Anmeldelse: Fable: The Journey

Ser en gavehest i munnen

den fatale feilen I Kinect-spill er at De er bygget på grunnlag av løgner.

du er kontrolleren — bortsett fra at de fleste spill kontrollerer mye av handlingen selv for å gjøre opp for mangelen på innspill. Det er mer oppslukende — bortsett fra vinke av armene på ingenting bare gjør at du føler deg utrolig selvbevisst og fremmedgjort. Det er intuitivt-bortsett fra mangel på taktil tilbakemelding og iboende unøyaktighet av inngangen gjør det langt mer uhåndterlig enn knappbaserte spill. Det er alltid bedre Med Kinect — bortsett fra at Det aldri, aldri er.

hva skjer når Du kombinerer Kinect iboende aura av løgner Med Lionhead Studios, et selskap kjent for ikke akkurat «enig» med virkeligheten? Først av alt, du blir fortalt At Fable: The Journey er ikke «på skinner.»

Det er på skinner.

Fable: The Journey (Kinect)
Utvikler: Lionhead Studios
Utgiver: Microsoft Game Studios
Utgivelse: 9. oktober 2012
MSRP: $49.99

Fable: The Journey er historien om en mann som faller i romantisk kjærlighet med sin hest. Det er, i det minste, inntrykket jeg får av forholdet mellom hovedpersonen Gabriel og rytter følgesvenn vi tilbringer mesteparten av vår tid med. Det er noen tilfeldig historie som involverer en gammel ondskap og Gabriels heroiske skjebne, men den mest presserende bekymringen er tydelig hvor Mye Gabriel vil ta den hesten ut til middag.

I rettferdighet beholder Reisen litt klassisk Fabel sjarm, med lyst humor og dumme tegn, samt de vanlige anstrengte forsøkene på å overbevise oss om at vi virkelig bryr oss om vår late dyrevenn. Det ville vært lett For Lionhead å skimp helt på fortellingen og atmosfæriske aspektet av serien for en slik one-trick spin-off, men det må sies at det ble lagt litt innsats i skriving og oppbevaring av et miljø i tråd med serien.

Innsats, faktisk, har blitt satt inn i alt. La det aldri bli sagt At Fabel: Reisen er et produkt av rushed utvikling eller mangel på oppmerksomhet. Grafikken er relativt pen, det er en enkel, men grei liten oppgradering system, og helt det ‘ s tydelig At Lionhead jobbet hardt på denne siste Fable eventyr. Det betyr imidlertid ikke at det er bra. Langt fra det. Så mye Som Lionhead kan ha prøvd sitt nivå best, sikrer kinect-begrensningene i hvert trinn At Reisen er kjedelig når den virker og tårefremmende når den ikke gjør det.

Gameplay er delt inn i omtrent

to forskjellige sekvenser-on-rails hest-og-vogn etapper og on-rails shooter etapper. Vanligvis Vil Gabriel ri sin hest, Seren, til en landsby eller et annet område av interesse, og da vil Han forlate vognen uansett konstruert grunn og sprenge på fiender ved hjelp av de magiske gauntlets han kjøper tidlig i eventyret. Begge sekvensene er i første-person, Med Gabriel og Seren bevegelser styres automatisk, selv om spilleren har noen liten grad av begrenset lokomotiv kontroll.

Hesteryggen seksjoner er sett fra innsiden av vognen, Gabriel holder tømmene som Seren trekker ham fremover. For å anspore Seren mellom en av tre hastigheter, må spilleren knekke armene opp og ned raskt. Seren kan også bli redusert ved å tegne hendene til brystet, eller stoppet plutselig ved å heve dem over hodet. Ved å trekke den ene hånden tilbake og skyve den andre fremover, Kan Seren også styres til venstre eller høyre for å unngå hindringer eller plukke opp erfarings orbs — lagret for bruk på et rudimentært ferdighetstre som øker helsen, forbedrer hesten eller gjør magien mer effektiv.

For Det meste overrasker Fables rideseksjoner på grunn av at de faktisk fungerer ganske bra. Accelerasjon og styring er relativt responsive, selv Om serens svinger er litt uhåndterlige, og har en tendens til å starte sakte før de plutselig bøyes. Selv Om Seren alltid vil ende opp med å knuse inn i noe eller mangler orbs på grunn av styringens uforutsigbarhet, følte jeg I det minste at spillet alltid forsto hva jeg ville ha det til å gjøre, noe som så mange bevegelsesstyrte spill feiler på. I dette ene området står Reisen hode og skuldre over mange andre.

det eneste store problemet er dette — å ri en hest er kjedelig, selv når spillet prøver å gussy det opp med raske jage sekvenser eller veikanten distraksjoner. Uansett hvor ofte det prøver å overbevise deg om at det er spennende, utgjør vognspillet fortsatt bare spilleren som satt der, intermittent skyver og trekker imaginære tøyler. Så sakte er disse delene at spillet selv ofte minner deg om at du bare kan slutte å spille, legge armene ned og se Seren gjøre det meste av arbeidet selv.

Kampsekvenser er dramatisk mindre salte, og gjør en be for hele spillet å forbli en kjedelig roadtrip. Å gjøre mange av feilene Trolldom gjorde, Reisens største feil er at gjetting er den primære modusen for kamp, siden det ikke er noen målretting, og du skal intuitivt vite hvor du skal kaste energiboltene dine. I teorien er ideen om å vifte armen og knuse ting med magiske baller en god ide, men det kan aldri fungere i praksis. I en ideell spillesituasjon Er Kinect ikke øynivå, og kan dermed ikke gi en sann 1:1 erfaring, ikke uten at den blir suspendert i luften rett foran tv-skjermen. Som sådan forventes du bare å føle det ut. Hvis en fiende nærmer seg fra venstre, kaster du armen mot venstre flere ganger og håper du treffer den.

med tiden vil du til slutt få en vag ide om hvor du skal presse lemmer, men det vil aldri være perfekt, og så vil prosjektiler ofte savne — spesielt når den mereste twitch kan gjøre forskjellen på flere meter i spillet. For Hva Det er verdt, Gabriel har to magiske staver — en telekinetisk» grip » flytte, bundet til venstre, og en offensiv magisk bolt bundet til høyre. Med venstre hånd kan spillerne låse seg på fiender eller gjenstander og flytte dem ved å sveipe i ønsket retning. Med høyre, spillerne sender ut skadelige angrep, og kan senere oppgradere til ildkuler ved enten vinke hånden raskt eller rope «Ildkule» På Kinect. Disse staver kan også endre kurs i luften med en sveip av hånden-teoretisk, uansett. Det fungerer sjelden i praksis.

Gabriel kan forsvare seg mot melee og varierte angrep med counter spell, et skjold som aktiveres ved å tegne sin venstre arm opp mot kroppen. Dette er den virkelige pisser, siden det ser ut til å fungere på en helt vilkårlig basis. Noen ganger vil det aktivere uten at du faktisk gjør noe, andre ganger vil det ikke fungere uansett hvor hardt du prøver, selv når det virkelig trengs. Naturen til inngangen er slik at spillet bare ikke effektivt kan fortelle om du lanserer en grab spell eller prøver å skjerme, så det bestemmer bare for deg.

selv om det fungerte perfekt, ville det imidlertid ikke endre det faktum at du bare spiller en veldig, veldig dårlig versjon Av House Of The Dead. Jeg liker en god lyspistolskytter, men «god» beskriver ikke denne stavkasting trav gjennom mundanity. Fiender er sparsomme og forutsigbare, spilleren angriper litt mer enn bare de samme to staver spammet om og om igjen. Når jeg spiller et bevegelsesspill, synes jeg det er en god mental øvelse å forestille seg at det spilles med en tradisjonell kontroller eller pistollignende perifer, og spør om det ville være akseptabelt av standardene for lignende spill. Uansett hvordan Reisen ville bli kontrollert, ville det være vacuous til en mind-numbing grad.

Vacuous og, selvfølgelig, ikke veldig behagelig. Å være forventet å gjentatte ganger skyve armene frem og tilbake er slitent arbeid, og hvis du tror det er bare fordi jeg er feit, husk at jeg også er en vanlig masturbator-armene mine er vant til en god trening — Det enkle faktum er at spillet, utformet som det skal spilles satt ned, er en smerte å spille-ikke minst i øyeblikk når prosjektilkommandoer bare ikke vil svare, og du er tvunget til å bokstavelig talt piske armen fremover for å få ting til å gjenkjenne deg. Det er en grunn til at Både Xbox 360 og spillet ofte minner deg om å hvile armene dine under de roligere skinnene. Det vet hvor ubehagelig det er, og det bryr seg ikke. Hvorfor skal det bry seg? Spillerkomfort spiller ingen rolle når du lager tech-demoer for teknologi som er flere år gammel!

ja, den «gamle tech demo» atmosfæren som omgir De Fleste Kinect og PlayStation Move-spill er her i full kraft, eksemplifisert under øyeblikk av nedetid hvor Gabriel kommer til et hvilested. Ved rasteplasser, spilleren er laget for å utføre alle typer mime artisteri, fra healing sår til å pumpe vann for å slite på lysbrytere til å åpne kister. Later til å børste skitt av en hest, eller hvorfor ikke trekke et eple fra et tre og holde det ut for henne? Naturlig, noen påskudd av å være et videospill er droppet for disse delene, som spilleren utfører banal gest etter banal gest, på ingen måte følelsen som underholdningsverdien blir forbedret. Du er ikke ment å bli underholdt i disse seksjonene. Du skal bli imponert over å utføre de samme pantomimene du har utført på denne maskinen siden 2010. Unødvendig å si, bare noen med minne oppbevaring av en gullfisk kan bli imponert — og selv da, «imponert» kan være for sterk et ord for det.

nå og da kan ting krydres med en svært liten spinn på formelen, men intensiteten av slike endringer er vanligvis et tilfelle av røyk og speil. For eksempel, ett nivå ser Gabriel fanget i en minecart som det hastigheter gjennom en hule, Hobbes lansere en volley av raketter mot ham. For eksperimenteringens skyld la jeg hendene mine ned og så på om noen av de betydelige fiendens brann ville slå meg. Gabriel kom gjennom hele seksjonen uskadd, uten at jeg måtte flytte en muskel. Det er virkelig vanskelig å forstå Hvordan Peter Molyneux noen gang hadde galgen å si direkte til folks ansikter at denne tingen ikke var på skinner.

jeg skal tilstå å ikke se Reisen gjennom til sin endelige konklusjon for, etter en mislykket teller stave for mange, skjedde en uplanlagt hendelse som så platen finne veien inn i hånden min-der det tok på seg en ny, bendier form og ble uleselig Av Xbox. Men mine albuer er takknemlige for pusterom og, gitt at de timene som allerede er brukt I Albion ikke hadde endret en tøddel siden eventyret begynte, jeg er trygg i visshet om at ingenting av verdi gikk tapt. Ingenting kan forandre det faktum at Reisen i sine aller beste øyeblikk er foreldet, og i verste fall inspirerer den spilleren til å prøve å knuse platen med armer som er gjort for slitne til å knuse et egg.

Som jeg sa tidlig i anmeldelsen, Prøvde Lionhead. Men det prøvde å oppnå feil ting. Det prøvde ikke å gjøre spillet morsomt for spilleren, og det prøvde heller ikke å gjøre ting engasjerende eller morsomt. Det prøvde å vise frem til publikum, for å få dem til å tenke hva de så var smart, snarere enn underholdende. The Journey er et barn som skriker til sine foreldre for å se på som det gjør en stå på hender, uvitende om at de voksne er bare feigning interesse som ukoordinert mindre gjentatte ganger faller til bakken og prøver igjen, før administrere kanskje tre eller fire sekunder av stabilitet.

med andre ord er det enda et bevegelseskontrollspill som utgir seg som noe eventyrlystne og dristige, men ofte utsetter seg for den grunne, monotone, borderline-ødelagte opplevelsen det egentlig er. Mens noen elementer Av Fable: The Journey virkelig fungerer, og ingen innsats har blitt spart for å få dette til å se ut som et kvalitetsprodukt, er virkeligheten at ingen mengde polsk kan skjule den iboende feilen i sluttresultatet. Reisen ønsker så desperat å imponere deg, men det kan bare ødelegge dagen din.

Og det er på skinner.

3.5

Dårlig

Gikk galt et sted langs linjen. Den opprinnelige ideen kan ha løftet, men i praksis har det mislyktes. Truer med å være interessant noen ganger, men sjelden.

hvordan vi scorer: Destructoid Anmeldelser Guide

Legg igjen en kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert.