nevydržíte to pro ni? Přirozeně, jakékoli předstírání, že je videohra, je pro tyto sekce upuštěno, protože hráč provádí banální gesto po banálním gestu, v žádném případě se necítí, že se zvyšuje hodnota zábavy. V těchto sekcích byste se neměli bavit. Měli byste být ohromeni provedením stejných pantomim, Jaké na tomto stroji vystupujete od roku 2010. Netřeba říkat, jen někdo s uchováním paměti zlaté rybky by mohl být ohromen-a dokonce i tehdy, „dojem“ může být příliš silné slovo pro to.

tu a tam mohou být věci okořeněny velmi malým otočením vzorce, ale intenzita takových změn je obvykle případem kouře a zrcadel. Například, jedna úroveň vidí Gabriel uvězněn v minecart, jak se pohybuje přes jeskyni, Hobbes vypouští salvu raket na něj. Kvůli experimentování jsem položil ruce dolů a sledoval, jestli mě nezasáhne nějaká značná nepřátelská palba. Gabriel prošel celou částí bez úhony, aniž bych musel hýbat svalem. Je opravdu těžké pochopit, jak Peter Molyneux někdy měl tu drzost říci přímo do tváře lidí, že tato věc nebyla na kolejích.

přiznám se, že jsem neviděl cestu k jejímu konečnému závěru, po jednom neúspěšném protikuřáckém kouzlu příliš mnoho, došlo k neplánované události, při které se disk dostal do mé ruky — čímž získal nový, ohýbanější tvar a Xbox se stal nečitelným. Moje lokty jsou však vděčné za oddech a vzhledem k tomu, že hodiny strávené v Albionu se od začátku dobrodružství nezměnily ani jednou, jsem přesvědčen o tom, že nic hodnotného nebylo ztraceno. Nic nemůže změnit skutečnost, že ve svých nejlepších okamžicích je cesta zatuchlá a v nejhorším případě inspiruje hráče, aby se pokusil rozdrtit disk pažemi, které jsou příliš unavené na to, aby rozdrtily vejce.

jak jsem řekl na začátku recenze, Lionhead to zkusil. Snažil se však dosáhnout špatných věcí. Nesnažilo se, aby hra byla pro hráče příjemná, ani se nepokusilo dělat věci poutavými nebo zábavnými. Snažil se divákům předvést, přimět je, aby si mysleli, že to, co vidí, je chytré, spíše než zábavné. Cesta je dítě křičí na své rodiče sledovat, jak to dělá stojku, blaženě nevědomý, že dospělí jsou jen předstírá zájem jako nekoordinovaný nezletilý opakovaně padá na zem a snaží se znovu, před řízením možná tři nebo čtyři sekundy stability.

jinými slovy, je to další hra pro řízení pohybu, která se maskuje jako něco dobrodružného a odvážného, ale často se vystavuje mělkému, monotónnímu, hraničnímu zlomenému zážitku, který ve skutečnosti je. Zatímco některé prvky bajky: cesta opravdu funguje, a nebylo ušetřeno žádné úsilí, aby tento vzhled vypadal a cítil se jako kvalitní produkt, skutečností je, že žádné množství lesku nemůže skrýt inherentní chybnost konečného výsledku. Cesta chce tak zoufale zapůsobit na vás, ale to může jen někdy zničit váš den.

a je to na kolejích.

3.5

Chudák

se někde pokazil. Původní myšlenka mohla být slibná, ale v praxi selhala. Hrozí, že bude někdy zajímavé, ale zřídka.

jak skóre: Destructoid recenze průvodce

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna.