Unpossible Journeys

De er forskjellige ord for det samme: GM, Dungeon Master, DM, Keeper, Dommer, MC, Direktør, Game Master. Uansett hvilket navn du bruker, setter denne personen scenen og styrer flyten av spillet. Selv om det kan virke skremmende, kan du bli en spillmester.

det er ikke lett i begynnelsen, men det er også enormt givende. Snakk med en spillmester i lang tid, og de vil fortelle deg når de først begynte å kjøre spill, de visste ikke hva de gjorde – og de hadde fortsatt en blast. Bare husk at poenget er at alle ved bordet skal ha det gøy, og du vil gjøre det bra.

«…DET ER GMS jobb å trekke sammen handlingene, reaksjonene og ønskene til alle menneskene som sitter rundt bordet, mesh dem med innstillingen og bakgrunnen som ble opprettet før økten begynte, og gjør alt til en sammenhengende historie – på fluen.»- Numenera Core Corebook

Prep For Din Første Økt

Ta Det Med Ro

Bruk et spill du har spilt før. Hvis Du er helt ny På Rollespill, bruk et nybegynnervennlig spill. Dette er viktig. Når du har litt spillmastering under beltet ditt, kan du kjøre selv de mest komplekse spillsystemene, men når du starter, har du nok på tallerkenen din. Du vil ha et spill som støtter deg og dine spillere og er relativt grei.

Kjenn Spillet

for å bli en spillmester trenger du ikke å ha alle svarene i hodet ditt, men du trenger å forstå de viktigste elementene i spillverdenen og kjernemekanikken. Vet hvordan karakteregenskaper er definert, hvordan utfordringer og konflikter løses, og hvilke verktøy spillet gir deg som spillmester.

hvis du må se noe opp, er det ikke en stor avtale. Selv erfarne GMs ser opp reglene ofte. Men du trenger å ha en solid forståelse av spillets kjernemekanikk. Du bør kunne hjelpe spillere med å lage tegn, vite hvordan oppgaveoppløsning (lage ruller når tegn vil gjøre noe vanskelig) fungerer, og andre grunnleggende.

selv om du allerede har spilt spillet, kan en oppvarming være ganske nyttig. Det vil hjelpe deg å forstå hvordan spillet fungerer i spill, og vil bidra til å føle seg mer avslappet når du kjører spillet. Ta en pre-generert spiller karakter fra regelboken, og har tegnet kjøre gjennom noen grunnleggende handlinger. Hvis du skal spille et tradisjonelt fantasy-eller sci fi-spill, kan det inkludere følgende:

  • Forsøk å snike seg forbi en vakt
  • prøv å forhandle med en ikke-spiller karakter (NPC)
  • Avdekke en anelse
  • Bekjemp en motstander
  • Få helbredelse fra et annet tegn

du må sannsynligvis se noen ting opp i spillet.regelbok som du kjører gjennom denne oppvarmingen. Det er greit – jo mer kjent du er med organiseringen av reglene, jo bedre.

Kjenn Eventyret

symbaroum-river-goddess
Publiserte eventyr, som denne for det svenske fantasispillet Symbaroum, kan brukes som-er eller utvunnet for ideer.

de fleste nybegynnervennlige spill kommer med et forberedt eventyr(noen ganger kalt en «modul»). Hvis spillet du kjører ikke inkluderer en, Vil Et Google-søk trolig finne deg noen profesjonelle eller fan-produserte eventyr. Trikset for å kjøre forberedte eventyr er å huske at de bare er retningslinjer, en grunnlinje for deg å justere etter hvert som hendelsene utfolder seg.

Les eventyret med målet om å forstå hvilke trusler og belønninger det presenterer og hvordan spillkarakterene (Pcene) kan bli hekta inn i det. Husk at ingen publiserte eventyr kan fortelle deg alt du trenger for å kjøre eventyret, fordi ingen kan forutse alt som kan skje når spillerne kommer inn i spillet. Det er OK. Hvis det er noe om det du ikke forstår eller tror skal være annerledes, fyll inn hullene selv.

Bruk forhåndsgenererte Tegn

Mange Rollespill inkluderer forhåndsgenererte tegn. Å spørre spillerne om å bruke dem til din første GMing-løp gir to fordeler: Du kan studere tegnarkene før den første økten for å få en god følelse av hvor mye du kan kaste på spillerne uten å overvelde dem, og fordi spillerne ikke vil ha noen innsats investert i tegnene, vil det ta noe av presset av deg som GM.

en tilnærming er å fortelle spillerne at de første øktene som game master er en prøvetur, og at de bør forvente å skape nye figurer når du føler deg komfortabel kjører spillet. Du kan også sjekke inn med spillerne etter noen økter og spørre om de vil fortsette med tegnene de har eller begynne med nye.

Kjør Økten

 Det er ingenting som erfaring for å gjøre deg til en bedre gamemaster.
Veteran Star Wars Gm Khairul Hisham gjør magien skje.

noen ganger blir førstegangsmestere stresset fordi de vil kjøre en perfekt økt. Det er forståelig, men vet at det ikke er noe slikt som en perfekt økt. Men rollespill er et ekstremt tilgivende tidsfordriv. Det er egentlig bare folk som finner eventyr i et felles fantasifullt rom. Hvis DU som GM glemmer navnet på vaktens kaptein, eller må slå opp reglene for gift, vil ingen huske det. De vil huske at kapteinen på vakten ønsket en bestikkelse, og at den forgiftede pilen nesten drepte en av tegnene.

SOM GM, vil du bringe reglene, terningene, eventyret og uansett notater du har gjort som forberedelse til økten. Pass på at alle andre har en blyant, litt papir for notater, og deres karakterark, på et minimum. Hvis spillerne har egne kopier av reglene, er det et stort pluss, fordi de vil kunne slå opp regler alene. Jo mer de vet om reglene, desto bedre. Spillere vil vanligvis ta med egne terninger også; det er en del av moroa ved å spille ved bordet sammen.

som en gamemaster forteller du alle ved bordet hva som skjer. Du beskriver situasjonen, fortelle dem hva deres tegn se og høre, og anta rollen som noen de kan støte på. Spillerne reagerer da på situasjonen, og du beskriver hva som skjer neste. Når et kast er nødvendig, tolker du resultatene og fortsetter frem og tilbake av situasjon / reaksjon derfra.

som historien utfolder seg, sørg for å ta en titt rundt bordet. Tabletop rollespill er en samtale, og akkurat som du ville gjøre hvis hosting en fest, du vil være sikker på at alle kan komme inn på samtalen.

din første økt trenger ikke vendinger. Dine spillere vil nyte å være i et nytt spill med en ny GM. De vil bli kjent med sine karakterer og oppdage spillverdenen. Så lenge du holder økten i gang, setter spillerne inn i interessante situasjoner, og behandler dem rettferdig, vil de nyte det.

hvis du kjører et spill for begynnende spillere, sjekk ut Lær Nykommere Å Spille-delen.

De Neste Sesjonene

Rediger Handlingen

Actionfilmer bruker ikke mye tid på å vise oss heltens flytur fra Buenos Aires til Berlin. I stedet holder de historien i bevegelse og bruker tid på de mest dramatiske øyeblikkene. Dette betyr ikke at spillkarakterer ikke skal snakke med bymenn på vertshuset, eller at hvert øyeblikk må kjøre mot en anspent finale. Men når tempoet bremser, ikke vær redd for å gi historien et dytt.

hvis spillerne rehashing deres arcology innbrudd plan for femte gang, har deres fixer sende dem en nødmelding la dem vite situasjonen har endret seg,og de trenger å flytte umiddelbart. Hvis spilleren tegn er gre et siderom i fangehullet, overbevist om at det er en hemmelig dør, komprimere tid og erklære at de har funnet noe etter timer med intensiv søking. Poenget er å fortsette å sette spillere inn i situasjoner som beveger historien fremover.

Ta Notater

Kom opp med et notatsystem som fungerer for deg. Hvis du må stole på minnet for å huske hva som skjedde under økten, vil du alltid savne noen viktige detaljer. Kanskje du opprettet EN NPC på fluen, og trenger å huske navnet hennes til senere. En strålende flash av inspirasjon kan slå deg-en ide om hvem som skal vente På Pcene i neste by, for eksempel. Det spiller ingen rolle om notatene dine er digitale eller blyant og papir, så lenge du fanger tanken.

Evaluer

Du vil bli en spillmester på din egen måte; hver GM har sin egen stil. Noen er eksepsjonelle på å få spillerne til å føle seg nedsenket i innstillingen, mens andre setter opp smarte feller, presenterer spennende ikke-spillbare tegn, eller trekker spillerne inn i komplekse utfordringer. Etter de første to eller tre øktene, spør spillerne hva de nyter mest om spillet. Det vil gi deg en ide om hva du gjør bra. Neste sesjon, kan du arbeide med å forbedre andre aspekter av spillet mastering.

Over Lang Tid

Vet Hvorfor Du Spiller

dette høres latterlig ut jeg vet. Vi spiller alle for å ha det gøy. Men det er mer til det enn det. Er rollespill en avslappende bit av moro bort fra presset av jobber, familie, og skole? Er det en sjanse for alle ved bordet for å løse gåter og komme opp med smarte løsninger? Er å være i karakter virkelig viktig for folk i gruppen din? Hva med nedsenking i spillverdenen? Vet hvorfor spillerne er ved bordet, og ikke vær redd for å være eksplisitt i å spørre dem. Sjekk Ut Forbedre Spillsiden din for tips om hvordan du definerer spillerpreferanser.

Lag Situasjoner, Ikke Historier

når du har det grunnleggende og føler deg komfortabel med å kjøre spillet, er du klar til å lage dine egne eventyr.

det er fristende å lage en detaljert plott for spillerne å gå gjennom. Dessverre fører denne tilnærmingen vanligvis til skuffelse. Spillere notorisk gjør uventede ting. Hvis du tror de vil få sine tegn til å angripe tårnet, er det sannsynlig at de vil prøve å bestikke Tyvenes Guild til å snike dem inn i tronommet i stedet. Du vil ende opp med å tvinge dem til en straightjacket, eller føle at du har kastet bort all din prep tid for ingenting.

som spillmester er du ikke forfatter eller manusforfatter. Din jobb er ikke å lage en historie. I stedet mandat er å stadig skape kroker som spillerne kan ta inn og kjøre med. Denne syklusen er det som skaper historie.

du kan komme opp med disse krokene ved å huske at spillverdenen aldri er statisk, bare venter på at spillkarakterene skal gjøre noe. Enten du bruker en publisert eventyr eller lage din egen, notere ned noen notater før spillet. Påminn deg selv hva kreftene som motsetter spillerne vil oppnå, og når du trenger å improvisere, kom tilbake til disse notatene.

Bygg Konflikter, Ikke Tomter

det er få aspekter Ved GMing som skaper mer halsbrann enn spillere som ødelegger nøye utformede tomter. Selvfølgelig er spillerne bare spillere, reagerer på situasjoner presentert for dem og kommer opp med sine egne ideer om hva deres tegn skal gjøre. Hvis du er for knyttet til en forhåndsbestemt tomt, kan du (bevisst eller på annen måte) presse spillere til å følge den plottet. I stedet kan du prøve å forberede konflikter som kan settes sammen i mer enn en rekkefølge, avhengig av hvordan tegn nærmer seg dem. Dette gir deg mer fleksibilitet og forsterker spillerne at deres beslutninger betyr noe.

Hold Det Enkelt

Du trenger ikke å komme opp med noe forseggjort. Faktisk mer forseggjort du gjør ting, jo høyere er sannsynligheten for at spillerne vil bli forvirret. Husk at spillerne forstår spillverdenen gjennom det du avslører for dem; hvis du lager noe enkelt og bare avslører det sakte, blir det dramatisk og spennende for spillerne.

for eksempel bestemmer du deg for at en misfornøyd trollmann vil ødelegge byen som sparket ham ut for mange år siden. Han ansetter en hær av banditter og goblins å angripe byen. Spilleren tegn bor i byen. De kan bli involvert i situasjonen på en rekke måter:

  • de reiser utenfor byen og møter en liten avansert gruppe goblins. Dette forteller dem noe utenom det vanlige som skjer. Goblins vet ikke hvem som hyret dem, men de vet at det er en større hær som kommer inn bak dem. En fanget goblin kan avsløre denne informasjonen, Eller Pcene kan finne den ved å lete etter flere goblinbånd i skogen. Videre undersøkelser fører dem til hoveddelen av hæren.
  • Landsbyboere strømmer inn i byen og forteller historier om en gruppe angripere som kom inn om natten og drepte nesten alle. Pcene går til landsbyen for å undersøke, og finne tegn på at dette ikke bare var et rutinemessig raid. De undersøker videre og kommer over flere goblins og til slutt hoveddelen av hæren.
  • Røyk stiger av i horisonten har alle i byen bekymret. Pcene enten frivillig eller er betalt for å gå undersøke. De kommer over ruinene av en landsby, ruinene fortsatt ulmende, og tegn på at det var nisser. De undersøker videre og kommer over flere goblins og til slutt hoveddelen av hæren.

