recensie: Fable: The Journey

een gegeven paard in de mond kijken

de fatale fout van Kinect-spellen is dat ze gebouwd zijn op een fundament van leugens.

u bent de controller-behalve dat de meeste spellen zelf een groot deel van de actie besturen om het gebrek aan input goed te maken. Het is meer meeslepend-behalve het zwaaien van je armen naar niets maakt je gewoon ongelooflijk zelfbewust en vervreemd voelen. Het is intuïtief-behalve het gebrek aan tactiele feedback en inherente onnauwkeurigheid van de input maakt het veel logger dan op knoppen gebaseerde games. Het is altijd beter met Kinect — behalve dat het nooit, nooit is.

Wat gebeurt er als je de inherente aura van leugens van Kinect combineert met Lionhead Studios, een bedrijf dat bekend staat om het niet precies eens te zijn met de realiteit? Allereerst krijg je te horen dat Fable: de reis is niet “on-rails.”

It ‘ s on-rails.

Fable: The Journey (Kinect)
Ontwikkelaar: Lionhead Studios
Uitgever: Microsoft Game Studios
Release: 9 oktober 2012
MSRP: $ 49.99

Fable: The Journey is the story of one man falling in romantic love with his horse. Dat is tenminste de indruk die ik krijg van de relatie tussen protagonist Gabriel en de manege waar we het grootste deel van onze tijd mee doorbrengen. Er is een incidentele verhaallijn met betrekking tot een oud kwaad en Gabriel ‘ s heldhaftige lot, maar de meest dringende zorg is duidelijk hoeveel Gabriel wil dat paard uit eten.

in alle eerlijkheid, de reis heeft een aantal klassieke fabel charme, met luchthartige humor en domme personages, evenals de gebruikelijke moeizame pogingen om ons te overtuigen dat we echt geven om onze nep dier vriend. Het zou voor Lionhead gemakkelijk zijn geweest om volledig te beknibbelen op het narratieve en atmosferische aspect van de serie voor zo ‘ n one-trick spin-off, maar het moet gezegd worden dat er enige inspanning werd gestoken in het schrijven en het behoud van een omgeving in overeenstemming met de serie.

in feite is in alles een inspanning gedaan. Laat het nooit gezegd worden dat Fable: De reis is het product van overhaaste ontwikkeling of een gebrek aan aandacht. De graphics zijn relatief mooi, er is een eenvoudige maar fatsoenlijke kleine upgrade-systeem, en al met al is het duidelijk dat Lionhead hard gewerkt aan deze nieuwste Fable avontuur. Dat betekent echter niet dat het goed is. Verre van dat. Zo veel als Lionhead zijn niveau het beste heeft geprobeerd, zorgen de beperkingen van Kinect er bij elke stap voor dat de reis saai is als het werkt en traan-inducerend als het niet werkt.

Gameplay is verdeeld in ruwweg

twee verschillende sequenties-on-rails horse-and-cart podia en on-rails shooter podia. Typisch, Gabriel zal rijden zijn paard, Seren, naar een dorp of een ander gebied van belang, op welk punt hij zal de kar te verlaten voor welke gekunstelde reden en blast op vijanden met behulp van de magische handschoenen hij verwerft vroeg in het avontuur. Beide reeksen zijn in de first-person, met Gabriel en Seren ‘ s bewegingen automatisch gecontroleerd, hoewel de speler een kleine mate van beperkte locomotief controle heeft. Gabriel houdt de teugels vast terwijl Seren hem naar voren trekt. Om Seren tussen een van de drie snelheden te stimuleren, moet de speler zijn armen snel op en neer slaan. Seren kan ook worden vertraagd door de handen naar de borst te trekken, of plotseling worden gestopt door ze boven het hoofd op te heffen. Door de ene hand terug te trekken en de andere naar voren te duwen, kan Seren ook links of rechts worden gestuurd om obstakels te vermijden of ervaringsbollen op te pikken — opgeslagen voor gebruik op een rudimentaire vaardigheidsboom die de gezondheid verbetert, het paard verbetert of magie efficiënter maakt.

voor het grootste deel verrassen Fable ‘ s paardrijonderdelen omdat ze eigenlijk vrij goed werken. Acceleratie en besturing zijn relatief responsief, hoewel Seren ‘ S bochten zijn een beetje log, de neiging om langzaam te beginnen voordat plotseling buigen. Hoewel Seren steevast zal eindigen smashing in iets of ontbrekende orbs als gevolg van de onvoorspelbaarheid van de stuurinrichting, in ieder geval voelde ik me als het spel altijd begrepen wat ik wilde dat het te doen, iets dat zo veel motion-controlled games falen op. In dit ene gebied staat de reis met kop en schouders boven vele anderen.

het enige grote probleem is dit-paardrijden is saai, zelfs wanneer het spel probeert te gussy het met snelle achtervolging sequenties of afleidingen langs de weg. Het maakt niet uit hoe vaak het probeert om u te overtuigen dat het spannend is, carriage gameplay nog steeds gewoon neerkomt op de speler zat daar, met tussenpozen duwen en trekken denkbeeldige teugels. Zo traag zijn deze secties dat het spel zelfs vaak herinnert u dat u kunt gewoon stoppen met spelen, leg je armen naar beneden, en kijken Seren doen het grootste deel van het werk zelf.

gevechtssequenties zijn dramatisch minder smakelijk, en laten je bidden dat het hele spel een saaie roadtrip blijft. Het maken van veel van de fouten tovenarij deed,de reis grootste tekortkoming is dat giswerk is de primaire wijze van de strijd, omdat er geen targeting reticule en je wordt verondersteld om intuïtief te weten waar je je energie bouten gooien. In theorie is het idee om met je arm te zwaaien en spullen met magische ballen te slaan een geweldig idee, maar het kan in de praktijk nooit helemaal werken. In elke ideale speelsituatie, de Kinect is niet ooghoogte, en dus kan niet zorgen voor een echte 1:1 ervaring, niet zonder dat het wordt opgehangen in de lucht direct voor het televisiescherm. Als zodanig, moet je het gewoon voelen. Als een vijand van links nadert, gooi je je arm meerdere keren naar links en hoop dat je hem raakt.

na verloop van tijd krijg je uiteindelijk een vaag idee van waar je je ledematen moet duwen, maar het zal nooit perfect zijn, en dus zullen projectielen vaak missen — vooral wanneer de kleinste beweging het verschil kan maken van enkele meters in het spel. Voor wat het waard is, Gabriel heeft twee magische spreuken – een telekinetische “grijpen” beweging, gebonden aan de linkerhand, en een aanvallende magische bout gebonden aan de rechter. Met de linkerhand kunnen spelers zich vastklampen aan vijanden of objecten en ze verplaatsen door in de gewenste richting te vegen. Met de juiste, spelers sturen schadelijke aanvallen, en kunnen later upgraden naar fireballs door ofwel zwaaien de hand snel of schreeuwen “Fireball” op de Kinect. Deze spreuken kunnen ook van koers veranderen in de lucht met een veeg van de hand-theoretisch, toch. Het werkt zelden in de praktijk.

Gabriel kan zichzelf verdedigen tegen aanvallen met de tegenspreuk, een schild dat wordt geactiveerd door zijn linkerarm naar het lichaam te trekken. Dit is de echte pisser, omdat het lijkt te werken op een totaal willekeurige basis. Soms wordt het geactiveerd zonder dat je echt iets doet, andere keren werkt het niet, hoe hard je ook probeert, zelfs als het echt nodig is. De aard van de invoer is zodanig dat het spel gewoon niet efficiënt kan vertellen of je de lancering van een grijperspreuk of proberen te afschermen, dus het beslist gewoon voor u.

zelfs als het perfect werkte, zou dat echter niets veranderen aan het feit dat je gewoon een zeer, zeer slechte versie van House of the Dead speelt. Ik hou van een goede lightgun shooter,maar “goed” beschrijft niet deze spreuk-slingerende draf door alledaagse. Vijanden zijn schaars en voorspelbaar, speler aanvallen weinig meer dan alleen dezelfde twee spreuken gespamd over en over. Bij het spelen van een motion game, Ik vind het een goede mentale oefening om het voor te stellen gespeeld met een traditionele controller of Pistool-achtige randapparatuur, en vragen of het aanvaardbaar zou zijn door de normen van soortgelijke games — immers, de gimmicky aard van de input moet niet een excuus voor onvoldoende gameplay. Het maakt niet uit hoe de reis zou worden gecontroleerd, het zou leeg zijn tot een geestdodende mate.

nietszeggend en, natuurlijk, niet erg comfortabel. Verwacht worden dat je je armen herhaaldelijk heen en weer stuwt, is vermoeiend werk, en als je denkt dat het gewoon is omdat ik dik ben, houd dan in gedachten dat ik ook een gewone masturbator ben — mijn armen zijn gewend aan een goede training. Het simpele feit is dat het spel, ontworpen zoals het moet worden gespeeld sat down, is een pijn om te spelen — niet in het minst tijdens momenten waarop projectiel commando ‘ s gewoon niet reageren en je bent gedwongen om letterlijk zweep je arm naar voren om het ding om u te herkennen. Er is een reden waarom zowel de Xbox 360 als de game je er vaak aan herinneren om je armen te laten rusten tijdens de stillere on-rails secties. Het weet hoe ongemakkelijk het is, en het geeft er niet om. Wat maakt het uit? Spelercomfort doet er nooit toe bij het maken van tech demo ‘ s voor technologie die enkele jaren oud is!

