Critique: Fable: The Journey

À la recherche d’un cheval cadeau dans la bouche

Le défaut fatal des jeux Kinect est qu’ils sont construits sur une base de mensonges.

Vous êtes le contrôleur — sauf que la plupart des jeux contrôlent une grande partie de l’action eux-mêmes pour compenser le manque d’entrée. C’est plus immersif — sauf que le fait d’agiter vos bras sans rien vous fait vous sentir incroyablement conscient de vous-même et aliéné. Il est intuitif – sauf que le manque de rétroaction tactile et l’imprécision inhérente de l’entrée le rendent beaucoup plus lourd que les jeux à base de boutons. C’est toujours mieux avec Kinect — sauf que ça ne l’est jamais, jamais.

Que se passe-t-il lorsque vous combinez l’aura inhérente de mensonges de Kinect avec Lionhead Studios, une entreprise réputée pour ne pas être exactement « d’accord » avec la réalité? Tout d’abord, on vous dit cette Fable: Le Voyage n’est pas « sur rails ». »

C’est sur rails.

Fable: Le voyage (Kinect)
Développeur : Lionhead Studios
Éditeur: Microsoft Game Studios
Sortie: 9 octobre 2012
PDSF: 49,99 $

Fable: The Journey est l’histoire d’un homme qui tombe amoureux de son cheval. C’est du moins l’impression que j’ai de la relation entre le protagoniste Gabriel et le compagnon équestre avec qui nous passons le plus clair de notre temps. Il y a une histoire incidente impliquant un mal ancien et le destin héroïque de Gabriel, mais la préoccupation la plus urgente est clairement de savoir à quel point Gabriel veut emmener ce cheval dîner.

En toute justice, Le Voyage conserve un charme de fable classique, avec un humour léger et des personnages stupides, ainsi que les tentatives laborieuses habituelles pour nous convaincre que nous nous soucions vraiment de notre prétendu ami animal. Il aurait été facile pour Lionhead de lésiner entièrement sur l’aspect narratif et atmosphérique de la série pour un tel spin-off à un tour, mais il faut dire qu’un certain effort a été mis dans l’écriture et la conservation d’un environnement en accord avec la série.

L’effort, en fait, a été mis dans tout. Qu’on ne dise jamais cette Fable: Le voyage est le produit d’un développement précipité ou d’un manque d’attention. Les graphismes sont relativement jolis, il y a un petit système de mise à niveau simple mais décent, et il est évident que Lionhead a travaillé dur sur cette dernière aventure Fable. Cela ne signifie pas, cependant, que c’est bon. Loin de là. Même si Lionhead a peut-être fait de son mieux, les limites de Kinect garantissent, à chaque étape, que Le Voyage est ennuyeux quand il fonctionne et déchirant quand il ne fonctionne pas.

Le gameplay est divisé en environ

deux séquences distinctes – des étapes de cheval et de charrette sur rails et des étapes de tir sur rails. En règle générale, Gabriel montera son cheval, Seren, dans un village ou dans une autre zone d’intérêt, à quel point il quittera la charrette pour quelque raison artificielle que ce soit et explosera les ennemis en utilisant les gantelets magiques qu’il acquiert au début de l’aventure. Les deux séquences sont à la première personne, avec les mouvements de Gabriel et Seren contrôlés automatiquement, bien que le joueur ait une petite mesure de contrôle restreint de la locomotive.

Les sections équestres sont vues de l’intérieur de la charrette, Gabriel tenant les rênes pendant que Seren le tire vers l’avant. Pour stimuler Seren entre l’une des trois vitesses, le joueur doit casser ses bras de haut en bas rapidement. Seren peut également être ralenti en tirant ses mains sur la poitrine, ou arrêté soudainement en les soulevant au-dessus de la tête. En tirant une main vers l’arrière et en poussant l’autre vers l’avant, Seren peut également être dirigé vers la gauche ou la droite afin d’éviter les obstacles ou de ramasser des orbes d’expérience — enregistrés pour une utilisation sur un arbre de compétences rudimentaire qui améliore la santé, améliore le cheval ou rend la magie plus efficace.

Pour la plupart, les sections d’équitation de Fable surprennent par le fait qu’elles fonctionnent assez bien. L’accélération et la direction sont relativement réactives, bien que les virages de Seren soient un peu lourds, ayant tendance à démarrer lentement avant de se courber soudainement. Bien que Seren finisse invariablement par se fracasser dans quelque chose ou des orbes manquants en raison de l’imprévisibilité de la direction, au moins j’avais l’impression que le jeu comprenait toujours ce que je voulais qu’il fasse, quelque chose auquel tant de jeux contrôlés par le mouvement échouent. Dans ce seul domaine, Le Voyage se tient la tête et les épaules au-dessus de beaucoup d’autres.

Le seul problème majeur est celui—ci: monter à cheval est ennuyeux, même lorsque le jeu essaie de le déclencher avec des séquences de poursuite rapides ou des distractions en bordure de route. Peu importe la fréquence à laquelle il essaie de vous convaincre que c’est excitant, le gameplay du chariot revient toujours au joueur assis là, poussant et tirant par intermittence des rênes imaginaires. Ces sections sont si lentes que le jeu vous rappelle même souvent que vous pouvez simplement arrêter de jouer, baisser les bras et regarder Seren faire la plupart du travail elle-même.

Les séquences de combat sont nettement moins savoureuses et font prier pour que tout le jeu reste un roadtrip terne. Faisant la plupart des erreurs commises par Sorcery, le plus grand échec du Voyage est que la conjecture est le principal mode de combat, car il n’y a pas de réticule de ciblage et vous êtes censé savoir intuitivement où vous lancerez vos boulons d’énergie. En théorie, l’idée d’agiter le bras et de casser des trucs avec des balles magiques est une excellente idée, mais cela ne peut jamais fonctionner dans la pratique. Dans toute situation de jeu idéale, le Kinect n’est pas au niveau des yeux et ne peut donc pas fournir un vrai 1:1 expérience, non sans qu’elle soit suspendue en l’air directement devant l’écran de télévision. En tant que tel, vous êtes censé le ressentir. Si un ennemi s’approche de la gauche, vous lancez votre bras vers la gauche plusieurs fois et espérez le toucher.

Avec le temps, vous finirez par avoir une vague idée de l’endroit où pousser vos membres, mais ce ne sera jamais parfait, et les projectiles manqueront souvent — en particulier lorsque la contraction la plus joyeuse peut faire la différence de plusieurs mètres dans le jeu. Pour ce que ça vaut, Gabriel a deux sorts magiques — un mouvement de « prise » télékinésique, lié à la main gauche, et un boulon magique offensif lié à la droite. Avec la main gauche, les joueurs peuvent s’accrocher aux ennemis ou aux objets et les déplacer en faisant glisser dans la direction souhaitée. Avec la droite, les joueurs envoient des attaques dommageables et peuvent ensuite passer à des boules de feu en agitant rapidement la main ou en criant « Boule de feu » au Kinect. Ces sorts peuvent également changer de cap en l’air d’un coup de main – théoriquement, de toute façon. Cela fonctionne rarement dans la pratique.

Gabriel peut se défendre contre les attaques au corps à corps et à distance avec le sort de compteur, un bouclier qui est activé en tirant son bras gauche vers le corps. C’est le vrai pisser, car cela semble fonctionner sur une base totalement arbitraire. Parfois, il s’activera sans que vous fassiez quoi que ce soit, d’autres fois, cela ne fonctionnera pas, peu importe à quel point vous essayez, même lorsque c’est vraiment nécessaire. La nature de l’entrée est telle que le jeu ne peut tout simplement pas savoir efficacement si vous lancez un sort de capture ou essayez de vous protéger, il décide donc pour vous.

Même si cela fonctionnait parfaitement, cela ne changerait pas le fait que vous jouiez simplement une très, très mauvaise version de House of the Dead. J’aime un bon tireur au pistolet léger, mais « bon » ne décrit pas ce trot qui lance des sorts à travers la banalité. Les ennemis sont clairsemés et prévisibles, le joueur attaque un peu plus que les deux mêmes sorts spammés encore et encore. Lorsque je joue à un jeu de mouvement, je trouve que c’est un bon exercice mental d’imaginer qu’il joue avec un contrôleur traditionnel ou un périphérique ressemblant à un pistolet, et de me demander si cela serait acceptable par rapport aux normes de jeux similaires – après tout, la nature gimmicky de l’entrée ne devrait pas être une excuse pour un gameplay inadéquat. Peu importe comment Le Voyage serait contrôlé, ce serait vide à un degré abrutissant.

Vide et, bien sûr, pas très confortable. Être attendu à pousser ses bras de manière répétitive d’avant en arrière est un travail pénible, et si vous pensez que c’est juste parce que je suis gros, gardez à l’esprit que je suis aussi un masturbateur habituel — mes bras sont habitués à un bon entraînement. Le simple fait est que le jeu, conçu comme il doit être joué assis, est une douleur à jouer — notamment pendant les moments où les commandes de projectiles ne répondent tout simplement pas et que vous êtes obligé de fouetter littéralement votre bras en avant pour que la chose vous reconnaisse. Il y a une raison pour laquelle la Xbox 360 et le jeu vous rappellent fréquemment de reposer vos bras pendant les sections sur rails les plus silencieuses. Il sait à quel point c’est inconfortable, et il s’en fiche. Pourquoi cela devrait-il s’en soucier? Le confort du joueur n’a jamais d’importance lorsque vous faites des démonstrations techniques pour une technologie vieille de plusieurs années !

Oui, l’atmosphère « old tech demo » qui entoure la plupart des jeux Kinect et PlayStation Move est ici en pleine force, illustrée pendant les moments d’arrêt où Gabriel s’arrête. Aux arrêts de repos, le joueur est amené à effectuer toutes sortes d’art du mime, de la guérison des blessures au pompage de l’eau en passant par le tiraillement des interrupteurs d’éclairage et l’ouverture des coffres. Faire semblant de brosser la saleté d’un cheval, ou pourquoi ne pas tirer une pomme d’un arbre et la tenir pour elle? Naturellement, toute prétention d’être un jeu vidéo est abandonnée pour ces sections, car le joueur effectue un geste banal après un geste banal, sans avoir l’impression que la valeur du divertissement est améliorée. Vous n’êtes pas censé vous divertir dans ces sections. Vous êtes censé être impressionné en exécutant les mêmes pantomimes que vous effectuez sur cette machine depuis 2010. Inutile de dire que seule une personne ayant la mémoire d’un poisson rouge pourrait être impressionnée — et même alors, « impressionné » peut être un mot trop fort pour cela.

De temps en temps, les choses peuvent être pimentées avec une touche très mineure de la formule, mais l’intensité de ces changements est généralement un cas de fumée et de miroirs. Par exemple, un niveau voit Gabriel pris au piège dans un chariot à mines alors qu’il accélère à travers une caverne, Hobbes lui lançant une volée de missiles. Par souci d’expérimentation, j’ai baissé les mains et j’ai regardé si l’un des tirs ennemis considérables me frapperait. Gabriel a traversé toute la section indemne, sans que je doive bouger un muscle. Il est vraiment difficile de comprendre comment Peter Molyneux a eu le courage de dire directement aux visages des gens que cette chose n’était pas sur les rails.

J’avoue ne pas avoir vu Le Voyage jusqu’à sa conclusion ultime car, après un contre—sort raté de trop, un événement imprévu s’est produit qui a vu le disque se frayer un chemin dans ma main – par lequel il a pris une nouvelle forme et est devenu illisible par la Xbox. Cependant, mes coudes sont reconnaissants du répit et, étant donné que les heures déjà passées à Albion n’avaient pas changé d’un iota depuis le début de l’aventure, je suis confiant en sachant que rien de précieux n’a été perdu. Rien ne peut changer le fait que, dans ses meilleurs moments, Le Voyage est périmé, et au pire, il inspire le joueur à essayer d’écraser le disque avec des bras rendus trop fatigués pour écraser un œuf.

Comme je l’ai dit au début de l’examen, Lionhead a essayé. Cependant, il a essayé d’accomplir les mauvaises choses. Il n’a pas essayé de rendre le jeu agréable pour le joueur, ni de rendre les choses attrayantes ou amusantes. Il a essayé de montrer au public, de leur faire croire que ce qu’ils voyaient était intelligent, plutôt que divertissant. Le voyage est un enfant qui crie à ses parents de regarder comme il fait un handstand, ignorant béatement que les adultes ne font que feindre l’intérêt alors que le mineur non coordonné tombe à plusieurs reprises au sol et tente à nouveau, avant de gérer peut-être trois ou quatre secondes de stabilité.

En d’autres termes, c’est un autre jeu de contrôle de mouvement se faisant passer pour quelque chose d’aventureux et d’audacieux, mais s’exposant fréquemment pour l’expérience brisée superficielle, monotone et limite qu’il est en fait. Alors que certains éléments de Fable: The Journey fonctionnent vraiment, et aucun effort n’a été épargné pour que ce produit ressemble à un produit de qualité, la réalité est qu’aucune quantité de vernis ne peut cacher la faute inhérente au résultat final. Le voyage veut si désespérément vous impressionner, mais il ne peut que gâcher votre journée.

Et c’est sur rails.

3.5

Le pauvre

s’est mal passé quelque part le long de la ligne. L’idée originale aurait pu être prometteuse, mais dans la pratique, elle a échoué. Menace d’être intéressant parfois, mais rarement.

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