Recensione: Fable: The Journey

Guardando un cavallo regalo in bocca

Il difetto fatale dei giochi Kinect è che sono costruiti su una base di bugie.

Tu sei il controller-tranne la maggior parte dei giochi di controllo gran parte dell’azione se stessi per compensare la mancanza di input. È più coinvolgente, tranne che l’ondeggiare delle braccia davanti a nulla ti fa sentire incredibilmente consapevole e alienato. È intuitivo, tranne la mancanza di feedback tattile e l’imprecisione intrinseca dell’input lo rende molto più ingombrante dei giochi basati su pulsanti. È sempre meglio con Kinect-tranne che non lo è mai e poi mai.

Cosa succede quando si combina l’aura intrinseca di bugie del Kinect con Lionhead Studios, una società famosa per non essere esattamente “d’accordo” con la realtà? Prima di tutto, ti viene detto che Favola: Il viaggio non è “on-rails.”

È su rotaie.

Fable: Il viaggio (Kinect)
Sviluppatore: Lionhead Studios
Editore: Microsoft Game Studios
Rilascio: ottobre 9, 2012
MSRP: $49.99

Fable: The Journey è la storia di un uomo che cade in amore romantico con il suo cavallo. Questa è, almeno, l’impressione che ho del rapporto tra il protagonista Gabriel e il compagno equestre con cui passiamo la maggior parte del nostro tempo. C’è una trama incidentale che coinvolge un antico male e il destino eroico di Gabriel, ma la preoccupazione più pressante è chiaramente quanto Gabriel voglia portare quel cavallo fuori a cena.

In tutta onestà, Il Viaggio conserva un fascino classico da favola, con umorismo spensierato e personaggi stupidi, così come i soliti tentativi faticosi di convincerci che ci interessa davvero il nostro finto amico animale. Sarebbe stato facile per Lionhead lesinare interamente sull’aspetto narrativo e atmosferico della serie per uno spin-off così unico, ma va detto che alcuni sforzi sono stati messi nella scrittura e nel mantenimento di un ambiente in linea con la serie.

Lo sforzo, infatti, è stato messo in tutto. Che non si dica mai quella Favola: Il viaggio è il prodotto di uno sviluppo affrettato o di una mancanza di attenzione. La grafica è relativamente carina, c’è un piccolo sistema di aggiornamento semplice ma decente, e nel complesso è evidente che Lionhead ha lavorato duramente su questa ultima avventura da favola. Ciò non significa, tuttavia, che sia buono. Tutt’altro. Per quanto Lionhead possa aver provato al meglio il suo livello, le limitazioni di Kinect assicurano, ad ogni passo, che il Viaggio sia noioso quando funziona e che induca allo strappo quando non lo fa.

Gameplay è diviso in circa

due sequenze distinte – on-rails horse-and-cart fasi e on-rails shooter fasi. In genere, Gabriel cavalcherà il suo cavallo, Seren, in un villaggio o in un’altra area di interesse, a quel punto lascerà il carro per qualsiasi ragione artificiosa e colpirà i nemici usando i guanti magici che acquisisce all’inizio dell’avventura. Entrambe le sequenze sono in prima persona, con i movimenti di Gabriel e Seren controllati automaticamente, anche se il giocatore ha qualche piccola misura di controllo limitato della locomotiva.

Le sezioni a cavallo sono viste dall’interno del carro, Gabriel tiene le redini mentre Seren lo tira in avanti. Per stimolare Seren tra una delle tre velocità, il giocatore deve rompere le braccia su e giù rapidamente. Seren può anche essere rallentato disegnando le mani sul petto, o fermato improvvisamente sollevandole sopra la testa. Tirando una mano indietro e spingendo l’altra in avanti, Seren può anche essere guidato a sinistra oa destra per evitare ostacoli o raccogliere sfere di esperienza — salvate per l’uso su un albero delle abilità rudimentale che aumenta la salute, migliora il cavallo o rende la magia più efficiente.

Per la maggior parte, le sezioni di equitazione di Fable sorprendono per il fatto che funzionano abbastanza bene. L’accelerazione e lo sterzo sono relativamente reattivi, anche se le curve di Seren sono un po ‘ ingombranti, tendendo ad iniziare lentamente prima di curvare improvvisamente. Anche se Seren finirà invariabilmente per distruggere qualcosa o sfere mancanti a causa dell’imprevedibilità dello sterzo, almeno mi sentivo come se il gioco avesse sempre capito cosa volevo che facesse, qualcosa che tanti giochi controllati dal movimento falliscono. In questa zona, Il viaggio sta testa e spalle sopra molti altri.

L’unico grande problema è questo: andare a cavallo è noioso, anche quando il gioco cerca di gussy con sequenze di inseguimenti frenetici o distrazioni lungo la strada. Non importa quanto spesso cerca di convincerti che è eccitante, il gameplay del carrello equivale ancora al giocatore seduto lì, spingendo e tirando a intermittenza le redini immaginarie. Queste sezioni sono così lente che il gioco ti ricorda spesso che puoi semplicemente smettere di giocare, abbassare le braccia e guardare Seren fare la maggior parte del lavoro da sola.

Le sequenze di combattimento sono drammaticamente meno saporite e fanno pregare che l’intero gioco rimanga un roadtrip noioso. Facendo molti degli errori che la Stregoneria ha fatto, il più grande fallimento del Viaggio è che le congetture sono la modalità principale della battaglia, dal momento che non c’è un reticolo di targeting e dovresti sapere intuitivamente dove scaglierai i tuoi bulloni energetici. In teoria, l’idea di agitare il braccio e distruggere roba con le palle magiche è una grande idea, ma non può mai funzionare nella pratica. In qualsiasi situazione di gioco ideale, il Kinect non è all’altezza degli occhi, e quindi non può fornire un vero 1:1 esperienza, non senza essere sospeso in aria direttamente davanti allo schermo televisivo. Come tale, ci si aspetta di sentire solo fuori. Se un nemico si avvicina da sinistra, lanci il braccio verso sinistra più volte e speri di colpirlo.

Con il tempo, alla fine avrai una vaga idea di dove spingere le tue membra, ma non sarà mai perfetto, e quindi i proiettili mancheranno spesso, specialmente quando la contrazione più merissima può fare la differenza di diversi metri nel gioco. Per quello che vale, Gabriel ha due incantesimi magici: una mossa “afferrare” telecinetica, legata alla mano sinistra e un bullone magico offensivo legato alla destra. Con la mano sinistra, i giocatori possono attaccarsi a nemici o oggetti e spostarli scorrendo nella direzione desiderata. Con la destra, i giocatori inviano attacchi dannosi e possono successivamente passare a palle di fuoco agitando rapidamente la mano o gridando “Palla di fuoco” al Kinect. Questi incantesimi possono anche cambiare rotta a mezz’aria con un colpo della mano — teoricamente, comunque. Raramente funziona nella pratica.

Gabriel può difendersi dagli attacchi corpo a corpo e a distanza con il contro incantesimo, uno scudo che viene attivato disegnando il braccio sinistro verso il corpo. Questo è il vero pisser, dal momento che sembra funzionare su una base totalmente arbitraria. A volte si attiverà senza che tu faccia effettivamente nulla, altre volte non funzionerà, non importa quanto duramente ci provi, anche quando è davvero necessario. La natura dell’input è tale che il gioco non può dire in modo efficiente se stai lanciando un incantesimo di presa o stai cercando di proteggere, quindi decide solo per te.

Anche se funzionasse perfettamente, tuttavia, ciò non altererebbe il fatto che stai solo giocando una versione molto, molto povera di House of the Dead. Mi piace un buon sparatutto lightgun, ma” buono ” non descrive questo trotto incantesimo-imbracatura attraverso la mondanità. I nemici sono radi e prevedibili, il giocatore attacca poco più che gli stessi due incantesimi spammati più e più volte. Quando si gioca a un gioco di movimento, trovo un buon esercizio mentale immaginarlo giocato con un controller tradizionale o una periferica simile a una pistola, e chiedere se sarebbe accettabile per gli standard di giochi simili — dopo tutto, la natura ingannevole dell’input non dovrebbe essere una scusa per un gameplay inadeguato. Non importa come il viaggio sarebbe controllato, sarebbe vacuo ad un grado paralizzante.

Vacuo e, naturalmente, non molto confortevole. Essere tenuti a spingere ripetutamente le braccia avanti e indietro è un lavoro faticoso, e se pensi che sia solo perché sono grasso, tieni presente che sono anche un masturbatore abituale — le mie braccia sono abituate a un buon allenamento. Il semplice fatto è che il gioco, progettato come deve essere giocato seduto, è un dolore da giocare, non da ultimo durante i momenti in cui i comandi del proiettile non rispondono e sei costretto a frustare letteralmente il braccio in avanti per farti riconoscere. C’è un motivo per cui sia la Xbox 360 che il gioco ti ricordano spesso di appoggiare le braccia durante le sezioni on-rails più silenziose. Sa quanto sia scomodo, e non gli importa. Perché dovrebbe preoccuparsi? Il comfort del giocatore non ha mai importanza quando si fanno demo tecnologiche per la tecnologia che ha diversi anni!

