legot: Vieläkö ”lelujen omena”?

nykymaailmassa lapset viettävät enemmän aikaa vuorovaikutuksessa tablettien, älypuhelimien ja videopelikonsolien kanssa kuin leikkimällä perinteisillä leluilla, kuten Barbie-nukeilla tai Legoilla. Tästä huolimatta perinteisten leluvalmistajien on keksittävä tapa nykyaikaistaa lelujaan digitaaliselle aikakaudelle, jotta ne pysyvät merkityksellisinä kuluttajien mielessä.

LEGO Group tunnetaan parhaiten LEGO-lelujen valmistuksesta, jotka koostuvat enimmäkseen muovitiilistä. Yli 80 vuotta sitten perustettu LEGO-lelut ovat usein olleet lelujen arkkityyppi, joka vetoaa lapsiin ympäri maailmaa. LEGOSIN lentorata ei ole kuitenkaan aina ollut tasainen. Vuosina 1970-1991 tapahtuneen nopean kasvun jälkeen Legon liikevaihto laski, ja vuoteen 2004 mennessä yhtiö oli konkurssin partaalla. Tässä käännekohdassa LEGO alkoi uudelleenjärjestellä yhtiötä kääntyäkseen kohti digitaalista strategiaa.

sen jälkeen LEGO on tehnyt monia muutoksia lanseeraamalla uusia digitaalisia yrityksiä, jotka kaikki ovat yhteydessä ydintiilijärjestelmiinsä. Yhtiö toivoi, että nämä elokuvat, mobiilipelit ja mobiilisovellukset olisivat houkuttelevampia nykypäivän digitaalisesti ymmärtäville kuluttajaryhmille.

osa Legon digistrategian osista on alla:

  • Social network app:
    LEGO loi LEGO Life-yhteisöpalvelun, jossa käyttäjiä kannustetaan jakamaan fyysisiä pelikokemuksiaan. Tämä siirto antaa LEGO valtaa pelata mobiili-ja online-tilassa.
  • joukkoistamisen suunnittelu:
    LEGO-ideoiden kautta yhtiö pystyy joukkorahoittamaan tuotesuunnitteluideoita käyttäjiltään. Alusta mahdollistaa fanien luoda ja äänestää malleja ja antaa LEGO vahva online läsnäolo, sekä vahvempi käyttäjäkunta, joka jatkaa ajaa innovaatioita yhtiölle.
  • kuroo umpeen fyysisen ja digitaalisen maailman välistä kuilua:
    LEGO yhdisti fyysiset tiilensä digitaaliseen pelisovellukseen, joka oli vuorovaikutuksessa rakennettujen mallien kanssa. Tämän yhdistelmän kautta Legosta tuli lelunvalmistaja luomalla pelejä ja haasteita käyttäjälle, jonka rakennustaitoja testattaisiin matkan varrella.
  • koodaus:
    LEGO lanseerasi LEGO Boostin, joka opettaa lapsille, miten heidän luomuksensa herätetään eloon. Pakkauksessa on yhdistelmä antureita, moottoreita ja kumppanisovellus, joka opettaa käyttäjiään koodaamaan, jotta he voivat ohjelmoida luomuksiaan.
  • Videopeliteollisuuteen:
    LEGO Dimensions on LEGO-aiheinen toiminta / seikkailupeli, joka tuo Legon tuottoisille videopelimarkkinoille. Tämän osan osalta LEGO teki yhteistyötä Warner Brosin kanssa ja pelit olivat yhteensopivia Playstation -, Wii-ja Xbox-konsolien kanssa.

edellä mainitun digitaalisen strategian toteuttamisen jälkeen LEGO alkoi menestyä ja ansaitsi nimen ”Toys Apple” – selvästi voittaja lelumarkkinoilla.

mutta viimeaikaiset tapahtumat ovat alkaneet osoittaa, ettei se vain riittänyt. Syyskuussa 2017 yhtiö ilmoitti supistuvista liikevaihdoistaan ja suunnitelmistaan lomauttaa 1 400 työntekijäänsä (noin 8% työvoimastaan) toiveenaan leikata toimintakuluja lyhyellä aikavälillä.

on liian aikaista sanoa, selviääkö LEGO tällä kertaa, mutta on selvää, että yhtiön on löydettävä lisää mahdollisuuksia sitoutua lasten kanssa yhdistämällä fyysistä rakentamista ja digitaalisia kokemuksia. Ja kun tärkeitä vähittäiskaupan toimijoita, kuten Toys ” R ” Us, äskettäin hakemassa Chapter 11 konkurssisuojaus, kuka tietää, miten lelu markkinoilla ja LEGO markkina asema kehittyy?

lähteet:
https://www.rightpoint.com/thought/2017/08/24/lego-and-mattel-are-transforming-digitally-are-you
https://www.engadget.com/2017/01/04/lego-boost/
https://www.wired.com/2017/01/lego-life-social-network-kids/
http://www.telegraph.co.uk/business/2017/09/05/lego-sales-crumble-children-turn-away-building-bricks/
https://mashable.com/2017/09/05/lego-going-digital-layoffs/#VitBr6AV7Pqy
http://lego.wikia.com/wiki/Life_of_George

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista.