입에 선물 말을 찾고
키 넥트 게임의 치명적인 결함은 거짓말의 기초에 내장되어 있다는 것입니다.
당신은 컨트롤러입니다-대부분의 게임은 입력의 부족을 만회하기 위해 행동 자체의 대부분을 제어 제외. 그것은 더 몰입의—아무것도 당신의 팔을 흔들며 제외하고 단지 당신이 믿을 수 없을만큼 자의식과 소외 느낄 수 있습니다. 그것은 직관적-촉각 피드백의 부족과 입력의 고유 부정확 한 버튼 기반의 게임보다 훨씬 더 다루기 만드는 제외. 그것은 키 넥트와 항상 더 나은-그것은 결코 제외하고,지금이다.
키 넥트의 고유 한 거짓말의 분위기와 현실에 정확히”동의”하지 않는 유명한 회사 인 라이온 헤드 스튜디오를 결합하면 어떻게됩니까? 가장 먼저,당신은 우화 말했다 얻을:여행은 온 레일”아니다.”
온 레일입니다.
우화:여행(키 넥트)
개발자:라이온 헤드 스튜디오
출판사: 마이크로 소프트 게임 스튜디오
출시일:2012 년 10 월 9 일
$49.99
우화:여행은 그의 말과 함께 낭만적 인 사랑에 빠지는 한 남자의 이야기입니다. 즉,적어도 주인공 가브리엘과 우리가 대부분의 시간을 보내는 승마 동반자 사이의 관계에 대한 인상입니다. 이 고대의 악과 가브리엘의 영웅적인 운명을 포함하는 몇 가지 부수적 인 스토리,하지만 가장 시급한 문제는 가브리엘이 저녁 식사에 그 말을 꺼내 싶어 얼마나 명확하다.
공정하게,여행은 몇 가지 고전적인 우화의 매력을 유지 않습니다,쾌활한 유머와 바보 문자,뿐만 아니라 우리가 정말 우리의 척 동물 친구에 대한 관심 않는 우리를 설득하기 위해 평소 수고 시도. 라이온 헤드는 하나의 트릭 스핀 오프에 대한 시리즈의 이야기와 대기 측면에 완전히 날림으로하는 것은 쉽게했을 것이다,하지만 어떤 노력이 쓰기와 시리즈와 유지 환경의 유지에 투입되었다고 할 수있다.
실제로 모든 것에 노력을 기울였습니다. 그것은 그 우화라고 결코 보자: 여행은 급하게 개발 또는 관심의 부족의 제품입니다. 그래픽은 상대적으로 예쁘다,단순하지만 괜찮은 작은 업그레이드 시스템이있다,그리고 전부는 라이온 헤드가이 최신 우화 모험에 열심히 일한 것이 분명하다. 그러나 그것이 좋은 것을 의미하지는 않습니다. 그것에서 멀리. 라이온 헤드는 최고의 수준을 시도 할 수 있습니다만큼,키 넥트의 한계는 작동하지 않을 때 눈물 유도 할 때 여행이 지루하다는 것을,모든 단계에서 확인합니다.
게임 플레이는 대략
두 개의 별개의 시퀀스–온 레일 말 앤 카트 스테이지와 온 레일 슈터 스테이지로 나뉩니다. 일반적으로 가브리엘은 말 세렌을 타고 마을이나 다른 관심 지역으로 갈 것이며,그 시점에서 그는 모험 초기에 획득 한 마법의 건틀릿을 사용하여 적에게 인위적인 이유와 폭발을 위해 수레를 떠날 것입니다. 플레이어가 제한된 기관차 제어의 몇 가지 작은 측정을 가지고 있지만 두 시퀀스는 가브리엘과 세렌의 움직임이 자동으로 제어와 함께,첫번째 사람에 있습니다.
수레 안에서 말을 타고 있는 구간이 보여지고,가브리엘은 세렌이 그를 앞으로 끌어당기는 동안 고삐를 잡고 있었다. 세렌은 세 가지 속도 중 하나 사이에 박차를 가하기 위해,플레이어는 위 아래로 신속하게 자신의 팔을 균열해야합니다. 세렌은 또한 가슴에 손을 그림으로써 느려지거나 머리 위로 들어 올려 갑자기 멈출 수 있습니다. 다시 한 손을 당겨 앞으로 다른 밀어,세렌은 왼쪽 또는 오른쪽 장애물을 피하거나 경험 천체를 선택하기 위해 조종 할 수있다—건강을 향상 초보적인 스킬 트리에 사용하기 위해 저장,말을 향상,또는 마법을보다 효율적으로.
대부분의 경우,우화의 승마 섹션은 실제로 상당히 잘 작동한다는 사실 때문에 놀랍습니다. 세렌의 회전이 갑자기 커브 전에 천천히 시작하는 경향이,조금 다루기 힘든하지만 가속 및 스티어링은 상대적으로 반응이다. 세렌은 변함없이 인해 스티어링의 예측 불가능에 뭔가 또는 누락 된 천체로 스매싱 끝날 것입니다하지만,적어도 나는 게임이 항상 내가하고 싶은 것을 이해 같은 느낌,많은 모션 제어 게임에서 실패 뭔가. 이 한 지역에서 여행은 많은 다른 사람보다 머리와 어깨를 의미합니다.
유일한 주요 문제는 이것이다-게임을 빠르게 진행 체이스 시퀀스 또는 길가 산만 그것을 거시하려고하더라도,말을 타는 것은 지루하다. 아무리 그것이 흥미 진진한 당신을 설득하려고 얼마나 자주,캐리지 게임 플레이는 여전히 플레이어가 간헐적으로 밀고 가상의 고삐를 당겨,거기에 앉아 금액 없습니다. 그래서 느린 게임도 자주 그냥 재생을 중지 팔을 내려 놓고,세렌이 자신의 대부분의 작업을 수행 볼 수 있음을 상기시켜 이러한 부분이다.
전투 시퀀스는 극적으로 덜 짭짤한,그리고 한 게임 둔한로드 트립을 유지하기 위해기도 할 수 있습니다. 마법이 한 실수의 많은 만들기,여행의 가장 큰 실패는 추측은 전투의 기본 모드입니다,더 타겟팅 망상이 없기 때문에 당신은 직관적으로 당신이 당신의 에너지 볼트를 마리됩니다 위치를 알고 있어야하고. 이론적으로,팔을 흔들며 마법의 공 물건을 스매싱의 아이디어는 좋은 생각이지만,그것은 확실히 실제로 작동하지 않을 수 있습니다. 어떤 이상적인 연주 상황에서,키 넥트는 눈높이가 아니며,따라서 진정한 1 을 제공 할 수 없습니다:1 경험,하지 않고 직접 텔레비전 화면 앞에 공중에 정지된다. 따라서,당신은 단지 그것을 느낄 것으로 예상됩니다. 적을 왼쪽에서 접근 하는 경우 왼쪽을 향해 팔을 여러 번 던져 하 고 당신이 그것을 명 중 희망.
시간이 지나면 결국 팔다리를 어디에 밀어야 할지 막연한 생각이 들겠지만,결코 완벽하지는 않을 것입니다. 그것이 가치가있는 것을 위해,가브리엘은 두 가지 마법의 주문을 가지고 있습니다—왼손에 묶인 염력”잡아”이동과 오른쪽에 묶인 공격적인 마법 볼트. 왼손으로,플레이어는 적 또는 개체에 래치 원하는 방향으로 강타하여 이동할 수 있습니다. 오른쪽으로,플레이어는 손상 공격을 보내,나중에 빠르게 손을 흔들며 또는 키 넥트에서”불 덩어리”를 소리 중 하나에 의해 불 덩어리로 업그레이드 할 수 있습니다. 이 주문은 손의 강타와 함께 공중에서 코스를 변경할 수 있습니다-이론적으로,어쨌든. 그것은 거의 실제로 작동하지 않습니다.
가브리엘은 카운터 주문으로 근접 및 원거리 공격으로부터 자신을 방어 할 수 있습니다.이 방패는 왼쪽 팔을 몸쪽으로 끌어 올리면 활성화됩니다. 그것은 완전히 임의의 기준으로 작동하는 것 때문에 이것은 진짜 화가입니다. 때때로 그것은 당신이 실제로 아무것도하지 않고 활성화거야,다른 시간은 정말 필요한 경우에도,아무리 당신이 시도 얼마나 열심히 작동하지 않습니다. 입력의 본질은 당신이 잡아 주문을 시작하거나 보호하려는 경우 게임이 효율적으로 말할 수 있도록,그래서 그것은 당신을 위해 결정한다.
그것이 완벽하게 작동하더라도,그것은 당신이 죽은 자의 집의 매우 가난한 버전을 연주하고 있다는 사실을 바꾸지 않을 것입니다. 나는 좋은 라이트 건 슈팅 게임을 좋아한다,하지만”좋은”문디안을 통해이 주문 짓고 트로트를 설명하지 않습니다. 적 스파 스 및 예측,플레이어는 단지 같은 두 개의 주문 이상 이상 스팸 조금 더 공격. 모션 게임을 할 때,나는 그것이 전통적인 컨트롤러 또는 총과 같은 주변 장치와 함께 연주 상상하고 비슷한 게임의 표준에 의해 허용 될 것인지 물어 좋은 정신 운동을 찾을 수-결국,입력의 눈길을 끌기 특성은 부적절한 게임 플레이에 대한 변명해서는 안됩니다. 여행이 어떻게 통제 되더라도,그것은 마음을 마비시키는 정도까지 공허하게 될 것입니다.
공허,물론,매우 편안하지. 반복적으로 앞뒤로 자신의 팔을 밀어 것으로 예상되는하는 것은 지친 일이다,당신은 내가 뚱뚱 해요 때문에 그냥 생각한다면,나는 또한 습관적인 자위 해요 명심 할—내 팔은 좋은 운동에 사용됩니다. 발사체 명령 그냥 응답하지 않습니다 그리고 당신은 말 그대로 당신을 인식 할 수있는 일을 얻기 위해 앞으로 팔을 채찍질하도록 강요하는 순간 동안하지 적어도—단순한 사실은 앉아서 재생할 수 있도록 설계 게임은,재생하는 고통이다. 엑스박스 360 과 게임 모두 조용한 온레일 섹션에서 팔을 쉬도록 자주 상기시키는 이유가 있습니다. 그것은 그것이 얼마나 불편한 지 알고 있으며 상관하지 않습니다. 왜 신경 써야합니까? 몇 년 된 기술에 대한 기술 데모를 만들 때 플레이어의 편안함은 결코 중요하지 않습니다!
예,대부분의 키 넥트와 플레이 스테이션 이동 게임을 둘러싼”오래된 기술 데모”분위기는 가브리엘이 휴게소에 오는 다운 타임의 순간 동안 예시,전군에 여기에있다. 휴식 정류장에서,플레이어는 가슴을 열기에 빛 스위치에 잡아 당기는에 물 펌핑에 상처를 치유에서,마임 예술의 모든 종류를 수행 할 수 있습니다. 말 떨어져 먼지를 솔질하는 것을 가장하십시오,또는 나무에서 사과를 당기고 그녀를 위해 그것을 밖으로 붙들지 않기 위하여 왜? 플레이어가 평범한 제스처 후 평범한 제스처를 수행으로 엔터테인먼트 값이 향상되고 같은 느낌이 어떠한 방식으로,이 부분에 대한 비디오 게임 인의 모든 구실은 삭제됩니다. 이 섹션에서 즐겁게 해서는 안됩니다. 당신은 당신이 2010 년 이후이 컴퓨터에서 수행 한 것과 동일한 판토마임을 수행함으로써 감명을 받아야합니다. 말할 필요도없이,금붕어의 기억력을 가진 사람 만이 감동받을 수 있습니다-그리고 그때조차도”감동”은 너무 강할 수 있습니다.
모든 이제 다음,일이 공식에 아주 작은 스핀으로 양념 할 수 있지만,이러한 변화의 강도는 일반적으로 연기와 거울의 경우입니다. 이 동굴을 통해 속도로 예를 들어,한 수준은 홉스가 그에게 미사일의 발리를 발사,가브리엘은 마인 카트에 갇혀 본다. 실험을 위해서,나는 내 손을 내려 놓고 상당한 적의 공격 중 하나가 나를 공격 할 것인지 지켜 보았다. 가브리엘은 내가 근육을 이동하지 않고,상처 전체 섹션을 통해 얻었다. 피터 몰리뉴가 어떻게 사람들의 얼굴에 이것이 레일에 있지 않다고 직접 말할 수있는 담즙을 가졌는지 이해하는 것은 정말로 어렵습니다.
나는 그 궁극적 인 결론을 통해 여행을 보지 못했다고 고백 할 것이다,하나의 실패 카운터 마법 너무 많은 후,계획되지 않은 이벤트는 디스크가 내 손에 그것의 방법을 찾아 보았다 발생-그것은 새로운했다,벤디어 모양과 엑스 박스에 의해 읽을 수있게되었다. 그러나,내 팔꿈치는 유예에 대한 감사하고,이미 알비온에서 보낸 시간은 모험이 시작된 이후 하나의 이오타를 변경하지 않은 주어진,나는 가치의 아무것도 손실되지 않았 음을 지식에 확신. 아무것도 사실을 변경할 수 없습니다,최고의 순간에,여행은 오래된,그리고 최악의,그것은 시도하고 계란을 분쇄하기에 너무 지친 렌더링 팔 디스크를 분쇄하는 플레이어를 고무.
리뷰 초기에 말했듯이 라이온 헤드는 시도했습니다. 그러나 그것은 잘못된 것을 성취하려고 노력했습니다. 그것은 플레이어를 위해 게임을 즐겁게 만들려고 노력하지 않았고,참여하거나 재미있게 만들려고 노력하지 않았습니다. 그것은 관객들에게 보여 주려고,그들이보고있는 것이 재미보다는 영리하다고 생각하게 만들었습니다. 여행은 물구나무 서기를 하는 때 보기 위하여 그것의 부모에 고함치는 아이이다,조정되지 않는 미성년자가 지상에 반복적으로 떨어지고 다시 시도하기 때문에 성인이 단지 관심사를 가장하고 있다는 것을 행복하게 모른,안정성의 어쩌면 3 4 초를 처리하기 전에.
다시 말해,그것은 모험적이고 대담한 것으로 가장하는 또 다른 모션 컨트롤 게임이지만,실제로는 얕고 단조롭고 경계선이 깨진 경험을 위해 자주 노출됩니다. 우화의 일부 요소 동안:여행은 정말 일을,그리고 노력이 품질 제품처럼이 모양과 느낌을 아끼지하고있다,현실은 폴란드어의 양이 최종 결과의 고유 한 결함을 숨길 수 없다는 것입니다. 여행은 당신을 감동 필사적으로 원하지만,그것은 단지 당신의 하루를 망칠 수 있습니다.
그리고 온 레일입니다.
3.5
가난한
라인을 따라 어딘가에 잘못 갔다. 원래 아이디어는 약속이있을 수 있습니다,하지만 실제로는 실패했습니다. 때로는 흥미롭지 만 드물게 위협합니다.