농구:지역 방어 공격 원칙

2009 년 10 월 2 일•농구•엑스 엑스 및 운영 체제
맷 앤드류스

존 방어는 우리 농구 코치의 재앙으로 남아 있습니다. 그들 중 대부분은 단순히 그들이 직면 한 모든 영역 방어를 깰 우수한 재능에 의존.

다른 코치들은(1)”로켓 과학”이론을 가진 복잡한 범죄,(2)복잡한 세트 플레이로 죽임을 기다리고있는 오래된 용인 것처럼 구역 방어를 사용하거나(3)일부”핫”코치가 구역 문제를 어떻게 처리하는지 확인하십시오.

우리는 당신이 어떻게 이러한 가난한 지역에서 게임을 생각하는 방법을 가르치지 않음으로써 선수를 실패 생각합니다. 플레이어는 더 이상 방어 특정 전술이나 회전 주어진 행동에 응답하는 방법을 확인하기 위해 영역 방어를 테스트하거나 조사 할 수있는 인내심을 가지고 있지 않습니다.

11 개의 농구 캠프에서 수년간 일한 후,나는 땀을 흘리며 아픈 발,긴장된 목소리와 가르침에서 몇 여름을 쉬었다. 필연적으로,나는 여름 동안 몇 캠프를하기로 결정했습니다.

빨리 분명 해졌다 선수 영역 및 각 원칙 뒤에 추론을 공격에 사용 되는 기본 원리를 가르쳐 했다. 그들은 또한 각각의 강점과 약점이 무엇인지 명시 적으로 말해야했습니다. 특정 플레이어 만 통과,촬영 결코 갖는-이것은 당신이 그들의 로봇을해야한다고 말하는 것이 아니다.

플레이어가 배워야 할 것은 거기에 없거나,목적이 없거나,개발 시점에서 만들 수없는 플레이를 결코 시도하지 않는 것입니다.

개별 선수들이 더 나은 판단과 의사 결정과 함께,실제로 개선 된 기술 수준을 보여,그들은 더 적은,더 많은 일을하도록 권장해야한다.

다음은 교육 영역 공격 전술과 원칙에 대한 전반적인 접근 방식에 포함 내 특정 좋아하는”주의 사항”의 일부입니다.

  • 잡아 즉시 드리블하지 마십시오.
  • 열려 있지 않더라도(실제로)통과하라는 장소에 패스를 만들지 마십시오.
  • 관통하는 패스/드리블 없이는 3 점 슛을 하지 마십시오.
  • 소지(레이 업 제외)일찍 빠른 촬영을하지 마십시오(“하지만 코치,나는 활짝 열려 있었다!”). 당신이 열려 있었다 왜 좋은 이유가 있었다!

불필요한 드리블,강제 패스 및 급한 샷은 모든 플레이어의 정신에서 제거해야하는 모든 것입니다.

캠프 기간 동안,나는 내 생각이 결정화되었을 때 7~12 학년 선수들에게”공격 영역”원칙을 가르치고 있었다:내부 진행과 읽기,분석 및 공격 영역의 방법은 간단하고 직접해야했다.

나는 역 작업 중에 구역 공격 원칙을 사용하기 시작했다:구역을 치는 원칙은 가능한 한 간단하고 이해할 수있다. 그들은 중요성의 순서에 있습니다:

  • 간격
  • 선수 이동
  • 침투
  • 공 반전
  • 약한 쪽 공격
  • 높음-낮음(&낮음-높음)

이 간격은 모든 플레이어가,에 관계없이 연령이나 경험,멀리 교육 스테이션에서 취해야 하나의 아이디어를해야한다는 것이 분명 해졌다. 보다 구체적으로,간격이 원칙 1 번인 경우,간격 간격은 1 번이며 영역을 마주 볼 때 가장 중요합니다. 1).

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디그 1 의 간격 간격: 3-2 지역 방어의 간격에 선수를두고 3-2 공격 세트의 예.

플레이어가 간격(약 15~18 피트 간격)에 간격을 두고 패스를 사용할 수 있으면 원칙 2(플레이어 이동)가 중요합니다(디그. 2).

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디그 2 의 선수 운동:날개 입장 후에 기본적인 선수 운동. 이 영역은 약한 측면 컷과 높은 팔꿈치에 대한 후속 슬라이드를 무시하고 날개와 볼 사이드 포스트에 초점을 맞 춥니 다.

그들이 이동하는 방식에 관계없이,경계선을 따라/차선에서 자르거나 미끄러지거나,차선에서/차선에서 스크린 또는 봉인을 찍거나,플레이어는 가능할 때마다 간격 영역(구역 수비수로부터 멀리)에 자신을 배치해야합니다.

다음으로,간격 및 간격 간격 때문에 구역 방어는 볼 측 공격 선수를 덮기 위해 모양을 벗어나기 시작하여 공격 선수가 채울 수있는 약한 부분을 열어 둡니다. 그런 일이 발생하면 플레이어는 원칙 번호 3:침투(디그. 3). 이 경우 구역의 틈,이음새 및 기타 개구부의 침투는 패스를 통해 플레이어를 열거 나”채우는”작업을 통해 가장 간단하게 수행 할 수 있습니다.

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디그 3,침투:방어는 과부하 또는 오버 커밋에 의해 공에 응답했다. 3 포스트 패스를 강제하지 않습니다;그는 아크 블록에서 1 에 영역을 통해 건너-전달합니다. 4 패스를 용이하게하기 위해 기준 수비수를 밀봉.

방송국에서 라이브 5 대 5 액션 중 가장 어린 선수들과도 볼 수 있듯이,플레이어가 간격,이동 및 침투의 원리를 파악하면,그들은 방어를 위해 삶을 어렵게 만들기 시작합니다.

처음 세 가지 영역 원칙을 활용 한 후 플레이어는 첫 번째 영역 개념 인 방어/공격 우위를 식별 할 준비가되었습니다. 공이 1 개의 측에 있을 때 지역 교대를 관찰하기 위하여 선수가(호각에)멈추는 것은 긴요하다. 가장 쉬운 방법은 사람이 네 번째 원칙,볼 반전에 대한 필요성을 볼 수 얻을 수 있습니다. 3),헬프 라인(일명 중간/림 라인)을 보는 것입니다.

구역은 수비수를 공으로 일찍 회전시키는 전제하에 만들어지기 때문에 구역 불균형(즉,방어 과부하)을 쉽게 볼 수 있습니다. 가장 일반적인 영역에 직면 할 때 많은 팀이 3-2 또는 1-3-1 공격 정렬을 사용합니다.

날개 진입 패스와 통행인에 의한 단순한 약한 측면 절단 또는 슬라이드로,구역에 의한 즉각적인 이동은 방어 과부하를 만듭니다(디그. 2). 그런 다음 휘파람이 불면 10 명의 플레이어가 모두 얼어 붙습니다.

파업에,날개에 공을 중간 포스트에서 앞으로,헬프 라인에서 공에 세 반 수비수가 있습니다 두 공격 선수를 커버-분명히 방어 장점.

약한 쪽에는 아크 바깥쪽에 두 개의 둘레가 있고 중간 포스트에는 헬프 라인의 1.5 수비수가 3 개를 덮고있는 포워드가 있습니다. 관찰과 간단한 수학은 사람이 볼 측 빠른 볼 반전의 필요성을 볼 수 있습니다(. 3)신속하게 경계 또는 영역의 맨 위에 급격하게 던져 건너 뛰기 패스 주위에 전달하여.

이 시간까지,선수의 대부분은 처음 네 가지 원칙이 좋은 것을 알고,하지만 충분히 아주 좋지 않다. 모든 다양하게 세 선수 것이다,시행 착오를 통해,다섯 번째 원칙 것을 발견-약한 측면 공격(디아.4)-다른 영역 원칙의 효과에 추가합니다.

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디그 4,약점 공격:3 의 스킵 패스를 복용 한 후,1 블록에 하드 슬래시. 4,이 안보,공을 잡으려고 촬영하거나 통과 할 준비가 팔꿈치까지 빠르게 이동(낮은-높은). 그는 이제 촬영,3 또는 2 로 킥 아웃,또는 5 로 패스 할 수 있으며,그는 니어 엑스를 봉쇄 한 다음 4 에서 패스(높음-낮음)를 찾습니다. 3 또는 2 에 킥 아웃은 3 점 샷을 설정할 수 있습니다.

그들은 계속 공 반전이 영역 사이드-투-부업을 뻗어 영역을 평평하게하고 틈을 남긴다는 것을 알게됩니다. 이를 통해 공격 선수들은 3 중 위협 위치를 잡고 포스트를 먹이고,후프를 치고,(12-15′)점퍼를 쏘고 3 초를 취함으로써 약한 쪽을 공격 할 수 있습니다.

공 반전,약한 쪽 공격 및 평평하고 뻗어있는 영역이 결합되어 6 번째 원칙의 파울 라인 영역을 엽니 다.높음-낮음/낮음-높은 내부 공격/포스트 패스(디그. 4). 2-3 와 3-2 의 지역에 있는 고유한 센터 간격을 이용해서 높 백분율 놀이를 열매를 산출할 수 있습니다.

구역에 대해 일상적으로 받아 들여지는 두 가지 개념은 드리블 침투와 3 점슛을 위해 바닥을 펼치는 것입니다. 둘 다 영역 방어를 무너 뜨리는 훌륭한 방법입니다. 그러나,이 시점 이전에 언급되지 않은 이유 드리블 침투 및 3 점슛은 매우 간단합니다. 필요한 드리블 및 패스 기술을 보유한 선수는 너무 적습니다. 마찬가지로,3 점슛을 더 눈에 띄게 언급되지 않은 이유는 너무 적은 선수가 좋은 3 점 슛을하기 때문입니다. 이러한 기술과 인식 능력을 가진 플레이어는 종종 공급이 부족하지만 영역 방어를 이길 필요는 없습니다.

플레이어는 영역 개념을 배우고 자신의 기술을 효율적으로 사용하는 방법을 이해 한 후 방어를 분석 할 수 있습니다. 코치가 일을 단순화하고 자신의 영역 개념과 원칙을 수립하면 선호하는 영역 전술을 수용하는 플레이어와 팀을 개발할 수 있습니다.

선수들에게 덜 드리블하고,더 많이 패스하고,높은 비율의 샷을 찍는 방법을 가르침으로써 코치는 연극을 아는 선수뿐만 아니라 게임 방법에 대한 미묘한 이해를 가진 선수를 개발할 수 있습니다.

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