Revisão: Fable: The Journey

Procurando um cavalo de presente na boca

A falha fatal de jogos do Kinect é que eles são construídos sobre uma base de mentiras.

você é o controlador-exceto que a maioria dos jogos controla grande parte da ação para compensar a falta de entrada. É mais imersivo-exceto a ondulação de seus braços em nada só faz você se sentir incrivelmente autoconsciente e alienado. É intuitivo-exceto a falta de feedback tátil e imprecisão inerente da entrada torna muito mais difícil do que jogos baseados em botões. É sempre melhor com Kinect-exceto que nunca, nunca é.

o que acontece quando você combina a aura inerente de mentiras do Kinect com a Lionhead Studios, uma empresa famosa por não “concordar” exatamente com a realidade? Primeiro de tudo, você é informado de que Fable: a jornada não é ” on-rails.”

é on-rails.

Fable: The Journey (Kinect)
Desenvolvedor: Lionhead Studios
Editora: Microsoft Game Studios
lançamento: 9 de outubro de 2012
MSRP: $49.99

Fable: The Journey é a história de um homem se apaixonando Romântico por seu cavalo. Ou seja, pelo menos, a impressão que tenho da relação entre o protagonista Gabriel e o companheiro equestre com quem passamos a maior parte do tempo. Há algum enredo incidental envolvendo um mal antigo e o destino heróico de Gabriel, mas a preocupação mais urgente é claramente o quanto Gabriel quer levar aquele cavalo para jantar.

para ser justo, The Journey mantém algum charme clássico de fábula, com humor alegre e personagens bobos, bem como as tentativas habituais de nos convencer de que realmente nos importamos com nosso amigo animal fingido. Teria sido fácil para Lionhead economizar inteiramente no aspecto narrativo e atmosférico da série para tal spin-off de um truque, mas deve-se dizer que algum esforço foi colocado na escrita e na retenção de um ambiente de acordo com a série.

o esforço, de fato, foi colocado em tudo. Que nunca se diga que fábula: A jornada é o produto do desenvolvimento apressado ou da falta de atenção. Os gráficos são relativamente bonitos, há um pequeno sistema de atualização simples, mas decente, e é evidente que Lionhead trabalhou duro nesta última aventura Fable. Isso não significa, no entanto, que seja bom. Longe disso. Por mais que Lionhead possa ter tentado seu nível melhor, as limitações do Kinect garantem, a cada passo, que a jornada é chata quando funciona e induz lágrimas quando não funciona.

a jogabilidade é dividida em aproximadamente

duas sequências distintas – estágios de cavalo e carrinho de trilhos e estágios de tiro de trilhos. Normalmente, Gabriel vai montar seu cavalo, Seren, para uma aldeia ou outra área de interesse, momento em que ele vai deixar o carrinho por qualquer razão artificial e explodir em inimigos usando as manoplas mágicas que ele adquire no início da aventura. Ambas as sequências estão em primeira pessoa, com os movimentos de Gabriel e Seren controlados automaticamente, embora o jogador tenha alguma pequena medida de controle restrito da locomotiva.

seções a cavalo são vistas de dentro da carroça, Gabriel segurando as rédeas enquanto Seren o puxa para frente. Para estimular Seren entre uma das três velocidades, o jogador deve quebrar os braços para cima e para baixo rapidamente. Seren também pode ser retardado desenhando as mãos no peito ou parado repentinamente levantando-as acima da cabeça. Puxando uma mão para trás e empurrando a outra para a frente, Seren também pode ser dirigido para a esquerda ou para a direita, a fim de evitar obstáculos ou pegar orbes de experiência — salvos para uso em uma árvore de habilidades rudimentares que aumenta a saúde, melhora o cavalo ou torna a magia mais eficiente.

na maior parte, as seções de Equitação de Fable surpreendem devido ao fato de que elas realmente funcionam muito bem. A aceleração e a direção são relativamente responsivas, embora as curvas de Seren sejam um pouco pesadas, tendendo a começar lentamente antes de se curvar repentinamente. Embora Seren invariavelmente acabe se esmagando em algo ou perdendo orbes devido à imprevisibilidade da direção, pelo menos eu senti que o jogo sempre entendia o que eu queria que ele fizesse, algo em que tantos jogos controlados por movimento falham. Nesta área, a jornada está de cabeça e ombros acima de muitos outros.