Sì, l’atmosfera “old tech demo” che circonda la maggior parte dei giochi Kinect e PlayStation Move è qui in piena forza, esemplificata durante i momenti di inattività in cui Gabriel arriva a una sosta. Alle fermate di riposo, il giocatore è fatto per eseguire tutti i tipi di arte mimo, dalla guarigione delle ferite al pompaggio dell’acqua per tirare gli interruttori della luce per aprire i forzieri. Fai finta di spazzolare via lo sporco da un cavallo, o perché non tirare una mela da un albero e tenerla fuori per lei? Naturalmente, qualsiasi pretesa di essere un videogioco viene abbandonata per queste sezioni, poiché il giocatore esegue un gesto banale dopo un gesto banale, in nessun modo si sente come se il valore dell’intrattenimento fosse migliorato. Non dovresti essere intrattenuto in queste sezioni. Dovresti essere impressionato eseguendo le stesse pantomime che hai eseguito su questa macchina dal 2010. Inutile dire che solo qualcuno con la conservazione della memoria di un pesce rosso potrebbe essere impressionato — e anche allora, “impressionato” potrebbe essere una parola troppo forte per questo.

Ogni tanto, le cose possono essere condite con una rotazione molto minore sulla formula, ma l’intensità di tali cambiamenti è di solito un caso di fumo e specchi. Ad esempio, un livello vede Gabriel intrappolato in una minecart mentre accelera attraverso una caverna, Hobbes che lancia una raffica di missili contro di lui. Per motivi di sperimentazione, ho messo giù le mani e ho guardato per vedere se qualcuno del considerevole fuoco nemico mi avrebbe colpito. Gabriel ha attraversato l’intera sezione illeso, senza che io dovessi muovere un muscolo. È davvero difficile capire come Peter Molyneux abbia mai avuto il coraggio di dire direttamente ai volti delle persone che questa cosa non era su rotaie.

Confesso di non vedere il viaggio fino alla sua conclusione definitiva per, dopo un contro incantesimo fallito troppi, è accaduto un evento non pianificato che ha visto il disco trovare la sua strada nella mia mano — per cui ha assunto una nuova forma bendier ed è diventato illeggibile da Xbox. Tuttavia, i miei gomiti sono grati per la tregua e, dato che le ore già trascorse ad Albion non erano cambiate di una virgola dall’inizio dell’avventura, sono fiducioso nella consapevolezza che nulla di valore è stato perso. Nulla può cambiare il fatto che, nei suoi momenti migliori, Il Viaggio è stantio, e nel peggiore dei casi, ispira il giocatore a cercare di schiacciare il disco con le braccia rese troppo stantie per schiacciare un uovo.

Come ho detto all’inizio della recensione, Lionhead ha provato. Tuttavia, ha cercato di realizzare le cose sbagliate. Non ha cercato di rendere il gioco piacevole per il giocatore, né ha cercato di rendere le cose coinvolgenti o divertenti. Ha cercato di mostrare al pubblico, per farli pensare che quello che stavano vedendo era intelligente, piuttosto che divertente. Il viaggio è un bambino che urla ai suoi genitori di guardare mentre fa una verticale, beatamente inconsapevole che gli adulti stanno solo fingendo interesse mentre il minore scoordinato cade ripetutamente a terra e ci riprova, prima di gestire forse tre o quattro secondi di stabilità.

In altre parole, è ancora un altro gioco di controllo del movimento mascherato da qualcosa di avventuroso e audace, ma spesso esponendosi per l’esperienza superficiale, monotona e borderline che in realtà è. Mentre alcuni elementi di Fable: The Journey funzionano davvero, e nessuno sforzo è stato risparmiato per rendere questo look and feel come un prodotto di qualità, la realtà è che nessuna quantità di smalto può nascondere la peccaminosità intrinseca del risultato finale. Il viaggio vuole così disperatamente impressionarti, ma può sempre e solo rovinare la tua giornata.

Ed è su rotaie.

3.5

Povero

È andato storto da qualche parte lungo la linea. L’idea originale potrebbe avere una promessa, ma in pratica ha fallito. Minaccia di essere interessante a volte, ma raramente.

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