スコット-マンビル
Merv Griffin Entertainmentの元開発エグゼクティブ
“私は一千のためにテレビのトリビアを取る、アレックス!”
A-“テレビスタジオやプロデューサーが所有することができる最も収益性の高いフォーマットのいくつかは、めったにピッチ。”
Q-“テレビゲーム番組とは何ですか?”
私たちの業界では、その激動の性質によって飛ぶか死ぬかで、シンジケーションで成功したゲームショー形式を望んでいないテレビスタジオやプ それは私の元上司、後半の偉大なMervグリフィンユーバー裕福で、他の創造的な追求の多数にその成功をparlayすることができたものです。 彼の会社での開発の途中であることは私にゲームショーを見て面白いものにするコアと創造的な基礎の理解を与えました。 今日のフォーマットは、注目度の低い視聴者を従事させるための仕掛けで満たされていますが、ヒットを作成するには、ゲームショーが視聴者と共鳴する
Merv Griffinは、歴史の中で最も成功したゲームショーの二つ、Wheel of FortuneとJeopardyを配信しました。 これらのヒットのそれぞれのためのインスピレーションは、有機的な経験から来た…あなたがする場合は、概念の現実の世界の証明。 Mervは毎朝彼に四つの新聞を届けていたので、彼は朝食の前に完璧にそれらを完了し、四つの異なるクロスワードパズルに飛び込むことができました。 それはWheel of Fortuneのための彼のインスピレーションでした。 50年代のクイズ番組のスキャンダルは危険のためのインスピレーションだった。 あなたは彼が危険のための概念を作成したと思った場合しかし、あなたは間違っているだろう(キュー迷惑なブザー、そして大きな赤いX)。
ニューヨークから戻ってきて、当時の妻ジュランとクイズのスキャンダルについて議論しているとき、彼女は彼に”もし私たちが先に行って答えを与えたとしたら、彼らは質問を推測しなければならなかったのでしょうか?”. 前後に、彼らは飛行の残りのためのシンプルで刺激的なゲームをプレイしました。 数日以内に、彼らは部屋の中でCBSにアイデアを販売しました。 当時のテレビ番組の単純な風景は、そのタイプの画期的なものを簡単にしたと思うかもしれませんが、もう一度考えてみてください。 これは、プログラミングスレート上の限られたスペースを意味し、高度に絶縁された産業であった。
今日、プロセスの創造的な終わりとビジネスの終わりの両方でゲームショー形式のためのより大きな機会はありませんでした。 ゲームショーネットワークのようなケーブルネットと、ニッチな人口統計ブランドのプログラミングを供給する私たちの千のネットワーク宇宙の残りの部分では、今日のゲームショーの風景は、皆のために何かを持つフォーマット実験の巨大な遊び場のようなものです。 素晴らしいゲームショー形式を作るものを尋ねられたとき、Game Show NetworkのEVP Current Programming、Amy Introcaso-Davisは、”遊びに沿って重要であり、根の価値も重要です。 あなたが勝つために誰かのためにルートすることができる必要があります。 出場者は、ゲームに観客の方法です”。 彼女はまた、新しいフォーマットの作成者のためのアドバイスのビットを共有し、”あなたがあなたのショーで引き付けることができると思う観客につい”
では、今日のゲームショーでは何が欠けていますか? 一緒にプレイしたい視聴者によって微妙な強迫観念を供給タイトな、シンプルで、巧妙なフォーマット。 “誰が億万長者になりたい”は壮大な成功を収めてそれをしましたが、潮が出てきました…そして、それは私たちがすぐにフォーマットの津波が来ることを期待すべきであることを十分に長くされています。 マッチゲーム、Pyramid100kピラミッド、有名人の家族の確執のような古典的なゲームショーの再起動は、伝統的なフォーマットが家族の人口統計でどのように強力で; 視聴者と出場者の両方のためのシンプルでありながら巧妙な、そしてしばしばユーモラスな楽しさ。 現実のテレビブームがゲームショーの発展に変わったとき、それは私たちが基本を再考し、視聴者とつながるために”第四の壁を破る”ことを余儀なくされました。 それは…三つの表彰台を破ることを意味しました。
エグゼクティブプロデューサーのPhil Gurin(”Shark Tank”、”Weakest Link”)は、ジャンルに対する彼のテイクを共有しました。 現実のテレビはゲームショーに影響を与えましたが、それは本当に逆です。 すべての現実の競争のショーはゲームショーであり、それらの一つ一つは、過去75年の間にいくつかの元の影響にさかのぼることができます”。
TV Writers Vaultでは、プロデューサーのスカウトから最も活動を見つけたゲームショーのコンセプトは、ゲームプレイを巧妙にするフックで、市場性のあるタイトルを持 しかし、お得な情報を見つけるものは、通常、形式に織り込まドラマのビットを持っています。 私がロイ-バンク(エグゼクティブ-プロデューサー、”あなたは五年生よりも賢いですか”)とのピッチ-ミーティングの間に、彼は”ゲームショーはもはやゲームだけではなく、ドラマについてだ”と公言した。”
それだけではありませんcircle-takes-the-square…It個人的なレベルで感情を駆動する選択肢と最後通牒を経験している人々-物語、そして瞬間についてのものです。 それは彼らが意地悪であることを意味するのではなく、フォーマットの異なるファセットが出場者の人生や人格のファセットから派生した、またはキー 最後通牒に直面している出場者は、常にドラマを作成します。 個人化される賞は現金よりより多くの感情を持って来る。 個人的な主題か問題で当る質問は無関係な雑学よりより多くの感情を換起する。 皮肉のためにキャスト出場者は、彼らの知識のためにキャスト出場者よりも多くの娯楽を提供することができます。 同様の感情的なスレッドで織り込まれたゲームショー形式を作成し、今日の現実ベースの要素の柔軟性と一緒に遊びに持ち込まれ、ヒット形式を作成する機会は決して大きくありませんでした…私たちは長い目で見て観客をフックするために必要な遊びのシンプルさを見失わない場合。
メルヴは無限の好奇心を持って住んでいました。 ポップカルチャー、歴史、言語に関連するあいまいな事実や逸話の彼の知識は、彼にいくつかの危険な選手権よりも多くを獲得しているだろう。 同じ好奇心をあなたの毎日のルーチンの一部にして、次のヒットゲームショーのための有機的なインスピレーションを活用することができます。
あなたがピッチングの危険に直面して喜んでいるなら、あなたは幸運の車輪に自分自身を見つけるかもしれません!
-Scott
フォーマットの一部としてゲーム要素を持つゲームショーをピッチングする作家にとって、最初に次のことを考慮することが重要です。
今日と昨日-ゲームショーは何十年もシンジケートテレビの定番となってきました。 “Jeopardy”と”Wheel of Fortune”は、シンジケーションのすべてで#1と#2の評価スポットをほぼ同じくらい長く取っています。 理由は? 視聴者が一緒に遊ぶことができるシンプルで巧妙で刺激的なフォーマット。 近年では、”誰が億万長者になりたい”と”ディールまたはノーディール”は、ゴールデンタイムに戻ってゲームショーをもたらす見てきました,そして”リアリティTV”は、プログ ゲーム要素を使用したリアリティショー、リアリティベースの要素を使用したゲームショーなどがあります。 これは作成者/生産者にどのように利益をもたらすのですか? これにより、従来のスタジオ内の”three podium”形式から離れ、無限の様々な要素を使用してゲームショーとして分類できるものを作成することができます。
“ゲーム”と”現実”の違い: 両方のジャンルの要素が重なっているため、作成者は作成されたショーのジャンルの決定的なカテゴリを決定するのが難しいと感じることがで 最もよいアプローチは生産者か開発のエグゼクティブおよびネットワークの見通しを考慮することである。 番組の形式がエピソードであり(あるエピソードでそれ自体が解決される)、ゲーム要素で互いに対戦する出場者がいる場合、それはゲームショーです。 形式がエピソード的であるか、または現実の要素を含む進化するストーリーアークの上で行われる場合、それはゲーム要素を使用してショー内で競合する出場者 “サバイバー”はゲーム要素がありますが、それは現実のショーです。 “Fear Factor”は現実ベースの要素を持っていますが、それは本当にゲームショーです。
何が素晴らしいゲームショーを作るのですか? 今日のゲームショーは、初期のテレビの対応とは形式が非常に異なっていますが、一つのことはまだ真実を保持しています-劇的な緊張。 良いプロデューサーは、任意のショーの形式内の緊張とドラマの決定的な瞬間を作成する方法を知っており、これは、特に次のプライムタイムのヒットの ドラマのそれらの瞬間は、常に出場者がしなければならない選択にteeter,そして常にちょうど正しい答えを得ることに.
「誰が億万長者になりたいか」では、「最速の指」競争で誰が100万ドルのショットのために熱い席を取るかを見るために、出場者のパネルで期待が作成され これはショーの初めに起こるだけでなく、何度も起こります。 熱い席に入る各出場者は、ますます困難な質問のはしごに直面しています,現金賞金の増加量の価値がそれぞれ. 彼はゲーム中の任意の時点で使用することができる助けの三つの”ライフライン”を与えられています。 だから、彼は百万への道の質問の増加難易度の間に直面している選択肢は次のとおりです; 彼または彼女はどのようなライフラインを使用し、いつ、彼らは彼らが臨時雇用者であっても大きなお金を集めるために勝ったほとんどすべてのお金を危険にさらすために彼らの答えに十分な自信を持っていますか。 だから、あなたはまた、ゲーム内でプレイ中の”貪欲要因”を見ることができます。
視聴者の視点から見ると、正解と間違った答えの間の出場者のシーソーを見ながら、50万ドルを獲得できる答えを知ることよりも楽しいことはありません。 視聴者の関与は、チャンネルが変更されないようにします。
ネットワークプログラマーの観点から見ると、ショーのすべてのビートは劇的な緊張で満たされており、劇的な緊張の他のすべての瞬間が商業的な休憩によっ ゴールデンタイムのゲームショーのために、それはネットワークのための大きな広告収入を意味します。 創作者として、危険およびultimatumsの重大な時の戯曲としてあなたのフォーマットを書きなさい。 私たちは感情的で劇的なコンテンツを探していますが、賭け金が高く、個人的な場合は、素晴らしいゲーム形式がそれを提供します。
障壁を超えて創造すること—何かが、私たちが前に、人生で、またはおっぱいチューブを見て経験したことの派生物ではないことを否定することは不可能 あらゆるテレビのフォーマットのブレイクスルーの創作者でありたいと思えば私達に”これがゲームショーがであるものである”言うそう多くの年にわたるショーの十そして十を見たことによって私達でengrainedされた前もってプログラムされた本能の手放すことで意識的な努力をすることは重要である。 あなた自身のパスポートをスタンプし、自分自身に言う”いいえ、これはゲームショーが何であるかです。”伝統的なアイデアを手放すと観客に面白いゲームをもたらすための新しい方法を発明します。 今何が起こっているかを研究し、社会的食欲のパターンやブレークスルーを探します。 そして、それに取り掛かるとき、それはいくつかの文のピッチで販売することができるようにアイデアを簡素化することができ、拡張された場合、そ
cbs Studios Internationalのエグゼクティブ、Paul Gilbertとのインタビューを読んで、ゲームショーの現状と動向に触れています。
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