o único grande problema é este — andar a cavalo é chato, mesmo quando o jogo tenta reforçá-lo com sequências de perseguição em ritmo acelerado ou distrações na estrada. Não importa quantas vezes tente convencê-lo de que é emocionante, a jogabilidade de carruagem ainda equivale apenas ao jogador sentado lá, empurrando e puxando rédeas imaginárias intermitentemente. Tão lentas são essas seções que o jogo até lembra com frequência que você pode simplesmente parar de jogar, abaixar os braços e ver Seren fazer a maior parte do trabalho sozinha.

as sequências de combate são dramaticamente menos salgadas e fazem uma oração para que todo o jogo permaneça uma viagem monótona. Fazendo muitos dos erros que a feitiçaria cometeu, a maior falha da jornada é que a adivinhação é o principal modo de batalha, já que não há retícula de mira e você deve saber intuitivamente onde estará lançando seus parafusos de energia. Em teoria, a ideia de balançar o braço e esmagar coisas com bolas mágicas é uma ótima ideia, mas nunca pode funcionar na prática. Em qualquer situação de jogo ideal, o Kinect não é o nível dos olhos e, portanto, não pode fornecer um verdadeiro 1:1 Experiência, não sem ser suspenso no ar diretamente na frente da tela da televisão. Como tal, espera-se que você apenas sinta isso. Se um inimigo está se aproximando da esquerda, você joga o braço para a esquerda várias vezes e espero que você acertá-lo.

com o tempo, você acabará por ter uma ideia vaga de onde empurrar seus membros, mas nunca será perfeito, e assim os projéteis frequentemente perderão — especialmente quando o merest twitch pode fazer a diferença de vários metros no jogo. Pelo que vale a Pena, Gabriel tem dois feitiços mágicos-um movimento telecinético de “agarrar”, preso à mão esquerda e um raio mágico ofensivo ligado à direita. Com a mão esquerda, os jogadores podem se agarrar a inimigos ou objetos e movê-los deslizando na direção desejada. Com a direita, os jogadores enviam ataques prejudiciais e podem atualizar para bolas de fogo agitando a mão rapidamente ou gritando “bola de fogo” no Kinect. Esses feitiços também podem mudar de rumo no ar com um golpe na mão-teoricamente, de qualquer maneira. Raramente funciona na prática.

Gabriel pode se defender de ataques corpo a corpo e à distância com o contra-feitiço, um escudo que é ativado desenhando o braço esquerdo em direção ao corpo. Este é o verdadeiro pisser, já que parece funcionar de forma totalmente arbitrária. Às vezes, ele será ativado sem que você realmente faça nada, outras vezes não funcionará, não importa o quanto você tente, mesmo quando for realmente necessário. A natureza da entrada é tal que o jogo simplesmente não pode dizer com eficiência se você está lançando um feitiço de agarrar ou tentando proteger, então ele apenas decide por você.

mesmo que funcionasse perfeitamente, no entanto, isso não alteraria o fato de que você está apenas jogando uma versão muito, muito pobre de House of the Dead. Eu gosto de um bom atirador de armas de luz, mas “bom” não descreve esse trote de lançamento de feitiços através da mundanidade. Os inimigos são escassos e previsíveis, o jogador ataca pouco mais do que apenas os mesmos dois feitiços repletos repetidamente. Ao jogar um jogo de movimento, acho um bom exercício mental imaginá-lo jogado com um controlador tradicional ou periférico semelhante a uma arma e pergunto se seria aceitável pelos padrões de jogos semelhantes — afinal, a natureza enigmática da entrada não deve ser uma desculpa para uma jogabilidade inadequada. Não importa como a jornada seria controlada, seria vazio em um grau de entorpecimento mental.

vazio e, claro, não muito confortável. Espera — se que enfie repetidamente os braços para frente e para trás é um trabalho cansativo, e se você acha que é só porque sou gordo, tenha em mente que também sou um masturbador habitual-meus braços estão acostumados a um bom treino. O simples fato é que o jogo, projetado como é para ser jogado sentou — se, é uma dor de jogar-não menos importante durante momentos em que os comandos do projétil simplesmente não respondem e você é forçado a literalmente chicotear seu braço para a frente para obter a coisa para reconhecê-lo. Há uma razão pela qual tanto o Xbox 360 quanto o jogo frequentemente lembram que você descansa os braços durante as seções mais silenciosas dos trilhos. Sabe como é desconfortável e não se importa. Por que deveria se importar? O conforto do jogador nunca importa ao fazer demonstrações de tecnologia para tecnologia com vários anos de idade!

Sim, a atmosfera de” demonstração de tecnologia antiga ” que envolve a maioria dos jogos Kinect e PlayStation Move está aqui com força total, exemplificada durante momentos de inatividade, onde Gabriel chega a um ponto de descanso. Em paradas de descanso, o jogador é feito para realizar todos os tipos de arte mímica, desde curar feridas até bombear água e puxar Interruptores de luz até abrir baús. Finja escovar a sujeira de um cavalo, ou por que não puxar uma maçã de uma árvore e segurá-la para ela? Naturalmente, qualquer pretensão de ser um videogame é descartada para essas seções, pois o jogador realiza um gesto banal após um gesto banal, de forma alguma sentindo que o valor do entretenimento está sendo aprimorado. Você não deve se divertir nessas seções. Você deve ficar impressionado ao executar os mesmos pantomimas que você vem realizando nesta máquina desde 2010. Escusado será dizer que apenas alguém com a retenção de memória de um peixinho dourado poderia ficar impressionado-e mesmo assim, “impressionado” pode ser uma palavra muito forte para isso.

de vez em quando, as coisas podem ser temperadas com um giro muito menor na fórmula, mas a intensidade de tais mudanças geralmente é um caso de fumaça e espelhos. Por exemplo, um nível vê Gabriel preso em um minecart enquanto acelera através de uma caverna, Hobbes lançando uma saraivada de mísseis contra ele. Por causa da experimentação, abaixei as mãos e observei para ver se algum do considerável fogo inimigo me atingiria. Gabriel passou por toda a seção ileso, sem que eu tivesse que mover um músculo. É realmente difícil entender como Peter Molyneux já teve a fel para dizer diretamente aos rostos das pessoas que essa coisa não estava nos trilhos.

confesso que não vejo a jornada até sua conclusão final, pois, depois que um contador falhou demais, aconteceu um evento não planejado que viu o disco entrar em minha mão — pelo qual ele assumiu uma forma nova e mais benfeitora e se tornou ilegível pelo Xbox. No entanto, meus cotovelos são gratos pela pausa e, dado que as horas já gastas em Albion não mudaram um iota desde o início da aventura, estou confiante no conhecimento de que nada de valor foi perdido. Nada pode mudar o fato de que, em seus melhores momentos, a jornada está obsoleta e, na pior das hipóteses, inspira o jogador a tentar esmagar o disco com os braços cansados demais para esmagar um ovo.

como eu disse no início da revisão, Lionhead tentou. No entanto, ele tentou realizar as coisas erradas. Não tentou tornar o jogo agradável para o jogador, nem tentou tornar as coisas envolventes ou divertidas. Ele tentou se exibir para o público, para fazê-los pensar que o que estavam vendo era inteligente, em vez de divertido. A Viagem é uma criança gritando com seus pais para ver como ele faz uma parada de mão, ignora que os adultos estão apenas fingindo interesse, como o descoordenada menor repetidamente cai no chão e tenta novamente, antes de gestão, talvez três ou quatro segundos de estabilidade.

em outras palavras, é mais um jogo de controle de movimento disfarçado de algo aventureiro e ousado, mas frequentemente se expondo pela experiência quebrada superficial, monótona e limítrofe que realmente é. Enquanto alguns elementos de Fable: a jornada realmente funciona, e nenhum esforço foi poupado para fazer isso parecer e parecer um produto de qualidade, a realidade é que nenhuma quantidade de polimento pode esconder a falha inerente do resultado final. A jornada quer tão desesperadamente impressioná-lo, mas só pode arruinar seu dia.

e é on-rails.

3.5

Pobre

deu errado em algum lugar ao longo da linha. A ideia original pode ter prometido, mas na prática falhou. Ameaça ser interessante às vezes, mas raramente.

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