Fable2は、プレイヤーのための非常に堅牢なプレイエリアを作成するために戦闘を強調しないことによってRPGジャンルの伝統を破る。 私が考えることができる最も近い平行は、単純化されたRPGとキャラクターシステムをSierra Online adventure game formulaに重ね合わせたQuest for Glory gamesです。 QfGゲームのように、寓話2は本質的にその物語の要素によって駆動されます。 戦闘は、あなただけの店で物事をbashにしたいプレイすることができますシンプルだが深いシステムの例であるメイスを買ったが、あなたは武器や魔法を調整するように感じる場合は興味深いものであることを十分に追加します。 ストーリー自体は、すべてのサイドクエストがオフビートやコミカルな方法で提示される方法のために少し不均一ですが、メインストーリーには悲劇と涙の噴出 フェイブル2を面白くするのは、単純化された経済ゲームを通常の戦闘とクエストに移植して、本格的なヒーローシミュレーションを融合させる方法です。
アルビオンの経済の仕組みの基本原則は次のようになります:良い経済=低コストと低家賃、悪い経済=高コストと高家賃。 プレイヤーはいくつかの方法でこれを行うことができます。 店舗から商品を購入することは、その価値を高め、地域の経済を高め、店舗から盗んだり、所有者を殺したりすることはそれを低下させます。 ゲーム内のプロパティのちょうど約すべての部分を購入することができ、プレイヤーが合うと思うように料金を調整します。 家やお店は、年間収入を生成するために借りることができます。 あなたが地域に追加する余分な恐怖やdo-goodingも要因になります。 ゲームの開始時には、安価な屋台やジプシーワゴンを除いて何かを購入するのに十分なお金を持っているつもりはありません。 あなただけのこれらの場所のいずれかを購入し、ゆっくりと5分ごとに支払われている家賃の利点に気づいてそれを試してみることをお勧めし これは、ゲーム全体の基本的な基盤であり、あなたがより高いレベルをヒットするまで、どのように商品を調達されます。 あなたは通常、RPGのようなモンスターを殺すことによって金を収穫しないでください。 お金は、仕事をしたり、胸を見つけたり、掘り起こしたり、がらくたを売ったり、家賃を払ったりすることによってのみ取得できます。 だから、ゲームの開始時に、あなたは本当にものをバッシングし、鍛冶屋として離れて粉砕以外の何かに注意を払う必要はありませんが、最終的には、そ
これがRPG経済の巧妙な解決策である理由は、RPG(理不尽な虐殺)でお金を稼ぐ伝統的な方法を受動的に動作する方法に置き換えているからです。 ランダムな絶滅危惧動物がそれに千ドルを持っている理由はもっともらしい理由はありませんが、それは戦いだけでレベルアップの外に複数の目的 あなたはアイテムを取得している、あなたは経験を取得している、そして多分いくつかの現金も。 寓話2あなたが財産を所有するとき、あなたはキーと宝箱を探しているのと同じくらいメインストーリーやサイドクエストを扱っている間にお金を稼ぐ。 多くの場合、RPGでは、イライラしたり時間がかかるサイドクエストは、あなたが慣れてきたのと同じ報酬を得ていないので、無駄のように見えます。 BlitzballやVIIIのカードゲームのようなFinal Fantasyミニゲームは、物事を変えるRpgの良い例ですが、プレイヤーにすべてを落として、はるかにやりがいのない仕事に従事するよ あなたは最終的に人々の最終的な武器のロックを解除するためにこれらのゲームをプレイしなければなりませんが(または単にカウボーイハットまともな弾 寓話2の経済システムの利点は、プレイヤーが利用できるようにされているジョブオプションで最も出てくる。 ファイナルファンタジーのミニゲームのように、これらはプレーヤーにお金を稼ぐ以外は何もしません。 彼らはすべて、あなたが緑の小さなストリップに着陸しようとすると、uバーの周りに白い点が跳ね返るのを見ています。 それは退屈です、報酬は一度に複数の目標を達成するのではなく、単数形であり、それを行うために他の分野で進行を停止する必要があります。 ゲームの積み重ねられた報酬は、最も効率的な決定であるため、プレイヤーが自発的に財産を所有することに従事することを奨励します。
一度は価格に従事し、金の安定した供給を維持し、寓話2はまた、複数の報酬と進歩の感覚に戻って構築する(あなたが現金を必要とするように)お金の ブログ記事では、Corvus Elrodは、名声とNPCの仕事との相互作用が一緒に、”本当に大衆に影響を与え、お店や頻繁なプレゼントでの割引の報酬を得るためには、実際にあなたの公共の人格に注意を払い、操作する必要があります。 無私のヒーローは残酷な山賊を殺し、それについてお母さんを保つかもしれません。 人々は感謝するだろうが、彼らは非常に崇拝することはありません–そう恥知らずに畏敬の念を抱いています。 しかし,彼らとのつながりを作ったり,自慢したり,威圧したりする時間を過ごすと,突然彼らはあなたの行動に深く投資されます”(”寓話2: ^”Semionaut’S Notebook”(2008年11月10日).2008年11月10日閲覧。 あなたの価格優位性を最大にするためには、売り手に会うとき表現の車輪を壊し、あなたの過去の探求について自慢する。 あなたが大きな使命を終えるとすぐに、それは常に無料のアイテムやお得な情報を得るために言葉を広めることをお勧めします。 あなたの名声を広めたり、あなたについて歌うために吟遊詩人を支払う彫像のようなお金のシンクは、プレイヤーがちょうどレベルアップを超えた方
もう一つの例は、ゲームがあなたが結婚して子供を持つことを可能にする家族システムです。 配偶者はあなたが購入し、それらを幸せに保つために手当を与えられ、あなたを愛している家に置かれなければなりません。 あまりにもみすぼらしい場合やおもちゃを要求する場合、あなたの家に不平を言うことが多いあなたの子供にも同じことが当てはまります。 当然のことながら、このすべてを無視することを選択することができますが、配偶者を見つけて、それらをサポートする複雑さに従事することは、あなたの贈り物に大金を要する部分をドレッシングし、その後、家賃が支払われているのと同じ規則性でヒット手当にそれらのために支払うことができます。 このゲームは、さまざまな方法でお金を沈めることになることを確認しますが、これらの多くはプレイヤーに任せてください。
経済システムが活気に満ちた魅力的なままであることを確認するために、ゲームにはフィードバックが発生するのを可能にするためのいくつかの奇妙に長い時間のギャップがあります。 あなたの行動が長期間にわたってアルビオンにもたらした変化を見ることができます。 子供のように古いBowerstoneを粉砕し、後で戻ってくると、町は破滅に陥るでしょう。 ビジネスの所有者や地元の保安官を助け、それが収益性の高い経済を誇っています。 尖塔へのあなたの長期休暇の後、あなたはサイドクエストを通じて地域にお金を投資する場合は、ウェストクリフで同様の効果を引き起こす可能性 このすべては、あなたが見つけることができるクエストを変更し、どのくらいのプロパティは、地域で購入することができます。 経済システムは、あなただけのより多くのお金を得るためにそわそわするものではありません、それは物語自体を含むゲームの他の領域に出血します。
最終的には、RPGのように寓話2に近づこうとすると、プレイヤーは失望してしまいます。 ゲームは本当にエンパワーメントや伝統的な挽くと報酬の意味で英雄になることについてではありません。 それは土地と人々との関係で英雄であるという概念についてです。 ゲームの経済システムは、お金と力を蓄積するためのこれらの代替方法によってよく作られていますが、最終的には、プレイヤーが寓話2の世界と対話す 不動産を購入し、金利を調整するだけではなく、優れたメイスを購入することができます、それはあなたのようにそれらを作るか、より多くのあなたを憎む人々の生活に直接影響を与えています。 これは、NPCを殺すか、それらを助けるかを選択するだけではなく、家賃のためにそれらを過充電したり、故郷の経済を破壊したり、それを保存したりする Shamus Youngが適切に彼のブログの投稿にそれを置くように、”はい、村人たちは愛/憎しみのスライダーで少し一般的な時計仕掛けのオートマトンに還元され、あなたは人として真剣にそれらを取ることはありません。 彼らはおもちゃだからです。 しかし、彼らは楽しいおもちゃであり、それらを丸めて笑ったり、悲鳴を上げたり、叫んだりすることは、あなたの時間を過ごす面白い方法です”(”Fable:The Good Parts”,Twenty Sided,10February2009)。 奇妙な方法では、寓話2は、物事を殺すだけではなく、英雄であるという社会的側面についてのものなので、興味深いRPGです。