私はちょうど、Minecraftの再生に使用するどのくらいのデータを疑問に思っていましたか?
注:このセクションは推測することができますが、これらはVanilla Minecraftの例です。
初期接続
ログインするには、資格情報クエリをサーバーに送信する必要があり、Mojangのセッションサーバーに対してそれをチェックします。
ワールドに応じて、完全に生成されたワールド(すなわち。 あなただけの”新しいゲーム”をクリックして作成することができます)10チャンクの範囲で約300-800kb(または空のieのために以下を取ることができます。 最初の世界のダウンロードのためのタイルエンティティとモブの多くを持つ世界のためのSkyblockの世界以上)、ロードされた新しいチャンクは約30-100kbそれぞれ(内容に応じて)を取る。
接続した後、それを維持する
それは本当にあなたがプレイしているサーバーに依存します。 通常、典型的なMinecraftサーバー(modやカスタムプラグイン(Spigot/Bukkit/Spongeサーバーを使用していないと仮定)は、通常約30-50KB/秒のダウンロードと20KB/秒のアップロードが必要です。
しかし、すべてをリアルタイムで更新するサーバー(すなわち。 Mineplex multiplayer serverのような管理されたサーバー側のカスタムメカニックを持っている)は、約80-200KB/sのダウンロード(非効率的な更新コード)と約50KB/sのアップロード(検証と
ロビーでは、Mineplexには、名前が絶えず変化し、健康が変動するEnderdragon、プレイヤー/目的名を頻繁に変更することによって行われるスクロールスコアボード表示、名前/メタデータを持つ項目が常に変化するEnderdragonがあり、より多くのものを更新する必要があり、より多くの更新データをクライアントに送信する必要があるため、より多くの帯域幅を占有します。
‘頻繁に’とは、パケットが時間内にそれを作るならば、私は少なくとも二度秒を意味しました。
シングルプレイヤーとマルチプレイヤーの違いはありますか?
トロールではない。. しかし、それは次のように簡単です:
- シングルプレイヤーとは、ゲームがクライアントサーバー上でローカルにホストされていることを意味します。
- マルチプレイヤーとは、ゲームが別のマシンでホストされ、現在のゲームの状態に関する情報が常にサーバーからクライアントに送信されることを意味します。
これに影響する可能性のあるものはありますか? ランチャーやカスタムスキンのように?
- 更新-何かが起こった場合、サーバーはクライアントに何かが起こったことを伝える必要があります。
何百万ものことが起こった場合、その百万ものことをすべてクライアントに送信し、処理と受信には多くの帯域幅(ダウンロード速度)を必要とします。 - 改造と外部プロトコル-改造されたサーバーでプレイしているとき、クライアントが接続できるようになる前にForgeが行うことがいくつかあります。 たとえば、modから使用されたブロックのIdを与えたり、クライアントが対応するサーバーの正しいmodを持っていることを検証したりします。スキンとクライアントについては
。.. それは依存します。 通常、モッドクライアントは、ゲームの起動以外には何も影響しないため、必要な帯域幅には影響しませんが、スキンは単に64×64です。pngファイル、またはHDスキニングをサポートする様々な改造と大きいです。
だから理論的には、サーバー上に百万人のプレイヤーを持つことは、あなたのゲームはすべての百万のスキンをダウンロードする必要はありませんので、代わりに一つか二つだけを持つことに関して違いを生むでしょう。
シングルプレイヤー LANサーバーに関する注意事項:
シングルプレイヤーをプレイする場合、認証は行われません(LAN経由でも)。
インターネットが必要なのはスキンだけです。..
これは、インターネットに接続したLAN上で純粋にプレイしている場合にのみ適用されます。 もちろん、上記のすべてが適用されます(認証を除く)外部のLANサーバーに接続している場合(ポート転送またはHamachiなどのVpnを介して接続する場合)、Minecraft以外のプ