Fable 2s Fantasyøkonomi

Fable 2 bryter tradisjonen i RPG-sjangeren ved å de-understreke kamp for å skape et veldig robust lekeområde for spilleren. Den nærmeste parallell som jeg kan tenke på ville Være Quest For Glory spill, som lagdelt en forenklet RPG og karakter system på Sierra online eventyrspill formel. Som QfG-spillene, er Fable 2 i hovedsak drevet av historieelementene. Kampen er et eksempel på et enkelt, men dypt system som lar deg spille, vil bare bash ting med en butikk kjøpt mace, men legger til nok som er interessant hvis du har lyst til å koordinere våpen og magi. Historien i seg selv er litt ujevn på grunn av måten alle sidequests presenteres på en off beat eller komisk måte, mens hovedhistorien har mange tragedier og tårer gushing øyeblikk, men igjen har jeg nettopp beskrevet problemet med alle Vestlige RPG av denne generasjonen. Hva gjør Fable 2 interessant er hvordan det grafts en forenklet økonomi spillet i vanlig kamp og oppdrag å blande sammen en fullskala helten simulering.

De grunnleggende prinsippene for Hvordan Albions økonomi fungerer, går slik: god økonomi = lav pris og lav leie, dårlig økonomi = høy pris og høy leie. Spilleren er i stand til å påvirke dette på flere måter. Kjøpe varer fra en butikk øker sin verdi og økonomien i regionen, stjele fra butikken eller drepe eieren senker den. Omtrent hver del av eiendommen i spillet kan kjøpes og prisene justeres som spilleren ser passe. Hus og butikker kan leies ut for å produsere en årlig inntekt. Enhver ekstra terror eller do-gooding som du legger til regionen også faktorer i. Ved starten av spillet, du kommer ikke til å ha nok penger til å kjøpe noe unntatt billigere boder eller sigøynervogner. Du oppfordres til å bare prøve det ved å kjøpe en av disse stedene og deretter sakte merke fordelene med leie blir betalt hvert 5. minutt. Dette er det grunnleggende grunnlaget for hele spillet og hvordan du skal skaffe varer til du treffer de høyere nivåene. Du høster ikke gull ved å drepe monstre som du normalt ville i EN RPG. Penger kan bare kjøpes ved å jobbe en jobb, finne en kiste, grave den opp, selge crap, eller gjennom leie. Så mens du er i begynnelsen av spillet, trenger du ikke å være oppmerksom på noe annet enn å knuse ting og slipe bort som Smed, til slutt vil du innse at det er mye mer effektivt å eie eiendom.

grunnen til at dette er en smart løsning PÅ EN RPG-økonomi, er at den erstatter den tradisjonelle måten å tjene penger på I ET RPG (wanton slaughter) med en som opererer på en passiv måte. Det er ingen plausibel grunn til at et tilfeldig truet dyr ville ha tusen dollar på det, men spill gjør dette fordi det gjør at kampene har flere formål utenfor bare utjevning. Du får ting, du får erfaring, og kanskje litt penger også. I Fable 2 når du eier eiendom, tjener du penger mens du arbeider med hovedhistorien eller sideoppdragene like mye som du leter etter nøkler og skattekister. Ofte i EN RPG, vil en sideoppdrag som er frustrerende eller tidkrevende virke som bortkastet fordi du ikke får de samme belønningene som du har blitt vant til. Final Fantasy minispill som blitzball eller kortspillet FRA VIII er et godt eksempel på Rollespill som endrer ting, men de ber spilleren om å slippe alt og engasjere seg i en mye mindre givende oppgave. Selv om du til slutt må spille disse spillene for å låse opp folks endelige våpen (eller bare få den fyren med cowboyhatten anstendig kuler), følte de seg kjedelig og distraherende når jeg spilte disse spillene. Fordelene med det økonomiske systemet Til Fable 2 kommer mest opp med jobbalternativene som er gjort tilgjengelige for spilleren. Som Final Fantasy minispill, gjør disse ikke noe annet enn å gjøre spilleren litt penger. De involverer alle å se en hvit prikk sprette rundt En U-bar som du prøver å lande den på en liten stripe av grønt. Det er kjedelig, belønningen er entall i stedet for å oppnå flere mål samtidig, og det krever også at du slutter å utvikle seg på andre områder for å gjøre det. Spillets stablede belønninger oppfordrer spilleren til å frivillig engasjere seg med å eie eiendom fordi det er den mest effektive avgjørelsen.

Når du er engasjert i priser og opprettholder en jevn tilførsel av gull, Er Fable 2 veldig smart om å bygge i mange penger synker (slik at du trenger kontanter) som også bygger tilbake til flere belønninger og en følelse av fremgang. I et blogginnlegg fremhever Corvus Elrod måten berømmelse og samspill med NPCS arbeid sammen, «for å virkelig påvirke befolkningen, og å høste fordelene av rabatter på butikker og hyppige gaver, må du faktisk være oppmerksom på og manipulere din offentlige personae. En uselvisk helt kan drepe en grusom banditt og holde mamma om det. Folk vil være takknemlig, men de vil ikke være fullt så adoring – så skamløst i ærefrykt. Men bruke tid på å lage en forbindelse med dem, eller skryt til dem, eller skremmende dem, og plutselig de er dypt investert i din atferd» («Fable 2: Emotaphors», Semionauts Notatbok, 10. November 2008). For å maksimere prisfordelen, når du møter en leverandør, bryter du ut uttrykkshjulet og skryter av dine tidligere oppdrag. Så snart du er ferdig med et stort oppdrag, er det alltid en god ide å spre ordet for å få gratis varer og tilbud. Penger synker som statuer som sprer berømmelse eller betale skalder å synge om deg er alle måter å få spilleren investere i seg selv på måter utover bare utjevning opp.

Et annet eksempel er familiesystemet, der spillet lar deg gifte seg og få barn. Ektefeller må plasseres i et hjem som du kjøper og få et godtgjørelse for å holde dem lykkelige og elske deg. Det samme gjelder barna dine, som ofte vil klage på huset ditt hvis det er for loslitt eller vil kreve leker. Naturligvis kan du velge å ignorere alt dette, men engasjerende med kompleksiteten i å finne en ektefelle og støtte dem kan koste deg en formue i gaver, kle den delen, og deretter betale for dem på en godtgjørelse som treffer med samme regularitet som leien blir betalt. Spillet sørger for at du ‘ re kommer til å synke penger gjennom en rekke metoder, men sørger for å la mange av disse opp til spilleren.

for å sikre at det økonomiske systemet forblir levende og engasjerende, har spillet flere freakishly lange tidsgap for å tillate tilbakemelding å oppstå. Du kan se endringene Som dine handlinger har ført Til Albion over en lang periode. Smash Opp Gamle Bowerstone som barn, og når du kommer tilbake senere, vil byen falle i ruin. Hjelp bedriftseiere og lokale sheriff, og det vil skryte av en lønnsom økonomi. Etter din lengre ferie til Spire, kan Du forårsake En lignende effekt I Westcliff hvis du investerer penger i regionen gjennom en sideoppdrag. Alt dette endrer oppdragene du kan finne og hvor mye eiendom kan kjøpes i en region. Det økonomiske systemet er ikke noe du bare fidget med for å få mer penger, det bløder inn i andre områder av spillet, inkludert selve historien.

Til Slutt, prøver Å nærme Seg Fable 2 som EN RPG, kommer bare til å forlate en spiller skuffet. Spillet handler egentlig ikke om empowerment eller å bli en helt i tradisjonell grind og belønningssans. Det handler om konseptet om å være en helt i forhold til landet og folket. Det økonomiske systemet i spillet er godt laget gjennom disse alternative måter å samle penger og makt, men til slutt, hva det egentlig gjør er å få spilleren til å samhandle med verden Av Fable 2. Kjøpe eiendom og justere priser gjør mer enn bare la deg kjøpe Den Overlegne Septer, det har en direkte innvirkning på folks liv som vil gjøre dem som deg eller hater deg mer. Dette er ikke bare å velge mellom å drepe EN NPC eller hjelpe dem, du kan overlade dem til leie, ødelegge hjembyens økonomi, eller velge å lagre den. Som Shamus Young treffende setter det i et innlegg på sin blogg, » ja, landsbyboerne er redusert til små generiske urverk automater med sine kjærlighet / hat glidere, og du ikke tar dem på alvor som mennesker. Fordi de er leker. Men de er morsomme leker, og avrunding dem opp og få dem til å le eller skrike eller rope er en morsom måte å tilbringe tid på «(«Fable: The Good Parts», Twenty Sided, 10 februar 2009). På en merkelig måte Er Fable 2 en interessant RPG fordi Det handler om de sosiale aspektene ved å være en helt i stedet for bare å være om å drepe ting.

Legg igjen en kommentar

Din e-postadresse vil ikke bli publisert.