En av disse krokene arbeider for å få spillerne engasjert i handlingen. Selv om de måtte kjempe goblins underveis, når de kommer til hoveddelen av trollmannens hær, vet de fortsatt ikke hvorfor det er på mars, hva det skal gjøre neste, eller hvem som leder det. Avhengig AV pc-handlinger kan du bruke ikke-spillbare figurer (Npcer) som fanget goblins, bandit-avhoppere, landsbyboere eller tilfeldige reisende for å avsløre så mye eller så lite informasjon som du vil som hendelser utfolder seg.

Du trenger ikke å ha alt plottet ut på forhånd. Du trenger bare å vite hvorfor disse hendelsene utfolder seg og hvem som står bak dem. Dette gjør det relativt enkelt å improvisere underveis.

denne enkle tilnærmingen gir også fordelen av enkel bokføring. Som en spillmester, jo færre tråder å holde styr på, jo lettere er jobben din. Igjen, husk at SOM GM har du all informasjonen. Enten du kjemper, utforsker eller undersøker, er en av de mest tilfredsstillende delene av spillet for spillere å lære mer om hva som virkelig skjer, fordi den informasjonen gir dem muligheten til å oppnå sine mål.

Følg Deres Ledelse

Dette er en AV DE mest effektive teknikkene i ENHVER GMS pose med triks. Spør regelmessig spillerne hva deres tegn synes skjer. Enten du kjører et mysterium, en dungeon delve, eller et oppdrag for å infiltrere En Imperial prison planet, spillerne bare se en liten bit av det store bildet. De vil danne sine egne ideer om det store bildet, basert på hva som har skjedd med deres tegn så langt, og på ledetråder du gir dem (målrettet eller ikke).

Noen ganger kommer de opp med ideer som er enda bedre enn det du allerede har definert. For eksempel, du bestemt opp foran at veiviseren hevet en hær for å ødelegge byen fordi han hadde blitt kastet ut år siden. Men etter at spillerne møter de første goblin-speiderne, kommer de opp med teorien om at goblins har et middel til å kontrollere veiviseren. De har lenge ønsket byens rikdom, og bruker sine magiske krefter til å hjelpe sine planer. Så lenge dette ikke er i konflikt med noe du allerede har presentert for spillerne, kan du ta denne ideen som den er, eller endre den og slå den sammen med dine eksisterende planer.

Lag Minneverdige Substantiver

når spillertegn møter en ny person, et sted eller en ting, gjør det minneverdig. Det er mange tilnærminger til å bygge ut og beskrive ikke-spillere, monstre, steder og gjenstander, men uansett hvilken metode du velger, husk alltid at spillerne opplever tingene i din verden gjennom beskrivelsene dine. Statistikken og bakgrunnen og motivasjonene er der for å hjelpe deg, men dine ord vil bringe liv til verden. Selv bare en liten sprinkling av adjektiver kan bringe disse substantivene til liv. Stomping bartender, bulkete men velsmurt rustning, duftende nattblomster, kvalmende synet av et mord på kråker konkurrerer om å sluke restene av en mann slaktet på slagmarken-disse små detaljene er som brensel for spillernes fantasi og vil bidra til å holde dem engasjert i din verden –

Hjelp Spillerne Definere Sine Karakterer

Enten de søker å virkelig bebo en rolle slik en metode skuespiller kan, eller arbeider for å skape den optimale karakter for en bestemt rolle i partiet, hver spiller ønsker sin karakter for å være minneverdig. Noen spillere er gode på det, enten instinktivt eller gjennom erfaring. Andre trenger mer hjelp. Men alle spillere kan dra nytte av EN GM som gir muligheter for karakterdefinisjon. En av de enkleste tilnærmingene er å gi spillerne små beslutninger underveis som hjelper kjøttet ut sine tegn. Flytter paladin landsbyboeren ut av veien først, eller konfronterer gnollen umiddelbart? Når saloon keeper forteller gunslinger han kan bare holde en av hans tre pistoler på ham, som gjør han velge? Når bygningen kollapser, griper tyven den gyldne koppen, eller den gamle rullen?

Mer Gamemastering Info

  • Game Master Tips: Starter Din Første Kampanje
  • Kjører En In-Kampanje One-Shot
  • Mental Forberedelse Til Nye Gamemasters
  • Tropes: Subvert with Care
  • Gamemastering Complex Publiserte Innstillinger

Alltid Lære

Gamemastering er et håndverk. Alle kan gjøre det, men for å gjøre det bra og nyte det, må du sette inn innsatsen. Spill i EN ANNEN GMS kampanje. Sjekk UT GM-fokuserte blogger. Se faktiske spille av videoer. Ingen, ikke Engang GMs som har vært på det siden de tidligste dagene av hobbyen, slutter å lære. Og det er en del av det som gjør spillet mastering så hyggelig. Her er noen ressurser for å hjelpe deg på spillet mastering reisen:

Blogger For Spillmestere

  • Gnome Stew-Dedikert til kunsten å mestre spillet, tilbyr denne fremragende bloggen råd og ressurser som passer for ALLE GM.
  • Sly Flourish: Bygge Bedre Dungeons and Dragons Dungeon Master – selv rettet Mot D&d dungeon masters, Mike Shea spill mastering tips er uvurderlig uavhengig av spillet du kjører.
  • The Alexandrian – Skuespiller, forfatter Og gamer Justin Alexander gir mange godbiter for spillmestere, og fremhever forbindelsene mellom rollespill og andre medier.
  • Triple Crit-En Blogg for Forfattere, Rollespillere, Og Gamemasters – Katrina Ostrander gir tips for spillere og gamemasters alike, og kobler prikkene mellom skriving og rollespill.

Gamemastering Books

  • Focal Point: The Complete Game Master ‘ S Guide To Running Extraordinary Sessions – Når du sitter ved bordet og kjører et spill, gjør du virkelig tre ting på en gang — underholdende, forteller en historie og legger til rette for handlingen. Denne boken dykker inn i hvordan du kan bli bedre på alle tre.
  • The Lazy Dungeon Master – mens rettet Mot D & D / d20 dungeon masters, presenterer denne boken et rammeverk som gjelder for et bredt utvalg av spill. Den leverer en rekke smarte, praktiske verktøy for å implementere denne tilnærmingen. Ikke la tittelen lure deg, dette er ikke en primer på å være en lat spillmester, det handler om å være en effektiv.
  • Aldri Uforberedt: The Complete Gamemaster ‘ S Guide to Session Prep – Selv en gammel hund kan lære nye triks, og denne boken er stappfull av dem. Dekker de fem faser av prep, fra brainstorming til gjennomgang, dette er en grundig undersøkelse som vil hjelpe deg med å komme opp med din egen effektive tilnærming til økt prep.
  • Odyssey: The Complete Game Master ‘ S Guide to Campaign Management-Med fokus på planlegging og styring av langsiktige kampanjer, ble denne boken skrevet for både nybegynnere og veteraner. Det er gjennomtenkt skrevet, grundig, og fylt med nyttig innsikt.
  • Spill Usikre – Graham Whalmsley tar inspirasjon for impro teater og bruker den til tabletop Rollespill. Resultatet er en forfriskende forsterkning av hvorfor vi spiller spill i utgangspunktet, med høyt nivå teknikker for å opprettholde et fokus på å nyte tiden ved bordet.
  • Robin ‘ S Laws Of Good Gamemastering – Dette er en fortjent berømt bok i spillkretser, spesielt for sine diskusjoner om spillertyper og å finne kreativitet som en gamemaster. Produsert av en av de mest erfarne spilldesignerne i bransjen, inneholder den både høyt nivå analyse og hands-on teknikker, og er rettet mot erfarne spillere.
  • Uten Ramme: The Art Of Improvisation For Gamemasters-denne boken tar form av en rekke korte essays av fremtredende spilldesignere og gamemasters. Noen av rådene overlapper, og hva du får ut av boken vil avhenge av din erfaring. Spesielt nye spillmestere vil dra nytte av denne.

Sjekk Også Ut

  • Forbedre Spillet Ditt
  • Finn Spill Å Spille
  • Spillsamfunn

Legg igjen en kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert.