patrząc na darowanego konia w pysk
fatalną wadą gier Kinect jest to, że są one zbudowane na fundamencie kłamstw.
jesteś kontrolerem-tyle że większość gier kontroluje większość akcji samodzielnie, aby nadrobić brak wejścia. Jest bardziej wciągająca-z wyjątkiem machania rękami na nic, po prostu sprawia, że czujesz się niesamowicie samoświadomy i wyobcowany. Jest intuicyjny-z wyjątkiem braku dotykowego sprzężenia zwrotnego i nieodłącznej nieprecyzyjności wejścia sprawia, że jest znacznie bardziej nieporęczny niż gry oparte na przyciskach. Z Kinect zawsze jest lepiej-tyle że nigdy, przenigdy nie jest.
co się stanie, gdy połączysz wrodzoną aurę kłamstw Kinect z Lionhead Studios, firmą znaną z tego, że nie „zgadza się” z rzeczywistością? Po pierwsze, dowiadujesz się, że Fable: podróż nie jest ” na szynach.”
Fable: The Journey (Kinect)
Producent: Lionhead Studios
Wydawca: Microsoft Game Studios
Release: October 9, 2012
MSRP: $49.99
Fable: The Journey To historia jednego mężczyzny zakochującego się w swoim koniu. Tak przynajmniej mam wrażenie na relacji między bohaterem Gabrielem a towarzyszem jeździeckim, z którym spędzamy większość czasu. Istnieje pewna przypadkowa fabuła dotycząca starożytnego zła i heroicznego przeznaczenia Gabriela, ale najbardziej palącym problemem jest to, jak bardzo Gabriel chce zabrać tego konia na kolację.
szczerze mówiąc, podróż zachowuje klasyczny urok bajek, z lekkim humorem i głupimi postaciami, a także zwykłymi trudnymi próbami przekonania nas, że naprawdę zależy nam na naszym udawanym zwierzęcym przyjacielu. Łatwo byłoby Lionhead całkowicie skąpić na narracji i klimatycznym aspekcie serii dla takiego jednorazowego spin-offu, ale trzeba powiedzieć, że wkładano pewien wysiłek w pisanie i zachowanie środowiska zgodnego z serią.
w rzeczywistości wysiłek został włożony we wszystko. Niech nigdy nie zostanie powiedziane, że bajka: Podróż jest wynikiem szybkiego rozwoju lub braku uwagi. Grafika jest stosunkowo Ładna, istnieje prosty, ale przyzwoity system aktualizacji, a w sumie oczywiste jest, że Lionhead ciężko pracował nad tą najnowszą przygodą Fable. Nie oznacza to jednak, że jest to dobre. Daleko mi do tego. Choć Lionhead mógł spróbować swojego poziomu najlepiej, ograniczenia Kinect zapewniają, na każdym kroku, że podróż jest nudna, gdy działa, a łzy wywołujące, gdy nie.
rozgrywka jest podzielona na mniej więcej
dwie odrębne sekwencje – etapy on-rails horse-and-cart i etapy on-rails shooter. Zazwyczaj Gabriel jeździ konno, Seren, do wioski lub innego obszaru zainteresowania, w którym to momencie opuszcza wóz z dowolnego wymyślonego powodu i atakuje wrogów za pomocą magicznych rękawic, które zdobywa na początku przygody. Obie sekwencje są w pierwszej osobie, z ruchami Gabriela i Serena kontrolowanymi automatycznie, chociaż gracz ma niewielką miarę ograniczonej kontroli Lokomotywy.
konne odcinki oglądane są z wnętrza wózka, Gabriel trzyma lejce, gdy Seren ciągnie go do przodu. Aby pobudzić Seren pomiędzy jedną z trzech prędkości, gracz musi szybko złamać ramiona w górę iw dół. Serena można również spowolnić, przyciągając ręce do klatki piersiowej, lub zatrzymać się nagle, podnosząc je nad głowę. Poprzez pociągnięcie jednej ręki do tyłu i popchnięcie drugiej do przodu, Seren może być również kierowany w lewo lub w prawo, aby uniknąć przeszkód lub podnieść kule doświadczenia-zapisane do użycia na prymitywnym drzewie umiejętności, które zwiększa zdrowie, poprawia konia lub czyni magię bardziej wydajną.
w przeważającej części sekcje jeździeckie Fable zaskakują faktem, że faktycznie działają dość dobrze. Przyspieszenie i kierowanie są stosunkowo czułe, chociaż zakręty Serena są trochę nieporęczne, z tendencją do powolnego uruchamiania przed nagłym zakrzywieniem. Chociaż Seren zawsze będzie się rozbijać w coś lub brakować kul ze względu na nieprzewidywalność sterowania, przynajmniej czułem, że gra zawsze rozumiała to, czego chciałem, coś, co tak wiele gier sterowanych ruchem zawodzi. W tym jednym obszarze podróż stoi głową i ramionami ponad wieloma innymi.
