Fable 2′ s Fantasy Economy

Fable 2 breekt traditie in het RPG-genre door de nadruk te leggen op gevechten om een zeer robuuste speeltuin voor de speler te creëren. De dichtstbijzijnde parallel die ik kan bedenken zou de zoektocht naar glorie games, die gelaagd een vereenvoudigde RPG en karakter systeem op de Sierra Online adventure game formule. Net als de QfG games, Fable 2 wordt in wezen gedreven door zijn verhaal elementen. De strijd is een voorbeeld van een eenvoudige maar diepe systeem waarmee je gewoon wilt spelen om dingen te bash met een winkel gekocht mace, maar voegt genoeg dat is interessant als je het gevoel dat het coördineren van wapens en magie. Het verhaal zelf is een beetje ongelijk vanwege de manier waarop alle van de sidequests worden gepresenteerd in een off beat of komische manier, terwijl het hoofdverhaal heeft veel tragedie en traan gutsende momenten, maar dan weer, Ik heb net beschreven het probleem met elke westerse RPG van deze generatie. Wat Fable 2 interessant maakt is hoe het een vereenvoudigd economy-spel in de gebruikelijke gevechten en quests om samen te mengen een full-scale held simulatie enteert.

de basisprincipes van hoe het economisch werk van Albion als volgt verloopt: goede economie = lage kosten en lage huur, slechte economie = hoge kosten en hoge huur. De speler kan dit op verschillende manieren doen. Het kopen van goederen uit een winkel verhoogt zijn waarde en de economie van de regio, stelen van de winkel of het doden van de eigenaar verlaagt het. Zowat elk stuk eigendom in het spel kan worden gekocht en de tarieven aangepast als de speler het nodig acht. Huizen en winkels kunnen worden verhuurd om een jaarlijks inkomen te produceren. Elke extra terreur of do-gooding die u toevoegt aan de regio ook factoren in. Aan het begin van het spel heb je niet genoeg geld om iets te kopen, behalve de goedkopere kraampjes of zigeunerwagens. Je wordt aangemoedigd om het gewoon eens te proberen door het kopen van een van deze locaties en dan langzaam merken de voordelen van de huur wordt betaald om de 5 minuten. Dit is de basis van het hele spel en hoe je zal worden de aankoop van goederen totdat je de hogere niveaus. Je oogst geen goud door monsters te doden zoals je normaal zou doen in een RPG. Geld kan alleen worden verkregen door het werken van een baan, het vinden van een kist, het opgraven, de verkoop van onzin, of door de huur. Dus terwijl je aan het begin van het spel niet echt aandacht hoeft te besteden aan iets anders dan het slaan van spullen en slijpen weg als smid, uiteindelijk zul je je realiseren dat het een stuk efficiënter is om eigendom te bezitten.

de reden dat dit een slimme oplossing is voor een RPG-economie is dat het de traditionele manier van geld verdienen in een RPG (moedwillige slachting) vervangt door een manier die op een passieve manier werkt. Er is geen plausibele reden waarom een willekeurig bedreigd dier duizend dollar zou hebben op het, maar games doen dit omdat het maakt vechten hebben meerdere doeleinden buiten gewoon nivelleren. Je krijgt items, je krijgt ervaring, en misschien ook wat geld. In Fable 2 als je eigendom je geld verdienen terwijl het omgaan met het hoofdverhaal of side-quests net zo veel als je op zoek naar sleutels en schatkisten. Vaak in een RPG, een side quest dat is frustrerend of tijdrovend zal lijken als een verspilling, omdat je niet dezelfde beloningen die je gewend bent geraakt aan. Final Fantasy mini-games zoals blitzball of Het kaartspel van VIII zijn een goed voorbeeld van RPG ‘ s die dingen veranderen, maar ze vragen de speler om alles te laten vallen en deel te nemen aan een veel minder lonende taak. Hoewel je uiteindelijk moet deze games te spelen om mensen laatste wapens te ontgrendelen (of gewoon die man met de cowboyhoed fatsoenlijke kogels), ze persoonlijk voelde vervelend en afleidend toen ik deze games speelde. De voordelen van het economische systeem van Fable 2 komen het meest met de baan opties die beschikbaar worden gesteld aan de speler. Net als de Final Fantasy mini-games, deze doen niets behalve de speler wat geld. Ze hebben allemaal betrekking op het kijken naar een witte stip stuiteren rond een U-bar als je probeert om het te landen op een kleine strook groen. Het is vervelend, de beloning is enkelvoud in plaats van het bereiken van meerdere doelen in een keer, en het vereist ook dat u om te stoppen met vooruitgang in andere gebieden om het te doen. De gestapelde beloningen van het spel moedigen de speler aan om vrijwillig te gaan met het bezitten van onroerend goed, omdat het de meest efficiënte beslissing is.

eenmaal bezig met prijzen en het handhaven van een constante aanvoer van goud, Fable 2 is echt slim over het bouwen in een heleboel geld sinks (zodat je het geld nodig hebt) die ook terug te bouwen in meerdere beloningen en een gevoel van vooruitgang. In een blogpost benadrukt Corvus Elrod de manier waarop roem en interactie met NPC ‘ s samenwerken: “om echt een impact te maken op de bevolking, en om de vruchten te plukken van kortingen bij winkels en frequente cadeautjes, moet je echt aandacht besteden aan, en manipuleren, je publieke personae. Een onzelfzuchtige held zou een wrede bandiet kunnen doden en er over zwijgen. Mensen zullen dankbaar zijn, maar ze zullen niet zo aanbiddend zijn – zo schaamteloos in ontzag. Maar besteed tijd aan het maken van een verbinding met hen, of opscheppen tegen hen, of intimideren hen, en plotseling zijn ze diep betrokken in uw gedrag ” (“Fable 2: Emotaphors”, Semionaut ‘ s Notebook, 10 November 2008). Om uw prijsvoordeel te maximaliseren, wanneer u een leverancier ontmoet, breekt u het expressiewiel uit en schept u op over uw vroegere quests. Zodra u klaar bent met een grote missie, is het altijd een goed idee om het woord te verspreiden om gratis items en aanbiedingen te krijgen. Geld zinkt als standbeelden die je roem te verspreiden of het betalen van bards om te zingen over je zijn alle manieren om de speler te investeren in zichzelf op een manier die verder gaat dan alleen nivellering omhoog.

een ander voorbeeld is het familiesysteem, waarin het spel je in staat stelt te trouwen en kinderen te krijgen. Echtgenoten moeten worden geplaatst in een huis dat je koopt en krijgen een vergoeding om hen gelukkig te houden en van je te houden. Hetzelfde geldt voor uw kinderen, die vaak zullen klagen over uw huis als het is te armoedig of zal Speelgoed eisen. Natuurlijk kunt u ervoor kiezen om dit alles te negeren, maar het aangaan met de complexiteit van het vinden van een echtgenoot en het ondersteunen van hen kan u een fortuin kosten in geschenken, het kleden van het deel, en dan betalen voor hen op een uitkering die raakt met dezelfde regelmaat als de huur wordt betaald. Het spel zorgt ervoor dat je gaat worden zinken geld door middel van een verscheidenheid van methoden, maar zorgt ervoor dat veel van deze aan de speler.

om ervoor te zorgen dat het economische systeem levendig en boeiend blijft, heeft het spel een aantal freakishly lange tijd hiaten om feedback mogelijk te maken. Jullie kunnen de veranderingen zien die jullie acties gedurende een lange periode naar Albion hebben gebracht. Sla Bowerstone kapot als kind en als je later terugkomt, valt de stad in puin. Help de ondernemers en de lokale sheriff, en het zal bogen op een winstgevende economie. Na uw uitgebreide vakantie naar de Spire, kunt u een soortgelijk effect in Westcliff veroorzaken als u geld investeert in de regio door middel van een side quest. Dit alles verandert de quests die u kunt vinden en hoeveel onroerend goed kan worden gekocht in een regio. Het economische systeem is niet iets dat je gewoon fidget met om meer geld te krijgen, het bloedt in andere gebieden van het spel, waaronder het verhaal zelf.

uiteindelijk zal het proberen Fable 2 te benaderen als een RPG een speler teleurgesteld achterlaten. Het spel gaat niet echt over empowerment of steeds een held in de traditionele grind en beloning zin. Het gaat over het idee om een held te zijn in relatie tot het land en de mensen. Het economische systeem van het spel is goed gemaakt door middel van deze alternatieve manieren om geld en macht te accumuleren, maar uiteindelijk, wat het echt doet is de speler om te communiceren met de wereld van Fable 2. Het kopen van onroerend goed en het aanpassen van tarieven doet meer dan alleen laat je die superieure Knots te kopen, het heeft een directe impact op het leven van de mensen die hen zal maken zoals u of haat je meer. Dit is niet alleen kiezen tussen het doden van een NPC of het helpen van hen, je kunt ze te veel betalen voor huur, de economie van hun woonplaats vernietigen, of ervoor kiezen om het te redden. Zoals Shamus Young het treffend in een post op zijn blog zet, “Ja, de dorpelingen zijn gereduceerd tot kleine generieke uurwerk automaten met hun liefde/haat sliders, en je neemt ze niet serieus als mensen. Omdat het speelgoed is. Maar het zijn leuke speeltjes, en ze afronden en ze laten lachen of schreeuwen of schreeuwen is een leuke manier om je tijd door te brengen” (“Fable: The Good Parts”, Twenty Sided, 10 februari 2009). Op een vreemde manier, Fable 2 is een interessante RPG omdat het gaat over de sociale aspecten van het zijn van een held in plaats van alleen maar over het doden van dingen.

Geef een antwoord

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd.