Massiveのサウンドデザインのための11のトリック

私は、人々がMassiveサウンドデザインをよりよく理解するのを助けるためにこのガイドを書きました。
これらのヒントは、あなたが作るすべての音に100%適用されるものとして取られるべきではありません。
むしろ、彼らはあなたが立ち往生している音に次のしようとするか、新しい音のためのインスピレーションとして迷っているときにあなたを導くの

トリック1: Dimensionエキスパンダーを正しく使用する

私はベースを設計するときに私のプロデューサーの友人の多くは、最も最適な方法でDimensionエキスパンダーを使用していない
多くの人々はサイズを上げ、乾燥した/ぬれたダウンを回します。
これは、低音がこもっている、曲のミックスが泥になる、さらには位相の問題を引き起こす可能性があります。
その代わりに、下の例に示すように、dry/wetを上にしてサイズを下にします。
これは、低音(または他の音)に良い、きれいな、濡れた音だけでなく、より良いステレオを与えるでしょう。
これは通常、ベースにDimension Expanderを適用する方法の出発点ですが、異なる技術が異なる音に働くので、常に実験することを忘れないでください。
bass design massive

トリック2:余分なフィルタとして構築されたEQを使用してください

余分なフィルタとしてMassiveのEQを使用すると、あなたのベースにその最終的な
次のフィルタを非常に簡単に複製できます:

    • Lowpass/Sweep-ハイシェルフを変調します。

    • ハイパス/スイープ-ローシェルフを変調します。

    • Bandpass/Bandreject(下の写真に見られるように)–最初に、低い棚と高い棚を少し下に回します。 ブーストは、帯域幅/レゾナンスが一般的なバンドパスまたはbandrejectフィルタとして使用されるのと同様の方法で使用されます。 あなたは、余分な掃引/声音のための周波数を変調することができます。

bass design massive
明らかに、このようにMassiveの比較的限られたEQを使用すると、実際のフィルタと同じ効果はありませんが、それは素晴らしい”最終的なタッチ”技術で

トリック3:Restart Via Gate

Restart via Gateをオンにすることは、Massiveで複雑なベースを設計するときに行う最も重要なことの一つです。
一言で言えば、すべてのウェーブテーブル(大規模な音の元のオーディオソース)は、彼らがプレイするサイクルを持っています。
たとえば、”Carbon”ウェーブテーブル(サンプルサウンドで使用)は、iTunesで再生すると約7秒のサイクルタイムを持ちます。
マッシブは、これらのサイクルを360の”位相位置”に分割します。
デフォルトでは、パッチに複数のウェーブテーブルがあるか、モジュレーションオシレーターを使用している場合、これらのサイクルはランダムな時間に開始され、そのたびに音がわずかに変化します。
これは、あなたのパッチを再生するたびに異なる音を聞くだけでなく、位相の問題を取得するように、低音の設計プロセスに信じられないほど破壊的
これらの問題は、あなたの音が厚くて重いのではなく、薄くてラスピーになる可能性があります。
これに対する解決策は、”ゲート経由で再起動”をオンにすることです(下の写真を参照)。
これにより、ウェーブテーブルとモジュレーションオシレーターが毎回同じ位相位置で開始され、パッチをプレイするたびに同じ音を聞くことができます。
位相位置を少し動かしてみて、スイートスポットを聞いてみてください。 これは大幅に最小限の労力であなたのサウンドを変更するのに最適な方法です。

トリック4: Wt Position/Pan Positionを使用してstereo

を追加するには、Restart Via Gateを使用する主な欠点があります(ヒント#3を参照):通常、Restart Via Gateをオフにするよりも、サウンドがより”モノラル”にな
この問題を解決するには、ボイシングタブのWT PositionとPan Positionスライダーを使用して、ステレオを追加したり、サウンドを”人の顔に”多くすることができます。
まずユニゾン番号を上にドラッグしてボイスを上に回します。
私は通常、ベースに2-3を使用します(音の例を参照)。
次に、ボイシングタブでウェーブテーブル位置とパン位置をオンにします。
ウェーブテーブルの位置でスライダを少し上に動かし、サウンドのステレオにどのように影響するかを聞きます。
パンポジションスライダー、ユニゾン番号を移動して実験し、さらには(それは通常、ゲートを介して再起動して良い音ではありませんが)ピッチカットオフを試
これは、ディメンションエキスパンダーと小さなリバーブと相まって、あなたのベースや他の音に多くのステレオを追加するのに最適な方法です。
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Trick5:Pitch Glide

pitch Glideをリズミカルな低音パターンに使用することは、最近非常に人気があります。
これは簡単なトリックです。 ボイシングタブでは、”モノフォン”をオンにし、”常に”上のトリガーを維持します。
これは、彼らがレガートではない場合でも、ノートが滑空するようになります。 今Oscタブに移動し、”等しい”にモードを入れて(ノートグライド時間一貫性を作るために)と”時間”ノブで再生します。
これは簡単なものですが、私はそれに慣れていないかもしれない人のためにそれを含めたかったのです。

トリック6:ウェーブテーブルワープモード(ベンド-/+)

非常に基本的な概念であるにもかかわらず、多くの人々は大規模な(だけでなく、XFER血清)でウェーブテーブルワープモードを理解していません。
基本ですが、複雑なベースを作りたい場合は十分に理解することが重要です。
ベンドモードを使用すると、ウェーブテーブルの先頭または末尾のいずれかで、ウェーブテーブルの読み出し速度を上げたり下げたりすることができます。
これは、ピッチに影響を与えることなく、低音のトーンを変更します。 これは、声楽ベースだけでなく、他の多くのものを彫刻するための非常に便利なツールです。

理解するために重要なことは、異なるワープモードで強度ノブがどのように機能するかです:

    • 強度がすべての方法をオンにすると、スペクトルモードは、それが(それはiTunesで再生聞こえるだろうか)デフォルトで聞こえるようにウェーブテーブルを保)

    • 強度を下げると、ウェーブテーブルに関係なく、サウンドが正弦波にモーフィングされます。 スペクトラムモードで強度を変調することは、ローパスフィルタと同様の効果があります。

ベンド-アンド-ベンド+

    • 強度がダウンしてすべての方法を回して、ベンド-とベンド+モードは、それがデフォルトで聞こえるようにウェーブテーブルを保つ(それはiTunesで再生音にな

    • 強度を上げると、サウンドがベンド-またはベンド+モード(どちらかがオンに設定されている)にモーフィングされます)

ベンド-/+

    • このモードでは、強度ノブを左にすべての方法を回すと、ベンドモードで発振器を置き、右にそれをすべての方法を回すと、ベンド+モードでそれを置き、中央

一般的な誤解は、これが実際にはそうではないときに、3つのベンドモードがスペクトルとは3つの全く異なるものであるということです。
Bend-/+モードが利用可能な唯一の理由は、Bend-とBend+モードの間で変調することを可能にすることですが、それなしでは不可能です。
ベンドモードとそれらで何ができるかを理解することは、複雑な低音の設計に不可欠です。

トリック7:変調

を持っているほとんどの(すべてではないにしても)パラメータに一つのモジュレーションソースを使用する私は非常に多くの人々がすべてのモジュレーションソース(エンベロープ、LFOの、などのすべての8)を使用しようとして見てきた、と私はそれが多くの理由のために良いアイデアだとは思わない。
まず、低音がずさんで、緩んで薄く聞こえるようにします。
これは、変調が多くの異なるパラメータで異なって起こっているので、それは”一緒に”音がしないためです。
第二に、それはあなたがあなたの音の中で何かが起こっているか、それが行うように鳴っている理由を知らない原因となる可能性があります。
複雑なベースデザインをマスターする唯一の方法は、すべての変調があなたのサウンドに影響を与えるために何をしているかを含め、Massiveのすべてが何を
最後に、多くのソースがある場合は、できるだけ良い変調を作ることに焦点を当てることはできません。
私は通常、私のサウンドの90-100%を制御するために一つのメインLFOまたはパフォーマーを使用しています(例の音を見る/聞く)。
これは、私が非常に速い速度で低音のデザインで良くなるのを助けた私が早期に考え出した最初のものの一つでした。
使用するモジュレーションソースに多くの時間を費やし、実際にその中のすべてのオプションに飛び込みます。
モジュレーションは基本的に複雑な低音の設計で最も重要なことですので、なぜそれをシンプルにしていませんか?
一つのモジュレーションソースを使用すると、複雑な音を作っているときでも、あなたのサウンドデザインははるかに複雑になります!
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Trick8:LFOの代わりにパフォーマーを使ってみてください

誰もがLfoをほとんどすべての時間を使用しています。 私は同じくらい私がそうであるようにパフォーマーを使用して一人のプロデューサーの友人を持っており、彼は私が個人的に知っている最高のサウン
変更のためにパフォーマーを使用してみてください。 これには非常に多くの理由がありますが、私はおそらく一日中それらをリストすることができますが、ここにはいくつかあります:

    • パフォーマーを使用すると、パフォーマーはマッシブのLFOのように、代わりに”バイポーラ”の”ユニポーラ”であるため、(特に初心者のために)はるかに簡単に変調範囲を設 これは、モジュレーションビジュアルのみがはるかに簡単に開始点と終了点を設定すること、大規模なエンベロープのように、一方向に移動することを意

    • 図形をカスタマイズできます。 LFOのを使用すると、ややあなたが作成することができますどのような形状に制限されています。 低音のデザインでは、時にはLFOの形状が提供するものよりも、より多くの声の音をしたいことがあり、パフォーマーは、これへの解決策です!

    • パフォーマーと一緒にパターン/リズムを作ることができます。 私はMassiveのパフォーマーの曲のための全体のドロップリズムを作った。 あなたの好きなパフォーマーパターンを保存し、あなたは時間のトンを節約し、一貫性につながる新しいサウンドにそれらを使用することができます。

トリック9: Frequency Shifter

Massiveのfrequency shifterを使用すると、無限の可能性があります。
私があなたに与えることができる最高のアドバイスは、それに右に飛び込むと、別のものをテストを開始することです(唯一の二つのノブがあります!)
それは周波数シフターで良い音に変調を取得するために多くの時間と練習がかかりますが、試してみるのは良いことは、ステッパーを使用しています。
ステッパーの最初の位置を上に、残りの位置を下にしてみてください(音の例を参照)。
私はまた、通常、別のステッパーやエンベロープ(例サウンド/ヒント#11を参照してください)からサイドチェインモジュレーションと結合されたモジュレーションオシレーターのピッチモジュレーションでこのトリックを使用しています。
特にモジュレーションで使用される周波数シフターは、次のような曲のベースに似た、あなたにその厚い、デチューンサウンドを与えることができます

    • “Zomboyによる恐怖の分隊”

    • “Zomboyによる生存者”

    • “Bad Man Remix”By Skrillex

ベースデザインマッシブ

トリック10: 二つのフィルター間の変調

二つのフィルター間の変調は、よりクリーンな音につながるか、完全にあなたの音を変更することができます。
あなたは多くの方法でこれを行うことができますが、私は通常、同じモジュレーションソースを使用し、私の低音がその”クライマックス”にないときにアンプボリュームノブの効果を複製するために設定されたバンドパスフィルタを使用します(サンプルサウンドを参照してください)。
これは、実際の発振器アンプ上で同じ変調を使用して結合され、大幅にあなたのベースをクリーンアップします!

トリック11: モジュレーションオシレーターのピッチモジュレーション

このトリックは、この記事の他のものよりもはるかに高度ですが、あなたが想像できる最も重い
Mod OscのピッチモジュレーションにLFOやエンベロープを使用することはほとんど不可能ですが、ステッパー(またはパフォーマー)を使用することは信じられない

    • まず、あなたがヒント#7で行ったのと同じようにステッパーを設定します(同様に例の音を参照してください)。

    • 次に、それをMod Osc Pitchに割り当てます。

    • あなたがしたいしかし、多くのオクターブでピッチモジュレーションを移動します(私は通常、1または2)

右行われた場合、このトリックは、迅速な、シャープな、あなたの低音に噛むだけでなく、完全に音をモーフィングを与えます。 それは私が説明したよりもはるかに深くなるので、この概念を重く実験(我々は将来的にはこれについてのチュートリアルビデオをやっています)。
ベースデザインマッシブ

結論

このガイドを読んでくれてありがとう! 私はそれはあなたが大規模な複雑な低音の設計に関わる重要な概念のいくつかを理解するのに役立っ願っています。
忘れてはいけない、あなたがサウンドデザインで良くなるためにできる最善のことは、実際に大規模なサウンドデザインに取り組むことです。

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