Fable 2 rikkoo ROOLIPELIGENREN perinteitä de-korostamalla taistelua luodakseen pelaajalle hyvin vankan pelialueen. Lähin rinnakkainen, että voin ajatella olisi Quest For Glory pelit, joka kerrostettu yksinkertaistettu RPG ja merkki järjestelmä päälle Sierra online seikkailupeli kaava. Kuten QfG-peleissä, myös Fable 2: ssa ajetaan lähinnä sen tarinaelementtejä. Combat on esimerkki yksinkertainen mutta syvä järjestelmä, jonka avulla voit pelata vain haluavat bash asioita kaupasta ostettu mace mutta lisää tarpeeksi, että on mielenkiintoista, jos tuntuu koordinoida aseita ja taikuutta. Itse tarina on hieman epätasainen, koska kaikki sivujuonet esitetään off beat-tai koomisella tavalla, kun taas päätarinassa on paljon tragediaa ja kyynelehtiviä hetkiä, mutta toisaalta, kuvailin juuri ongelman jokaisen tämän sukupolven länsimaisen roolipelin kanssa. Mikä tekee Fable 2 mielenkiintoista on, miten se grafts yksinkertaistettu talouden peli osaksi tavallista torjumiseksi ja tehtäviä sulautua täysimittainen sankari simulointi.
Albionin talouden toiminnan perusperiaatteet menevät näin: hyvä talous = alhaiset kustannukset ja alhaiset vuokrat, huono talous = korkeat kustannukset ja korkeat vuokrat. Pelaaja pystyy vaikuttamaan tähän monella tavalla. Tavaran ostaminen kaupasta nostaa sen arvoa ja alueen talous, kaupasta varastaminen tai omistajan tappaminen alentaa sitä. Lähes jokainen osa omaisuutta pelissä voi ostaa ja hinnat säätää pelaaja parhaaksi. Taloja ja kauppoja voidaan vuokrata vuositulojen tuottamiseksi. Kaikki ylimääräinen kauhu tai hyvänteko, että lisäät alueelle myös tekijät. Pelin alussa rahasi eivät riitä mihinkään muuhun kuin halvempiin kojuihin tai mustalaisvaunuihin. Sinua kannustetaan vain kokeilla ostamalla yksi näistä paikoista ja sitten hitaasti huomaamatta edut vuokra maksetaan joka 5 minuuttia. Tämä on perus perusta koko pelin ja miten voit hankkia tavaroita kunnes osut ylemmille tasoille. Kultaa ei kerätä tappamalla hirviöitä, kuten roolipelissä. Rahaa voi hankkia vain tekemällä työtä, etsimällä arkun, kaivamalla sen ylös, myymällä roskaa tai vuokralla. Joten vaikka pelin alussa sinun ei oikeastaan tarvitse kiinnittää huomiota mihinkään muuhun kuin bashing tavaraa ja hionta pois kuin seppä, lopulta aiot ymmärtää, että se on paljon tehokkaampaa omistaa omaisuutta.
syy siihen, että tämä on näppärä ratkaisu ROOLIPELITALOUTEEN, on se, että se korvaa perinteisen tavan tehdä rahaa RPG: ssä (mielivaltainen teurastus) passiivisesti toimivalla. Ei ole uskottavaa syytä, miksi satunnainen uhanalainen eläin olisi tuhat taalaa, mutta Pelit tekevät tämän, koska se tekee taistelevat on useita tarkoituksia ulkopuolella vain tasoitus ylös. Hankit tavaroita, saat kokemusta ja ehkä myös rahaa. Vuonna Fable 2 kun omistat omaisuutta teet rahaa käsitellessäsi tärkein tarina tai sivutehtäviä yhtä paljon kuin teet etsivät avaimia ja aarrearkkuja. Usein RPG, puoli quest, joka on turhauttavaa tai aikaa vievää tuntuu tuhlausta, koska et saa samoja palkintoja, että olet tottunut. Final Fantasy-Minipelit kuten blitzball tai korttipeli VIII ovat hyvä esimerkki Singoista, jotka muuttavat asioita, mutta ne pyytävät pelaajaa jättämään kaiken ja sitoutumaan paljon vähemmän palkitsevaan tehtävään. Vaikka sinun lopulta täytyy pelata näitä pelejä avata ihmisten lopullinen aseita (tai vain saada, että kaveri cowboy hattu kunnon luoteja), he henkilökohtaisesti tuntui ikävä ja häiritsevä, kun pelasin näitä pelejä. Fable 2: n talousjärjestelmän hyödyt tulevat esiin eniten pelaajan käytettävissä olevien työpaikkavaihtoehtojen myötä. Kuten Final Fantasy-minipeleissäkin, nämäkään eivät tee mitään muuta kuin tekevät pelaajalle rahaa. Ne kaikki liittyy katsella valkoinen piste pomppia ympäri U-bar kun yrität laskeutua se pieni kaistale vihreää. Se on ikävä, palkinto on yksikössä sen sijaan, että saavutetaan useita tavoitteita kerralla, ja se vaatii myös sinua lopettamaan etenemisen muilla aloilla tehdä se. Pelin pinotut palkinnot kannustavat pelaajaa vapaaehtoisesti sitoutumaan kiinteistön omistamiseen, koska se on tehokkain päätös.
kun Fable 2 on ollut mukana hinnoissa ja pitänyt yllä tasaista kultavarantoa, se on todella ovela rakentamaan paljon rahaa nieluille (niin, että tarvitset rahaa), jotka myös rakentavat takaisin moninkertaisiksi palkkioiksi ja edistyksen tunteeksi. Blogikirjoituksessa Corvus Elrod korostaa tapaa, jolla maine ja vuorovaikutus NPC: n kanssa yhdessä, ”jotta todella vaikuttaisi väestöön, ja saada palkintoja alennuksista kaupoissa ja usein lahjoja, sinun täytyy todella kiinnittää huomiota, ja manipuloida, julkisia persoonia. Epäitsekäs sankari voisi surmata julman rosvon ja vaieta siitä. Ihmiset ovat arvostavia, mutta he eivät ole aivan niin jumaloivia–niin häpeämättömän kunnioittavia. Mutta viettää aikaa luoda yhteys heihin, tai kehuskelu heille, tai pelotella heitä, ja yhtäkkiä he ovat syvästi panostanut käyttäytymistä ”(”Fable 2: Emotaphors”, Semionaut ’ s Notebook, 10. marraskuuta 2008). Maksimoidaksesi hintaetusi, kun tapaat myyjän, avaat expression-pyörän ja kehuskelet menneistä tehtävistäsi. Heti kun olet valmis iso tehtävä, se on aina hyvä idea levittää sanaa saada ilmaisia kohteita ja tarjouksia. Raha uppoaa kuin patsaat, jotka levittävät mainettasi tai maksavat bardeja laulamaan sinusta, ovat kaikki tapoja saada pelaaja investoimaan itseensä tavoilla, jotka ylittävät vain tasoitus ylöspäin.
toinen esimerkki on perhejärjestelmä, jossa pelissä voi mennä naimisiin ja saada lapsia. Puolisot on sijoitettava kotiin, jonka ostat, ja heille on annettava viikkorahaa, jotta he pysyisivät onnellisina ja rakastaisivat sinua. Sama koskee lapsiasi, jotka valittavat usein talostasi, jos se on liian nuhjuinen tai vaativat leluja. Luonnollisesti voit jättää kaiken tämän huomiotta, mutta puolison löytämisen monimutkaisuuteen ja heidän tukemiseensa osallistuminen voi maksaa omaisuuden lahjoina, osan pukeminen ja sitten niiden maksaminen viikkorahalla, joka osuu yhtä säännöllisesti kuin vuokra. Peli varmistaa, että olet menossa uppoamaan rahaa läpi erilaisia menetelmiä, mutta varmistaa jättää monet näistä jopa pelaaja.
jotta talousjärjestelmä pysyisi elinvoimaisena ja mukaansatempaavana, pelissä on useita omituisen pitkiä aikavälejä, jotta palautetta voi tulla. Näet, millaisia muutoksia tekosi ovat tuoneet Albioniin pitkän ajan kuluessa. Murjota Vanha Bowerstone lapsena ja kun palaat myöhemmin, kaupunki romahtaa. Auttaa yritysten omistajat ja paikallinen sheriffi, ja se ylpeillä kannattavaa taloutta. Kun pitkä loma Spire, voit aiheuttaa samanlaisen vaikutuksen Westcliff jos sijoittaa rahaa alueella kautta side quest. Kaikki tämä muuttaa tehtäviä löydät ja kuinka paljon omaisuutta voi ostaa alueella. Talousjärjestelmä ei ole jotain, että vain näpelöidä saada enemmän rahaa, se vuotaa muille alueille pelin myös tarina itse.
lopulta yritys lähestyä Fable 2: ta kuin roolipeliä jättää pelaajan pettymään. Pelissä ei ole kyse voimaannuttamisesta tai sankariksi tulemisesta perinteisessä grind and reward-mielessä. Kyse on käsitteestä olla sankari suhteessa maahan ja ihmisiin. Taloudellinen järjestelmä peli on hyvin tehty näiden vaihtoehtoisten tapoja kerätä rahaa ja valtaa, mutta lopulta, mitä se todella tekee on saada pelaaja vuorovaikutuksessa maailman Fable 2. Ostaminen omaisuuden ja säätämällä hinnat tekee enemmän kuin vain voit ostaa että ylivoimainen Mace, se on suora vaikutus ihmisten elämään, joka tekee heistä kuten sinä tai vihata sinua enemmän. Tämä ei ole vain valintaa NPC: n tappamisen tai heidän auttamisensa välillä, voit veloittaa heiltä liikaa vuokrasta, tuhota heidän kotikaupunkinsa talouden tai päättää pelastaa sen. Kuten Shamus Young osuvasti ilmaisee sen bloginsa viestissä, ” Kyllä, kyläläiset ovat pelkistettyjä pikku geneerisiksi kellokoneistoautomaateiksi rakkaus / viha-slidereineen, eikä heitä oteta ihmisinä vakavasti. Koska ne ovat leluja. Mutta ne ovat hauskoja leluja, ja niiden pyöristäminen ja naurattaminen tai huutaminen on huvittava tapa viettää aikaa” (”Fable: the Good Parts”, Twenty Sided, 10.helmikuuta 2009). Oudolla tavalla Fable 2 on mielenkiintoinen roolipeli, koska se kertoo sankaruuden sosiaalisista puolista sen sijaan, että kyse olisi vain asioiden tappamisesta.