Fable 2 rompe la tradizione nel genere RPG de-enfatizzando il combattimento per creare un’area di gioco molto robusta per il giocatore. Il parallelo più vicino a cui posso pensare sarebbe Quest for Glory games, che ha stratificato un sistema di RPG e personaggi semplificato sulla formula del gioco di avventura online Sierra. Come i giochi QfG, Fable 2 è essenzialmente guidato dai suoi elementi di storia. Il combattimento è un esempio di un sistema semplice ma profondo che ti permette di giocare solo voglia di colpire le cose con un negozio comprato mazza, ma aggiunge abbastanza che è interessante se avete voglia di coordinare le armi e la magia. La storia in sé è un po ‘ irregolare a causa del modo in cui tutte le sidequests sono presentate in modo off beat o comico mentre la storia principale ha un sacco di tragedie e momenti di lacrime, ma poi di nuovo, ho appena descritto il problema con ogni RPG occidentale di questa generazione. Ciò che rende Fable 2 interessante è come innesta un gioco di economia semplificata nel solito combattimento e missioni per fondere insieme una simulazione eroe su larga scala.
I principi di base di come funziona l’economia di Albion vanno così: buona economia = basso costo e basso affitto, cattiva economia = alto costo e alto affitto. Il giocatore è in grado di effettuare questo in diversi modi. L’acquisto di beni da un negozio aumenta il suo valore e l’economia della regione, rubando dal negozio o uccidendo il proprietario lo abbassa. Quasi ogni pezzo di proprietà nel gioco può essere acquistato e le tariffe regolate come il giocatore ritiene opportuno. Case e negozi possono essere affittati per produrre un reddito annuo. Qualsiasi terrore in più o do-gooding che si aggiunge alla regione anche fattori in. All’inizio del gioco, non avrai abbastanza soldi per acquistare nulla tranne le bancarelle più economiche o i carri zingari. Sei incoraggiato a fare un tentativo acquistando una di queste posizioni e poi lentamente notando i benefici dell’affitto pagato ogni 5 minuti. Questo è il fondamento di base di tutto il gioco e come si sarà procurando beni fino a colpire i livelli più alti. Non raccogli l’oro uccidendo mostri come faresti normalmente in un gioco di ruolo. Il denaro può essere acquisito solo lavorando un lavoro, trovando una cassa, scavando in su, vendita di merda, o attraverso l’affitto. Quindi, mentre all’inizio del gioco non devi davvero prestare attenzione a nulla tranne colpire roba e macinare via come un fabbro, alla fine ti renderai conto che è molto più efficiente possedere proprietà.
La ragione per cui questa è una soluzione intelligente per un’economia RPG è che sta sostituendo il modo tradizionale di fare soldi in un RPG (massacro sfrenato) con uno che opera in modo passivo. Non c’è una ragione plausibile per cui un animale in via di estinzione casuale avrebbe mille dollari su di esso, ma i giochi lo fanno perché rende i combattimenti hanno molteplici scopi al di fuori del solo livellamento. Stai ricevendo oggetti, stai ricevendo esperienza e forse anche un po ‘ di denaro. In Fable 2 quando si possiede la proprietà si fanno i soldi mentre si tratta con la storia principale o side-quest tanto quanto si fa alla ricerca di chiavi e scrigni del tesoro. Spesso in un gioco di ruolo, una missione secondaria che è frustrante o che richiede tempo sembrerà uno spreco perché non stai ricevendo le stesse ricompense a cui sei abituato. Final Fantasy mini-giochi come blitzball o il gioco di carte da VIII sono un buon esempio di giochi di ruolo cambiare le cose, ma chiedono al giocatore di abbandonare tutto e impegnarsi in un compito molto meno gratificante. Anche se alla fine devi giocare a questi giochi per sbloccare le armi finali delle persone (o semplicemente ottenere quel ragazzo con i proiettili decenti del cappello da cowboy), si sono sentiti personalmente noiosi e distratti quando ho giocato a questi giochi. I vantaggi del sistema economico di Fable 2 arrivano di più con le opzioni di lavoro che vengono messe a disposizione del giocatore. Come i mini-giochi di Final Fantasy, questi non fanno nulla se non rendere il giocatore un po ‘ di soldi. Tutti coinvolgono guardare un punto bianco rimbalzare intorno a un U-bar come si tenta di atterrare su una piccola striscia di verde. È noioso, la ricompensa è singolare invece di realizzare più obiettivi contemporaneamente, e richiede anche di smettere di progredire in altre aree per farlo. Le ricompense impilate del gioco incoraggiano il giocatore a impegnarsi volontariamente con il possesso di proprietà perché è la decisione più efficiente.
Una volta impegnato con i prezzi e mantenendo una fornitura costante di oro, Fable 2 è davvero intelligente nel costruire un sacco di soldi (in modo che tu abbia bisogno del denaro) che si costruiscono anche in più ricompense e un senso di progresso. In un post sul blog, Corvus Elrod evidenzia il modo in cui la fama e l’interazione con il lavoro di NPC insieme, ” Per avere davvero un impatto sulla popolazione e per raccogliere i frutti di sconti nei negozi e regali frequenti, devi effettivamente prestare attenzione e manipolare i tuoi personaggi pubblici. Un eroe altruista potrebbe uccidere un bandito crudele e tenere la mamma su di esso. Le persone saranno riconoscenti, ma non saranno così adoranti–così spudoratamente in soggezione. Ma trascorri del tempo a creare una connessione con loro, o vantarsi con loro, o intimidirli, e improvvisamente sono profondamente investiti nei tuoi comportamenti ” (“Fable 2: Emotaphors”, Quaderno di Semionaut, 10 novembre 2008). Per massimizzare il vostro vantaggio di prezzo, quando si incontra un fornitore si rompe la ruota espressione e vantarsi vostre missioni passate. Non appena hai finito una grande missione, è sempre una buona idea per diffondere la parola per ottenere oggetti gratuiti e offerte. I soldi affondano come statue che diffondono la tua fama o pagano i bardi per cantare di te sono tutti modi per far sì che il giocatore investa in se stesso in modi oltre il semplice livellamento.
Un altro esempio è il sistema familiare, in cui il gioco ti permette di sposarti e avere figli. I coniugi devono essere collocati in una casa che si acquista ed essere dato un assegno per tenerli felici e amarti. Lo stesso vale per i tuoi figli, che spesso si lamentano della tua casa se è troppo squallida o richiederà giocattoli. Naturalmente si può scegliere di ignorare tutto questo, ma impegnarsi con la complessità di trovare un coniuge e sostenerli può costare una fortuna in regali, vestire la parte, e poi pagare per loro su un assegno che colpisce con la stessa regolarità come l’affitto pagato. Il gioco fa in modo che si sta andando ad essere affondando denaro attraverso una varietà di metodi, ma fa in modo di lasciare molti di questi fino al giocatore.
Per assicurarsi che il sistema economico rimanga vivace e coinvolgente, il gioco ha diverse lacune temporali freakishly lunghi per consentire il feedback a verificarsi. Puoi vedere i cambiamenti che le tue azioni hanno portato ad Albion per un lungo periodo di tempo. Smash up vecchio Bowerstone come un bambino e quando si torna più tardi, la città cadrà in rovina. Aiuta gli imprenditori e lo sceriffo locale, e vanterà un’economia redditizia. Dopo la tua lunga vacanza alla Guglia, puoi causare un effetto simile a Westcliff se investi denaro nella regione attraverso una missione secondaria. Tutto questo cambia le missioni si possono trovare e la quantità di proprietà può essere acquistato in una regione. Il sistema economico non è qualcosa con cui ti agiti per ottenere più soldi, sanguina in altre aree del gioco inclusa la storia stessa.
In definitiva, cercando di avvicinarsi Fable 2 come un gioco di ruolo è solo andando a lasciare un giocatore deluso. Il gioco non è davvero di empowerment o di diventare un eroe nel senso tradizionale grind e ricompensa. Riguarda il concetto di essere un eroe in relazione alla terra e alle persone. Il sistema economico del gioco è ben fatto attraverso questi modi alternativi per accumulare denaro e potere, ma alla fine, quello che fa davvero è ottenere il giocatore di interagire con il mondo di Fable 2. L’acquisto di proprietà e la regolazione dei tassi non solo consentono di acquistare quella mazza superiore, ha un impatto diretto sulla vita delle persone che li renderà come te o ti odiano di più. Questo non è solo scegliere tra uccidere un NPC o aiutarli, puoi sovraccaricarli in affitto, distruggere l’economia della loro città natale o scegliere di salvarlo. Come Shamus Young giustamente mette in un post sul suo blog, ” Sì, gli abitanti del villaggio sono ridotti a piccoli automi a orologeria generici con i loro cursori di amore/odio, e non li prendi sul serio come persone. Perché sono giocattoli. Ma sono giocattoli divertenti, e arrotondarli e farli ridere o urlare o urlare è un modo divertente per trascorrere il tuo tempo” (“Fable: The Good Parts”, Twenty Sided, 10 febbraio 2009). In un modo strano, Fable 2 è un RPG interessante perché riguarda gli aspetti sociali dell’essere un eroe invece di limitarsi a uccidere le cose.