anmeldelse: Fable: The Journey

ser en gave hest i munden

den fatale fejl af Kinect spil er, at de er bygget på et fundament af løgne.

du er controlleren — bortset fra at de fleste spil styrer meget af handlingen selv for at kompensere for manglen på input. Det er mere fordybende — undtagen at vifte med dine arme på intet får dig bare til at føle dig utrolig selvbevidst og fremmedgjort. Det er intuitivt-bortset fra manglen på taktil feedback og iboende upræcision af input gør det langt mere uhåndterligt end knapbaserede spil. Det er altid bedre med Kinect — bortset fra at det aldrig, nogensinde er.

Hvad sker der, når du kombinerer Kinect ‘ s iboende aura af løgne med Lionhead Studios, et firma, der er berømt for ikke ligefrem “enig” med virkeligheden? Først og fremmest, Du får at vide, at Fable: rejsen er ikke “on-rails.”

det er på skinner.

Fabel: Rejsen (Kinect)
Udvikler: Lionhead Studios
Udgiver: Microsoft Game Studios
udgivelse: 9.oktober 2012
MSRP: $49.99

Fable: rejsen er historien om en mand, der bliver romantisk forelsket i sin hest. Det er i det mindste det indtryk, jeg får af forholdet mellem hovedpersonen Gabriel og den hestekammerat, vi tilbringer det meste af vores tid med. Der er en tilfældig historie, der involverer en gammel ondskab og Gabriels heroiske skæbne, men den mest presserende bekymring er klart, hvor meget Gabriel vil tage den hest ud til middag.

i retfærdighed bevarer rejsen en klassisk fabel-charme med lyshåret humor og fjollede karakterer såvel som de sædvanlige anstrengte forsøg på at overbevise os om, at vi virkelig bryr os om vores foregivne dyreven. Det ville have været let for Lionhead at skimp helt på det fortællende og atmosfæriske aspekt af serien for et sådant one-trick spin-off, men det må siges, at der blev lagt en vis indsats i skrivningen og bevarelsen af et miljø i overensstemmelse med serien.

indsats er faktisk blevet lagt i alt. Lad det aldrig siges, at fabel: Rejsen er et produkt af forhastet udvikling eller manglende opmærksomhed. Grafikken er relativt smuk, der er et simpelt, men anstændigt lille opgraderingssystem, og det er helt klart, at Lionhead arbejdede hårdt på dette seneste Fabel Eventyr. Det betyder dog ikke, at det er godt. Langt fra. Så meget som Lionhead måske har prøvet sit niveau bedst, sikrer Kinect ‘ s begrænsninger på hvert trin, at rejsen er kedelig, når den virker og tårefremkaldende, når den ikke gør det.

Gameplay er opdelt i nogenlunde

to forskellige sekvenser – on-rails hest-og-vogn etaper og on-rails shooter etaper. Typisk vil Gabriel ride sin hest, Seren, til en landsby eller et andet interesseområde, på hvilket tidspunkt han vil forlade vognen for uanset konstrueret grund og sprænge på fjender ved hjælp af de magiske handsker, han erhverver tidligt i eventyret. Begge sekvenser er i første person, med Gabriel og serens bevægelser styres automatisk, selvom spilleren har et lille mål for begrænset lokomotivkontrol.

Hestesektioner ses indefra vognen, Gabriel holder tøjlerne, mens Seren trækker ham fremad. For at anspore Seren mellem en af tre hastigheder, skal spilleren knække deres arme op og ned hurtigt. Seren kan også sænkes ved at trække hænderne til brystet eller stoppe pludselig ved at hæve dem over hovedet. Ved at trække den ene hånd tilbage og skubbe den anden fremad, Seren kan også styres til venstre eller højre for at undgå forhindringer eller hente oplevelseskugler — gemt til brug på et rudimentært færdighedstræ, der øger helbredet, forbedrer hesten, eller gør magi mere effektiv.

for det meste overrasker Fable ‘ s ridesektioner på grund af det faktum, at de faktisk fungerer ret godt. Acceleration og styring er relativt lydhør, selvom serens sving er lidt uhåndterlige og har tendens til at starte langsomt, før de pludselig buer. Selvom Seren altid vil ende med at smadre ind i noget eller manglende kugler på grund af styringens uforudsigelighed, følte jeg I det mindste, at spillet altid forstod, hvad jeg ville have det til at gøre, noget som så mange bevægelsesstyrede spil fejler. I dette ene område står rejsen hoved og skuldre over mange andre.

det eneste store problem er dette — at køre på en hest er kedeligt, selv når spillet forsøger at gussy det op med hurtige jagtsekvenser eller distraktioner ved Vejene. Uanset hvor ofte det forsøger at overbevise dig om, at det er spændende, udgør vognspil stadig kun spilleren, der sad der, intermitterende skubber og trækker imaginære tøjler. Så langsomt er disse sektioner, at spillet endda ofte minder dig om, at du bare kan stoppe med at spille, læg armene ned og se Seren gøre det meste af arbejdet selv.

kampsekvenser er dramatisk mindre salte, og få en til at bede for, at hele spillet forbliver en kedelig roadtrip. At lave mange af de fejl, trolldom gjorde, er rejsens største fejl, at gætteri er den primære kampform, da der ikke er nogen målretning, og du skal intuitivt vide, hvor du vil kaste dine energibolte. I teorien er ideen om at vifte med din arm og smadre ting med magiske bolde en god ide, men det kan aldrig helt fungere i praksis. I enhver ideel spillesituation, Kinect er ikke øjenhøjde, og kan således ikke give en sand 1:1 erfaring, ikke uden at den er suspenderet i luften direkte foran tv-skærmen. Som sådan forventes du bare at føle det ud. Hvis en fjende nærmer sig fra venstre, kaster du armen mod venstre flere gange og håber du rammer den.

med tiden får du til sidst en vag ide om, hvor du skal skubbe dine lemmer, men det vil aldrig være perfekt, og så vil projektiler ofte savne — især når den bedste træk kan gøre forskellen på flere meter i spillet. For hvad det er værd, har Gabriel to magiske trylleformularer — et telekinetisk “greb” – træk, bundet til venstre og en stødende magisk bolt bundet til højre. Med venstre hånd kan spillerne låse sig fast på fjender eller genstande og flytte dem ved at skubbe i den ønskede retning. Med højre, spillere sender skadelige angreb, og kan senere opgradere til ildkugler ved enten at vifte med hånden hurtigt eller råbe “ildkugle” på Kinect. Disse besværgelser kan også ændre kurs i luften med en knalde af hånden — teoretisk, alligevel. Det virker sjældent i praksis.

Gabriel kan forsvare sig mod nærkamp og varierede angreb med counter spell, et skjold, der aktiveres ved at trække sin venstre arm op mod kroppen. Dette er den rigtige pisser, da det ser ud til at fungere på et helt vilkårligt grundlag. Nogle gange aktiveres det, uden at du rent faktisk gør noget, andre gange fungerer det ikke, uanset hvor hårdt du prøver, selv når det virkelig er nødvendigt. Inputens art er sådan, at spillet bare ikke effektivt kan fortælle, om du starter en grab-stave eller forsøger at beskytte, så det bestemmer bare for dig.

selvom det fungerede perfekt, ville det dog ikke ændre det faktum, at du bare spiller en meget, meget dårlig version af House of the Dead. Jeg kan godt lide en god lightgun shooter, men “god” beskriver ikke denne stave-slinging trav gennem mundanity. Fjender er sparsomme og forudsigelige, spiller angriber lidt mere end blot de samme to magi spammet igen og igen. Når jeg spiller et bevægelsesspil, finder jeg det en god mental øvelse at forestille mig, at det spilles med en traditionel controller eller pistollignende periferi, og spørg, om det ville være acceptabelt efter standarderne for lignende spil-når alt kommer til alt bør inputens gimmicky karakter ikke være en undskyldning for utilstrækkelig gameplay. Uanset hvordan rejsen ville blive kontrolleret, ville det være tomt i en mind-numbing grad.

Vacuous og selvfølgelig ikke meget behagelig. At blive forventet at gentagne gange skubbe ens arme frem og tilbage er trættende arbejde, og hvis du tror det er bare fordi jeg er fed, skal du huske på, at jeg også er en sædvanlig masturbator — mine arme er vant til en god træning. Den enkle kendsgerning er, at spillet, designet som det skal spilles sat ned, er en smerte at spille — ikke mindst i øjeblikke, hvor projektilkommandoer bare ikke reagerer, og du er tvunget til bogstaveligt at piske din arm frem for at få tinget til at genkende dig. Der er en grund til, at både 360 og spillet ofte minder dig om at hvile dine arme under de mere støjsvage on-rails sektioner. Det ved, hvor ubehageligt det er, og det er ligeglad. Hvorfor skulle det pleje? Spillerkomfort betyder aldrig noget, når man laver tech-demoer til teknologi, der er flere år gammel!

ja, den” gamle tech demo ” – atmosfære, der omgiver de fleste Kinect-og PlayStation Move-spil, er her i fuld kraft, eksemplificeret i øjeblikke af nedetid, hvor Gabriel stopper. Ved hvilestop er spilleren lavet til at udføre alle former for mime-kunstneri, fra helbredende sår til pumpning af vand til trækning på lysafbrydere til åbningskister. Foregive at børste snavs af en hest, eller hvorfor ikke trække et æble fra et træ og holde det ud for hende? Naturligt, enhver foregivelse af at være et videospil droppes for disse sektioner, da spilleren udfører banal gestus efter banal gestus, på ingen måde føles som underholdningsværdien forbedres. Du er ikke meningen at blive underholdt i disse sektioner. Du skal være imponeret over at udføre de samme pantomimer, du har udført på denne maskine siden 2010. Det er overflødigt at sige, at kun nogen med hukommelsesretention af en guldfisk kunne blive imponeret — og selv da kan “imponeret” være for stærkt et ord til det.

nu og da kan tingene krydres med et meget mindre spin på formlen, men intensiteten af sådanne ændringer er normalt et tilfælde af røg-og-spejle. For eksempel ser et niveau Gabriel fanget i en minecart, da den kører gennem en hule, Hobbes lancerer en volley af missiler mod ham. For eksperimenternes skyld lagde jeg mine hænder ned og så på, om nogen af de betydelige fjendtlige ild ville ramme mig. Gabriel kom uskadt igennem hele sektionen, uden at jeg skulle flytte en muskel. Det er virkelig svært at forstå, hvordan Peter Molyneuks nogensinde havde galden til at sige direkte til folks ansigter, at denne ting ikke var på skinner.

jeg vil tilstå, at jeg ikke ser rejsen igennem til sin ultimative konklusion for, efter en mislykket tæller stave for mange, der skete en uplanlagt begivenhed, der så disken finde vej ind i min hånd — hvorved den fik en ny, bendier form og blev ulæselig af boksen. Imidlertid er mine albuer taknemmelige for Pusterummet, og i betragtning af at de timer, der allerede var brugt i Albion, ikke havde ændret en iota siden eventyret begyndte, er jeg sikker på, at intet af værdi var tabt. Intet kan ændre det faktum, at rejsen i sine allerbedste øjeblikke er forældet, og i værste fald inspirerer den spilleren til at forsøge at knuse disken med arme, der er gjort for trætte til at knuse et æg.

som jeg sagde tidligt i anmeldelsen, prøvede Lionhead. Imidlertid, det forsøgte at udføre de forkerte ting. Det forsøgte ikke at gøre spillet sjovt for spilleren, og det forsøgte heller ikke at gøre tingene engagerende eller sjove. Det forsøgte at vise sig for publikum, for at få dem til at tro, hvad de så, var klogt, snarere end underholdende. Rejsen er et barn, der skriger på sine forældre for at se, hvordan det gør en håndstand, salig uvidende om, at de voksne kun fejler interesse, da den ukoordinerede mindreårige gentagne gange falder til jorden og prøver igen, før du styrer måske tre eller fire sekunders stabilitet.

med andre ord er det endnu et bevægelseskontrolspil, der maskerer sig som noget eventyrligt og dristigt, men ofte udsætter sig for den lave, monotone, grænseoverskridende oplevelse, det faktisk er. Mens nogle elementer i Fable: The Journey virkelig fungerer, og der er ikke sparet nogen indsats for at få dette til at se ud og føles som et kvalitetsprodukt, virkeligheden er, at ingen mængde polsk kan skjule den iboende fejl i slutresultatet. Rejsen ønsker så desperat at imponere dig, men det kan kun ødelægge din dag.

og det er på skinner.

3.5

dårlig

gik galt et sted langs linjen. Den oprindelige ide kan have løfte, men i praksis er det mislykkedes. Truer med at være interessant nogle gange, men sjældent.

hvordan vi scorer: Destructoid anmeldelser Guide

Skriv et svar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret.