recenzie: Fable: The Journey

privind un cal cadou în gură

defectul fatal al jocurilor Kinect este că acestea sunt construite pe o fundație de minciuni.

sunteți controlerul-cu excepția faptului că majoritatea jocurilor controlează o mare parte din acțiune pentru a compensa lipsa de intrare. Este mai imersiv — cu excepția fluturării brațelor la nimic nu te face să te simți incredibil de conștient de sine și înstrăinat. Este intuitiv — cu excepția lipsei de feedback tactil și imprecizia inerentă a intrării îl face mult mai dificil decât jocurile bazate pe butoane. Este întotdeauna mai bine cu Kinect-cu excepția faptului că nu este niciodată.

ce se întâmplă atunci când combinați aura inerentă a minciunilor Kinect cu Lionhead Studios, o companie renumită pentru că nu este exact „de acord” cu realitatea? În primul rând, vi se spune că fabula: călătoria nu este „pe șine.”

este pe șine.

Fable: Călătoria (Kinect)
Producător:Lionhead Studios
Editura: Microsoft Game Studios
lansare: 9 octombrie 2012
MSRP: $49.99

Fable: The Journey este povestea unui om care se încadrează în dragoste romantică cu calul său. Aceasta este, cel puțin, impresia pe care o am despre relația dintre protagonistul Gabriel și tovarășul ecvestru cu care ne petrecem cea mai mare parte a timpului. Există o poveste întâmplătoare care implică un rău antic și destinul eroic al lui Gabriel, dar cea mai presantă preocupare este în mod clar cât de mult vrea Gabriel să scoată calul la cină.

în echitate, călătoria păstrează un farmec clasic de fabulă, cu umor ușor și personaje prostești, precum și încercările obișnuite de a ne convinge că ne pasă cu adevărat de prietenul nostru animal. Ar fi fost ușor pentru Lionhead să scape în întregime de aspectul narativ și atmosferic al seriei pentru un astfel de spin-off cu un singur truc, dar trebuie spus că s-a depus un efort în scrierea și păstrarea unui mediu în conformitate cu seria.

efortul, de fapt, a fost pus în toate. Să nu se spună niciodată că fabula: Călătoria este produsul dezvoltării grăbite sau al lipsei de atenție. Grafica este relativ drăguță, există un sistem de upgrade simplu, dar decent și, în total, este evident că Lionhead a muncit din greu la această ultimă aventură fabuloasă. Asta nu înseamnă, totuși, că este bine. Nici pe departe. Oricât de mult Lionhead și-a încercat cel mai bine nivelul, limitările Kinect asigură, la fiecare pas, că călătoria este plictisitoare atunci când funcționează și provoacă lacrimi atunci când nu.

Gameplay – ul este împărțit în aproximativ

două secvențe distincte-etape de cai și căruțe pe șine și etape de tragere pe șine. De obicei, Gabriel își va călări calul, Seren, într-un sat sau într-o altă zonă de interes, moment în care va părăsi căruța pentru orice motiv inventat și va arunca în aer dușmanii folosind mănușile magice pe care le dobândește la începutul aventurii. Ambele secvențe sunt la persoana întâi, mișcările lui Gabriel și Seren fiind controlate automat, deși jucătorul are o mică măsură de control restricționat al locomotivei.

secțiunile călare sunt privite din interiorul căruței, Gabriel ținând frâiele în timp ce Seren îl trage înainte. Pentru a stimula Seren între una din cele trei viteze, jucătorul trebuie să-și crape brațele în sus și în jos rapid. Serenul poate fi, de asemenea, încetinit prin tragerea mâinilor la piept sau oprit brusc ridicându-le deasupra capului. Trăgând o mână înapoi și împingând — o pe cealaltă înainte, Seren poate fi, de asemenea, direcționat la stânga sau la dreapta pentru a evita obstacolele sau pentru a ridica sfere de experiență-salvate pentru a fi utilizate pe un arbore rudimentar de abilități care stimulează sănătatea, îmbunătățește calul sau face magia mai eficientă.

în cea mai mare parte, secțiunile de călărie ale Fable surprind datorită faptului că funcționează destul de bine. Accelerația și direcția sunt relativ receptive, deși virajele lui Seren sunt puțin greoaie, având tendința de a începe încet înainte de a se curba brusc. Deși Seren va ajunge invariabil să se spargă în ceva sau să lipsească orbs din cauza imprevizibilității Direcției, cel puțin am simțit că jocul a înțeles întotdeauna ce am vrut să facă, lucru la care atât de multe jocuri controlate de mișcare eșuează. În această zonă, călătoria stă cu capul și umerii deasupra multor altora.

singura problemă majoră este aceasta — călărirea unui cal este plictisitoare, chiar și atunci când jocul încearcă să-l gussy cu secvențe de urmărire rapide sau distrageri pe marginea drumului. Nu contează cât de des încearcă să te convingă că e interesant, gameplay-ul de transport încă doar se ridică la player-ul așezat acolo, împingând intermitent și trăgând frâiele imaginare. Atât de lente sunt aceste secțiuni încât jocul îți amintește chiar frecvent că poți să te oprești din joc, să pui brațele jos și să-l privești pe Seren făcând ea însăși cea mai mare parte a muncii.

secvențele de luptă sunt dramatic mai puțin savuroase și fac o rugăciune pentru ca întregul joc să rămână un drum plictisitor. Făcând multe dintre greșelile pe care le-a făcut vrăjitoria, cel mai mare eșec al călătoriei este că presupunerile sunt modul principal de luptă, deoarece nu există reticule de direcționare și ar trebui să știți intuitiv unde vă veți arunca șuruburile de energie. În teorie, ideea de a flutura brațul și de a sparge lucrurile cu bile magice este o idee grozavă, dar nu poate funcționa niciodată în practică. În orice situație ideală de joc, Kinect nu este nivelul ochilor și, prin urmare, nu poate oferi un adevărat 1:1 experiență, nu fără a fi suspendat în aer direct în fața ecranului televizorului. Ca atare, sunteți de așteptat să-l simt doar afară. Dacă un inamic se apropie din stânga, arunci brațul spre stânga de mai multe ori și speri să-l lovești.

cu timpul, veți obține în cele din urmă o idee vagă despre unde să vă împingeți membrele, dar nu va fi niciodată perfectă și astfel proiectilele vor lipsi frecvent — mai ales atunci când cel mai merest twitch poate face diferența de câțiva metri în joc. Pentru ceea ce merită, Gabriel are două vrăji magice — o mișcare telekinetică de „apucare”, legată de mâna stângă și un șurub Magic ofensiv legat la dreapta. Cu mâna stângă, jucătorii se pot agăța de dușmani sau obiecte și le pot muta glisând în direcția dorită. Cu dreapta, jucătorii trimit atacuri dăunătoare și pot trece ulterior la mingi de foc fie fluturând rapid mâna, fie strigând „minge de foc” la Kinect. Aceste vrăji pot schimba, de asemenea, cursul în aer, cu o glisare a mâinii-teoretic, oricum. Rareori funcționează în practică.

Gabriel se poate apăra de atacurile corp la corp și la distanță cu vraja contra, un scut care este activat prin tragerea brațului stâng spre corp. Acesta este adevăratul pisser, deoarece pare să funcționeze pe o bază total arbitrară. Uneori se va activa fără ca tu să faci nimic, alteori nu va funcționa indiferent cât de mult încerci, chiar și atunci când este cu adevărat necesar. Natura intrării este de așa natură încât jocul nu poate spune în mod eficient dacă lansați o vrajă de apucare sau încercați să protejați, așa că decide doar pentru dvs.

chiar dacă ar funcționa perfect, totuși, asta nu ar schimba faptul că joci doar o versiune foarte, foarte slabă a House Of The Dead. Îmi place un shooter lightgun bun, dar „bun” nu descrie acest trap vraja-slinging prin mundanity. Inamicii sunt rare și previzibile, jucător atacă puțin mai mult decât doar aceleași două vrăji spammed de peste si peste. Când joci un joc de mișcare, mi se pare un exercițiu mental bun să-mi imaginez că s — a jucat cu un controler tradițional sau un periferic asemănător cu arma și să întreb dacă ar fi acceptabil după standardele jocurilor similare-la urma urmei, natura înșelătoare a intrării nu ar trebui să fie o scuză pentru un joc inadecvat. Indiferent de modul în care călătoria ar fi controlată, ar fi vacuous la un grad de minte-numbing.

Vacuous și, desigur, nu foarte confortabil. A fi așteptat să-ți împingi în mod repetat brațele înainte și înapoi este o muncă obositoare și, dacă credeți că este doar pentru că sunt grasă, rețineți că sunt și un masturbator obișnuit — brațele mele sunt obișnuite cu un antrenament bun. Simplul fapt este că jocul, conceput așa cum urmează să fie jucat așezat, este o durere de jucat — nu în ultimul rând în momentele în care comenzile proiectilelor pur și simplu nu vor răspunde și ești forțat să-ți bici literalmente brațul înainte pentru ca lucrul să te recunoască. Există un motiv pentru care atât Xbox 360, cât și jocul vă reamintesc frecvent să vă odihniți brațele în timpul secțiunilor mai silențioase de pe șine. Știe cât de inconfortabil este și nu-i pasă. De ce ar trebui să-i pese? Confortul jucătorului nu contează niciodată atunci când face demonstrații tehnologice pentru tehnologie veche de câțiva ani!

da, atmosfera „old tech demo” care înconjoară majoritatea jocurilor Kinect și PlayStation Move este aici în plină forță, exemplificată în momentele de nefuncționare în care Gabriel se oprește. La opririle de odihnă, jucătorul este făcut să efectueze tot felul de Arte mime, de la vindecarea rănilor până la pomparea apei până la tragerea comutatoarelor de lumină până la deschiderea cuferelor. Pretinde să perie murdăria de pe un cal, sau de ce nu trage un măr dintr-un copac și țineți-l pentru ea? Firește, orice pretenție de a fi un joc video este abandonată pentru aceste secțiuni, deoarece jucătorul efectuează un gest banal după un gest banal, în niciun caz nu simte că valoarea divertismentului este îmbunătățită. Tu nu ar trebui să fie distrați în aceste secțiuni. Ar trebui să fiți impresionați de aceleași pantomime pe care le-ați efectuat pe această mașină din 2010. Inutil să spun, doar cineva cu păstrarea memoriei unui pește de aur ar putea fi impresionat — și chiar și atunci, „impresionat” poate fi un cuvânt prea puternic pentru asta.

din când în când, lucrurile pot fi condimentate cu o rotire foarte minoră a formulei, dar intensitatea oricăror astfel de modificări este de obicei un caz de fum și oglinzi. De exemplu, un nivel îl vede pe Gabriel prins într-o minecart în timp ce trece printr-o peșteră, Hobbes lansând un voleu de rachete asupra lui. De dragul experimentării, am pus mâinile jos și am privit pentru a vedea dacă vreunul din focul inamic considerabil mă va lovi. Gabriel a trecut prin toată secțiunea nevătămat, fără ca eu să trebuiască să mișc un mușchi. Este într-adevăr dificil de înțeles cum Peter Molyneux a avut vreodată tupeul să spună direct chipurile oamenilor că acest lucru nu a fost pe șine.

voi mărturisi că nu văd călătoria până la concluzia sa finală pentru că, după ce a eșuat o vrajă contra prea multe, sa întâmplat un eveniment neplanificat care a văzut discul să — și găsească drumul în mâna mea-prin care a luat o nouă formă mai bendieră și a devenit Necitită de Xbox. Cu toate acestea, coatele mele Sunt recunoscătoare pentru răgaz și, având în vedere că orele petrecute deja în Albion nu s-au schimbat de la începutul aventurii, sunt încrezător în cunoașterea faptului că nu s-a pierdut nimic de valoare. Nimic nu poate schimba faptul că, în cele mai bune momente ale sale, călătoria este învechită și, în cel mai rău caz, inspiră jucătorul să încerce să zdrobească discul cu brațele prea obosite pentru a zdrobi un ou.

așa cum am spus la începutul recenziei, Lionhead a încercat. Cu toate acestea, a încercat să realizeze lucruri greșite. Nu a încercat să facă jocul plăcut pentru jucător și nici nu a încercat să facă lucrurile captivante sau distractive. A încercat să se arate publicului, să-i facă să creadă că ceea ce vedeau era inteligent, mai degrabă decât distractiv. Călătoria este un copil care țipă la părinții săi să privească cum face un stand de mână, fără să știe că adulții se prefac doar interes, deoarece minorul necoordonat cade în mod repetat la pământ și încearcă din nou, înainte de a gestiona poate trei sau patru secunde de stabilitate.

cu alte cuvinte, este încă un alt joc de control al mișcării, deghizat ca ceva aventuros și îndrăzneț, dar care se expune frecvent pentru experiența superficială, monotonă, la limită, care este de fapt. În timp ce unele elemente ale Fable: The Journey funcționează cu adevărat și nu s-a economisit niciun efort pentru a face acest aspect și a se simți ca un produs de calitate, realitatea este că nicio cantitate de poloneză nu poate ascunde defectul inerent al rezultatului final. Călătoria vrea cu disperare să te impresioneze, dar nu poate decât să-ți strice ziua.

și este pe șine.

3.5

Poor

a mers prost undeva de-a lungul liniei. Ideea originală ar putea avea promisiune, dar în practică a eșuat. Amenință să fie interesant uneori, dar rar.

cum marcăm: Ghidul de recenzii Destructoid

Lasă un răspuns

Adresa ta de email nu va fi publicată.