jedynym poważnym problemem jest to-jazda konna jest nudna, nawet gdy gra stara się nasycić ją szybkimi sekwencjami pościgów lub przydrożnymi rozrywkami. Bez względu na to, jak często próbuje cię przekonać, że jest ekscytująca, rozgrywka karetki nadal sprowadza się do tego, że gracz siedział tam, okresowo pchając i ciągnąc wymyślone lejce. Tak powolne są te sekcje, że gra nawet często przypomina ci, że możesz po prostu przestać grać, opuść ręce i oglądać, jak Seren wykonuje większość pracy sama.
sekwencje walki są znacznie mniej pikantne i sprawiają, że można się modlić, aby cała gra pozostała nudną podróżą. Popełniając wiele błędów popełnionych przez magię, największą porażką w podróży jest to, że głównym trybem walki jest zgadywanie, ponieważ nie ma celownika celowniczego i powinieneś intuicyjnie wiedzieć, gdzie będziesz rzucać śrubami energii. Teoretycznie pomysł machania ręką i rozbijania przedmiotów magicznymi kulkami jest świetnym pomysłem, ale nigdy nie zadziała w praktyce. W każdej idealnej sytuacji Kinect nie ma poziomu oczu, a zatem nie może zapewnić prawdziwego 1:1 doświadczenie, nie bez zawieszenia w powietrzu bezpośrednio przed ekranem telewizora. W związku z tym oczekuje się, że po prostu to poczujesz. Jeśli wróg zbliża się z lewej strony, rzucasz ręką kilka razy w lewo i masz nadzieję, że trafisz.
z czasem w końcu zrozumiesz, gdzie pchnąć kończyny, ale nigdy nie będzie to idealne, więc pociski często chybią — zwłaszcza, gdy merest twitch może zrobić różnicę o kilka metrów w grze. Jeśli to coś warte, Gabriel ma dwa magiczne zaklęcia-telekinetyczny „chwyt”, związany z lewą ręką i ofensywny magiczny bolt związany z prawą ręką. Lewą ręką gracze mogą zaczepiać wrogów lub przedmioty i przesuwać je, przesuwając je w żądanym kierunku. Po prawej stronie gracze wysyłają szkodliwe ataki, a później mogą przejść na fireballe, machając szybko ręką lub krzycząc „Fireball” na Kinect. Zaklęcia te mogą również zmienić kurs w powietrzu za pomocą machnięcia ręką-teoretycznie tak czy inaczej. Rzadko sprawdza się w praktyce.
Gabriel może bronić się przed atakami wręcz i dystansowymi za pomocą zaklęcia counter, które aktywuje się poprzez przyciągnięcie lewej ręki do ciała. To jest prawdziwy pisser, ponieważ wydaje się działać całkowicie arbitralnie. Czasami aktywuje się bez robienia czegokolwiek, innym razem nie zadziała, bez względu na to, jak bardzo się starasz, nawet gdy jest to naprawdę potrzebne. Charakter wejścia jest taki, że gra po prostu nie może skutecznie stwierdzić, czy uruchamiasz zaklęcie chwytania, czy próbujesz się osłonić, więc po prostu decyduje za Ciebie.
nawet gdyby działało idealnie, nie zmieniłoby to faktu, że grasz tylko bardzo, bardzo słabą wersję House of the Dead. Lubię dobrą strzelankę lightgun, ale „dobra” nie opisuje tego rzucania zaklęć przez przyziemność. Wrogowie są nieliczni i przewidywalni, gracz atakuje niewiele więcej niż tylko te same dwa zaklęcia spamowane w kółko. Kiedy gram w grę ruchową, uważam za dobre ćwiczenie umysłowe wyobrażenie sobie, że gra się ją za pomocą tradycyjnego kontrolera lub urządzenia peryferyjnego podobnego do pistoletu, i zapytać, czy byłoby to akceptowalne przez standardy podobnych gier-w końcu sztuczny charakter wejścia nie powinien być wymówką dla nieodpowiedniej rozgrywki. Bez względu na to, jak podróż byłaby kontrolowana, byłaby pusta do oszałamiającego stopnia.
próżny i oczywiście niezbyt wygodny. Oczekiwanie od powtarzalnego pchania ramion w przód iw tył jest męczącą pracą, a jeśli myślisz, że to tylko dlatego, że jestem gruby, pamiętaj, że jestem również nawykowym masturbatorem — moje ramiona są przyzwyczajone do dobrego treningu. Prostym faktem jest, że gra, zaprojektowana tak, jak ma być odtwarzana, jest bólem do grania-nie tylko w momentach, gdy polecenia pocisku po prostu nie reagują i jesteś zmuszony dosłownie wychylić rękę do przodu, aby dostać coś, aby cię rozpoznać. Jest powód, dla którego zarówno konsola Xbox 360, jak i gra często przypominają, aby odpocząć podczas cichszych sekcji on-rails. Wie, jakie to niewygodne i nie obchodzi go to. Dlaczego miałoby się to przejmować? Komfort gracza nigdy nie ma znaczenia podczas tworzenia demonstracji technologicznych dla technologii, która ma kilka lat!
tak, atmosfera „starego tech demo”, która otacza większość gier Kinect i PlayStation Move, jest tutaj w pełnej mocy, czego przykładem są chwile przestoju, w których Gabriel zatrzymuje się. Na przystankach, gracz jest stworzony do wykonywania wszelkiego rodzaju sztuki mime, od gojenia ran przez pompowanie wody do szarpania na przełączniki światła do otwierania skrzyń. Udawaj, że szczotkujesz brud z konia, albo dlaczego nie wyciągniesz jabłka z drzewa i nie potrzymasz go dla niej? Oczywiście, wszelkie pretensje do bycia grą wideo są odrzucane dla tych sekcji, ponieważ gracz wykonuje banalny gest za banalnym gestem, w żaden sposób nie czując się, jakby wartość rozrywki była zwiększana. Nie powinieneś się bawić w tych sekcjach. Powinieneś być pod wrażeniem wykonywania tych samych pantomim, które wykonujesz na tej maszynie od 2010 roku. Nie trzeba dodawać, że tylko ktoś z zatrzymaniem pamięci złotej rybki może być pod wrażeniem-a nawet wtedy „pod wrażeniem” może być zbyt silnym słowem na to.
co jakiś czas coś może być przyprawione bardzo drobnym spinem na wzorze, ale natężenie takich zmian jest zwykle przypadkiem dymu i lustra. Na przykład, na jednym poziomie Gabriel jest uwięziony w wozie minowym, gdy porusza się przez jaskinię, Hobbes wystrzeliwuje w niego salwę pocisków. Ze względu na eksperymenty, odłożyłem ręce w dół i patrzyłem, czy któryś ze znaczących ostrzałów wroga nie trafi we mnie. Gabriel przeszedł całą sekcję bez szwanku, bez konieczności poruszania mięśniami. Naprawdę trudno zrozumieć, jak Peter Molyneux kiedykolwiek miał czelność powiedzieć prosto w twarz ludziom, że to coś nie jest na szynach.
przyznam się, że nie widzę drogi do ostatecznego zakończenia, ponieważ po jednym nieudanym zaklęciu kontratakowym za dużo, wydarzyło się nieplanowane wydarzenie, które zobaczyło, że dysk znalazł się w mojej dłoni-dzięki czemu przybrał nowy, bendierowy kształt i stał się nieczytelny przez Xboxa. Jednak moje łokcie są wdzięczne za chwilę wytchnienia i biorąc pod uwagę, że godziny spędzone w Albionie nie zmieniły ani jednej joty od początku przygody, jestem przekonany, że nic wartościowego nie zostało stracone. Nic nie może zmienić faktu, że w najlepszych momentach podróż jest Nieświeża, a w najgorszym, inspiruje gracza do próby zmiażdżenia dysku z rękami zbyt zmęczonymi, aby zmiażdżyć jajko.
jak powiedziałem na początku recenzji, Lionhead próbował. Jednak starał się dokonać złych rzeczy. Nie starało się, aby gra była przyjemna dla gracza, ani nie próbowało uczynić rzeczy wciągającymi lub zabawnymi. Starała się pokazać publiczności, aby myśleli, że to, co widzą, jest sprytne, a nie Zabawne. Podróż jest dzieckiem wrzeszczącym na rodziców, aby patrzyli, jak stoi na ręce, błogie nieświadome, że dorośli tylko udają zainteresowanie, gdy nieskoordynowany nieletni wielokrotnie upada na ziemię i próbuje ponownie, zanim opanuje może trzy lub cztery sekundy stabilności.
innymi słowy, jest to kolejna gra kontrolująca ruch udająca coś odważnego i odważnego, ale często wystawiająca się na płytkie, monotonne, przełamane granice doświadczenie, które faktycznie jest. Podczas gdy niektóre elementy Fable: The Journey naprawdę działają i nie szczędzono wysiłków, aby ten wygląd był jak produkt wysokiej jakości, rzeczywistość jest taka, że żadna ilość lakieru nie może ukryć wrodzonej wadliwości efektu końcowego. Podróż tak desperacko chce Ci zaimponować, ale może tylko zrujnować ci dzień.
i to na szynach.
3.5
biedny
gdzieś się pomylił. Pierwotny pomysł mógł być obiecujący, ale w praktyce się nie powiódł. Czasami może być interesująca, ale rzadko.