Reseña: Fábula: The Journey

Buscando un caballo de regalo en la boca

El defecto fatal de los juegos Kinect es que están construidos sobre una base de mentiras.

Tú eres el controlador, excepto que la mayoría de los juegos controlan gran parte de la acción por sí mismos para compensar la falta de entrada. Es más inmersivo, excepto que el movimiento de los brazos ante nada solo te hace sentir increíblemente cohibido y alienado. Es intuitivo, excepto que la falta de retroalimentación táctil y la imprecisión inherente de la entrada lo hacen mucho más difícil de manejar que los juegos basados en botones. Siempre es mejor con Kinect, excepto que nunca, nunca lo es.

¿Qué sucede cuando combinas el aura inherente de mentiras de Kinect con Lionhead Studios, una compañía famosa por no estar exactamente de acuerdo con la realidad? En primer lugar, te dicen esa Fábula: El Viaje no es «sobre rieles».»

Está sobre rieles.

Fable: The Journey (Kinect)
Desarrollador: Lionhead Studios
Editor: Microsoft Game Studios
Lanzamiento: 9 de octubre de 2012
Precio de venta sugerido por el fabricante: $49.99

Fable: The Journey es la historia de un hombre que se enamora románticamente de su caballo. Esa es, al menos, la impresión que tengo de la relación entre el protagonista Gabriel y el compañero ecuestre con el que pasamos la mayor parte de nuestro tiempo. Hay una historia incidental que involucra un antiguo mal y el destino heroico de Gabriel, pero la preocupación más apremiante es claramente cuánto quiere Gabriel llevar a ese caballo a cenar.

Para ser justos, El Viaje conserva un encanto clásico de fábula, con humor alegre y personajes tontos, así como los intentos habituales de convencernos de que realmente nos preocupamos por nuestro amigo animal fingido. Habría sido fácil para Lionhead escatimar completamente en el aspecto narrativo y atmosférico de la serie para un spin-off de un solo truco, pero hay que decir que se puso un poco de esfuerzo en la escritura y la retención de un entorno acorde con la serie.

El esfuerzo, de hecho, se ha puesto en todo. Que nunca se diga esa Fábula: El Viaje es el producto de un desarrollo apresurado o de una falta de atención. Los gráficos son relativamente bonitos, hay un sistema de actualización simple pero decente, y en conjunto es evidente que Lionhead trabajó duro en esta última aventura de Fábula. Sin embargo, eso no significa que sea bueno. Ni mucho menos. Por mucho que Lionhead haya hecho todo lo posible, las limitaciones de Kinect aseguran, en cada paso, que el Viaje sea aburrido cuando funciona y que provoque lágrimas cuando no funciona.

El juego se divide en aproximadamente

dos secuencias distintas: etapas de caballo y carro en raíles y etapas de shooter en raíles. Por lo general, Gabriel montará a su caballo, Seren, a un pueblo u otra área de interés, en cuyo momento dejará el carro por cualquier razón artificial y atacará a los enemigos usando los guanteletes mágicos que adquiera al principio de la aventura. Ambas secuencias están en primera persona, con los movimientos de Gabriel y Seren controlados automáticamente, aunque el jugador tiene una pequeña medida de control restringido de la locomotora.

Las secciones a caballo se ven desde dentro del carro, Gabriel sosteniendo las riendas mientras Seren lo tira hacia adelante. Para estimular a Seren entre una de las tres velocidades, el jugador debe romper sus brazos hacia arriba y hacia abajo rápidamente. Seren también se puede ralentizar dibujando las manos hacia el pecho, o detenerse repentinamente levantándolas por encima de la cabeza. Al tirar de una mano hacia atrás y empujar la otra hacia adelante, Seren también se puede dirigir hacia la izquierda o hacia la derecha para evitar obstáculos o recoger orbes de experiencia, guardados para usar en un árbol de habilidades rudimentarias que aumenta la salud, mejora al caballo o hace que la magia sea más eficiente.

En su mayor parte, las secciones de equitación de Fable sorprenden debido al hecho de que en realidad funcionan bastante bien. La aceleración y la dirección son relativamente sensibles, aunque los giros de Seren son un poco difíciles de manejar, tienden a comenzar lentamente antes de curvarse repentinamente. Aunque Seren invariablemente terminará chocando contra algo o perdiendo orbes debido a la imprevisibilidad de la dirección, al menos sentí que el juego siempre entendía lo que quería que hiciera, algo en lo que tantos juegos controlados por movimiento fallan. En esta área, El Viaje está por encima de muchas otras.

El único problema importante es este: montar a caballo es aburrido, incluso cuando el juego intenta agobiarlo con secuencias de persecución de ritmo rápido o distracciones en la carretera. No importa la frecuencia con la que intente convencerte de que es emocionante, el juego de carruajes sigue siendo el jugador sentado allí, empujando y tirando intermitentemente de riendas imaginarias. Estas secciones son tan lentas que el juego incluso te recuerda con frecuencia que puedes dejar de jugar, bajar los brazos y ver a Seren hacer la mayor parte del trabajo ella misma.

Las secuencias de combate son dramáticamente menos sabrosas, y hacen que uno rece para que todo el juego siga siendo un viaje aburrido. Cometiendo muchos de los errores que Hechicería cometió, el mayor defecto del Viaje es que las conjeturas son el modo principal de batalla, ya que no hay retícula de objetivos y se supone que debes saber intuitivamente dónde lanzarás tus rayos de energía. En teoría, la idea de agitar el brazo y romper cosas con bolas mágicas es una gran idea, pero nunca puede funcionar en la práctica. En cualquier situación de juego ideal, el Kinect no está a la altura de los ojos y, por lo tanto, no puede proporcionar un verdadero 1:1 experiencia, no sin que esté suspendida en el aire directamente delante de la pantalla del televisor. Como tal, se espera que lo sientas. Si un enemigo se acerca por la izquierda, tirar de su brazo hacia la izquierda varias veces y espero que lo golpeó.

Con el tiempo, eventualmente tendrás una vaga idea de dónde empujar tus extremidades, pero nunca será perfecto, por lo que los proyectiles fallarán con frecuencia, especialmente cuando el más mínimo movimiento puede marcar la diferencia de varios metros en el juego. Por si sirve de algo, Gabriel tiene dos hechizos mágicos: un movimiento telequinético de «agarrar», atado a la mano izquierda, y un rayo mágico ofensivo atado a la derecha. Con la mano izquierda, los jugadores pueden aferrarse a los enemigos u objetos y moverlos deslizando en la dirección deseada. Con la derecha, los jugadores envían ataques dañinos, y luego pueden actualizar a bolas de fuego agitando la mano rápidamente o gritando «Bola de fuego» al Kinect. Estos hechizos también pueden cambiar de rumbo en el aire con un golpe de mano, de todos modos teóricamente. Rara vez funciona en la práctica.

Gabriel puede defenderse de ataques cuerpo a cuerpo y a distancia con el contra hechizo, un escudo que se activa al atraer el brazo izquierdo hacia el cuerpo. Este es el verdadero meador, ya que parece funcionar sobre una base totalmente arbitraria. A veces se activará sin que realmente hagas nada, otras veces no funcionará sin importar cuánto lo intentes, incluso cuando sea realmente necesario. La naturaleza de la entrada es tal que el juego simplemente no puede decir de manera eficiente si estás lanzando un hechizo de agarre o tratando de proteger, por lo que solo decide por ti.

Sin embargo, incluso si funcionara a la perfección, eso no alteraría el hecho de que solo estás tocando una versión muy, muy pobre de House of the Dead. Me gusta un buen tirador de pistola de luz, pero «bueno» no describe este trote de hechizos a través de la mundanidad. Los enemigos son escasos y predecibles, los jugadores atacan poco más que los mismos dos hechizos enviados por correo una y otra vez. Al jugar un juego de movimiento, me parece un buen ejercicio mental imaginarlo jugado con un controlador tradicional o un periférico similar a una pistola, y preguntar si sería aceptable para los estándares de juegos similares; después de todo, la naturaleza ingeniosa de la entrada no debería ser una excusa para un juego inadecuado. No importa cómo se controlara el Viaje, sería vacío hasta un grado de adormecimiento mental.

Vacío y, por supuesto, no muy cómodo. Esperar que uno empuje repetitivamente los brazos hacia adelante y hacia atrás es un trabajo agotador, y si crees que es solo porque estoy gordo, ten en cuenta que también soy un masturbador habitual: mis brazos están acostumbrados a un buen entrenamiento. El simple hecho es que el juego, diseñado para ser jugado sentado, es un dolor de juego, sobre todo en los momentos en que los comandos de proyectiles simplemente no responden y te ves obligado a mover literalmente el brazo hacia adelante para que la cosa te reconozca. Hay una razón por la que tanto la Xbox 360 como el juego te recuerdan con frecuencia que descanses los brazos durante las secciones sobre rieles más silenciosas. Sabe lo incómodo que es, y no le importa. ¿Por qué debería importarle? La comodidad del jugador nunca importa cuando se hacen demostraciones de tecnología para tecnología que tiene varios años de antigüedad.

Sí, la atmósfera de» demostración de tecnología antigua » que rodea a la mayoría de los juegos de Kinect y PlayStation Move está aquí con toda su fuerza, ejemplificada durante los momentos de inactividad en los que Gabriel llega a una parada de descanso. En las paradas de descanso, el jugador está hecho para realizar todo tipo de arte mímico, desde curar heridas hasta bombear agua, tirar de interruptores de luz y abrir cofres. Pretender cepillar la suciedad de un caballo, o por qué no tirar de una manzana de un árbol y manténgalo fuera de ella? Naturalmente, cualquier pretensión de ser un videojuego se elimina para estas secciones, ya que el jugador realiza un gesto banal tras otro, de ninguna manera siente que el valor del entretenimiento se está mejorando. Se supone que no debes entretenerte en estas secciones. Se supone que debes impresionarte al interpretar las mismas pantomimas que has estado realizando en esta máquina desde 2010. Huelga decir que solo alguien con la retención de memoria de un pez dorado podría quedar impresionado, e incluso entonces, «impresionado» puede ser una palabra demasiado fuerte para ello.

De vez en cuando, las cosas se pueden condimentar con un giro muy pequeño en la fórmula, pero la intensidad de cualquiera de estos cambios suele ser un caso de humo y espejos. Por ejemplo, un nivel ve a Gabriel atrapado en una minecart a medida que avanza a gran velocidad a través de una caverna, Hobbes lanzando una descarga de misiles contra él. Por el bien de la experimentación, bajé las manos y miré para ver si el considerable fuego enemigo me alcanzaba. Gabriel atravesó la sección entera ileso, sin que yo tuviera que mover un músculo. Realmente es difícil entender cómo Peter Molyneux tuvo el descaro de decir directamente a la cara de la gente que esta cosa no estaba sobre rieles.

Confesaré que no vi el Viaje hasta su conclusión final porque, después de un hechizo de contador fallido de más, ocurrió un evento imprevisto que vio al disco llegar a mi mano, por lo que tomó una forma nueva y bendier y se volvió ilegible para la Xbox. Sin embargo, mis codos están agradecidos por el respiro y, dado que las horas que ya pasé en Albion no habían cambiado ni un ápice desde que comenzó la aventura, confío en el conocimiento de que no se perdió nada de valor. Nada puede cambiar el hecho de que, en sus mejores momentos, El Viaje está rancio y, en el peor de los casos, inspira al jugador a tratar de aplastar el disco con los brazos demasiado cansados para aplastar un huevo.

Como dije al principio de la revisión, Lionhead lo intentó. Sin embargo, trató de lograr las cosas equivocadas. No trató de hacer que el juego fuera agradable para el jugador, ni trató de hacer que las cosas fueran atractivas o divertidas. Trató de mostrar a la audiencia, para hacerles pensar que lo que estaban viendo era inteligente, en lugar de entretenido. El Viaje es un niño que grita a sus padres que miren mientras se para de manos, felizmente inconsciente de que los adultos solo fingen interés cuando el menor descoordinado cae al suelo repetidamente y lo intenta de nuevo, antes de lograr tal vez tres o cuatro segundos de estabilidad.

En otras palabras, es otro juego de control de movimiento que se disfraza de algo aventurero y audaz, pero que con frecuencia se expone a sí mismo para la experiencia superficial, monótona y rayana que en realidad es. Si bien algunos elementos de Fable: The Journey realmente funcionan, y no se ha escatimado esfuerzo para hacer que este se vea y se sienta como un producto de calidad, la realidad es que ninguna cantidad de pulido puede ocultar la imperfección inherente del resultado final. El Viaje quiere impresionarte desesperadamente, pero solo puede arruinar tu día.

Y está sobre rieles.

3.5

Pobre

Salió mal en algún momento de la línea. La idea original puede ser prometedora, pero en la práctica ha fracasado. Amenaza con ser interesante a veces, pero rara vez.

Cómo puntuamos: La Guía de reseñas de Destructoid

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