Ja, De” old tech demo ” – sfeer die de meeste Kinect-en PlayStation Move-games omringt, is hier in volle kracht, getuige tijdens momenten van downtime waar Gabriel tot rust komt. Bij rustplaatsen is de speler gemaakt om allerlei mime-kunstenaarschap uit te voeren, van helende wonden tot het pompen van water tot het trekken aan Lichtschakelaars tot het openen van kisten. Doe alsof je vuil van een paard veegt, of waarom niet een appel uit een boom halen en het voor haar uithouden? Natuurlijk, elke pretentie van een videogame is gedaald voor deze secties, als de speler voert banale gebaar na banale gebaar, op geen enkele manier het gevoel dat de entertainment waarde wordt verbeterd. Je hoort niet vermaakt te worden in deze secties. Je wordt verondersteld onder de indruk te zijn van het uitvoeren van dezelfde pantomimes die je hebt uitgevoerd op deze machine sinds 2010. Onnodig te zeggen, alleen iemand met het geheugen behoud van een goudvis kan onder de indruk zijn — en zelfs dan, “onder de indruk” kan een te sterk woord voor zijn.

zo nu en dan kunnen de dingen worden gekruid met een zeer kleine draai aan de formule, maar de intensiteit van dergelijke veranderingen zijn meestal een geval van rook-en-spiegels. Bijvoorbeeld, een niveau ziet Gabriel gevangen in een mijnenkar als het door een grot snelheden, Hobbes lanceren van een salvo van raketten op hem. Om te experimenteren, ik deed mijn handen naar beneden en keek om te zien of een van de aanzienlijke vijandelijke vuur zou me raken. Gabriel kwam ongedeerd door de hele sectie, zonder dat ik een spier hoefde te bewegen. Het is echt moeilijk te begrijpen hoe Peter Molyneux ooit het lef had om rechtstreeks tegen de gezichten van mensen te zeggen dat dit ding niet op rails was.

Ik zal bekennen dat ik de reis niet heb gezien tot de uiteindelijke conclusie, want na één mislukte tegenspreuk te veel, gebeurde er een ongeplande gebeurtenis die de schijf zijn weg in mijn hand zag vinden — waarbij het een nieuwe, minder flexibele vorm aannam en onleesbaar werd door de Xbox. Echter, mijn ellebogen zijn dankbaar voor de respijt en, gezien het feit dat de uren al doorgebracht in Albion had geen jota veranderd sinds het avontuur begon, ik ben ervan overtuigd dat er niets van waarde verloren ging. Niets kan het feit veranderen dat, in zijn beste momenten, de reis is muf, en in het ergste geval, het inspireert de speler om te proberen en verpletteren de schijf met armen gemaakt te moe om een ei te verpletteren.

zoals ik in het begin van de review al zei, heeft Lionhead het geprobeerd. Het probeerde echter de verkeerde dingen te bereiken. Het heeft niet geprobeerd om het spel leuk te maken voor de speler, noch heeft het geprobeerd om dingen boeiende of leuk te maken. Het probeerde te pronken met het publiek, om ze te laten denken dat wat ze zagen slim was, in plaats van vermakelijk. De reis is een kind schreeuwen naar zijn ouders om te kijken als het doet een handstand, zalig onbewust dat de volwassenen alleen maar veinzen interesse als de ongecoördineerde minderjarige herhaaldelijk op de grond valt en opnieuw probeert, voordat het beheren van misschien drie of vier seconden van stabiliteit.

met andere woorden, het is weer een motion control spel dat zich vermomt als iets avontuurlijks en gedurfd, maar zich vaak blootstelt voor de oppervlakkige, eentonige, borderline gebroken ervaring die het eigenlijk is. Terwijl sommige elementen van Fable: The Journey echt werken, en er geen moeite is gespaard om deze look en feel als een kwaliteitsproduct te maken, is de realiteit dat geen enkele hoeveelheid Pools de inherente foutheid van het eindresultaat kan verbergen. De reis wil zo graag indruk op je maken, maar het kan alleen maar je dag verpesten.

en het is on-rails.

3.5

slechte

ging ergens mis. Het oorspronkelijke idee mag dan veelbelovend zijn, maar in de praktijk is het mislukt. Dreigt soms interessant te zijn, maar zelden.

hoe we scoren: the Destructoid Reviews Guide

Geef een antwoord

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd.