a Fable 2 megszakítja a hagyományt az RPG műfajban azáltal, hogy kihangsúlyozza a harcot, hogy egy nagyon robusztus játékteret hozzon létre a játékos számára. A legközelebbi párhuzam, amire gondolok, a Quest For Glory games lenne, amely egyszerűsített RPG-t és karakterrendszert rakott a Sierra online kalandjáték képletére. A QfG játékokhoz hasonlóan a Fable 2-t is lényegében a történet elemei vezérlik. A harc egy példa egy egyszerű, de mély rendszer, amely lehetővé teszi, hogy játsszon csak azt, hogy bash dolgokat egy boltban vásárolt Buzogány, de hozzáteszi, elég, hogy érdekes, ha úgy érzi, mint koordináló fegyverek és a mágia. Maga a történet kissé egyenetlen, mivel az összes mellékszerepet off beat vagy komikus módon mutatják be, míg a fő történetben sok tragédia és könnycsepp pillanat van, de aztán megint, csak leírtam a problémát ennek a generációnak minden nyugati RPG-jével. Ami érdekessé teszi a Fable 2-t, az az, hogy egy egyszerűsített gazdaságos játékot Olt be a szokásos harcokba és küldetésekbe, hogy egy teljes körű hős szimulációt egyesítsen.
az Albion gazdasági munkájának alapelvei a következők: jó gazdaság = alacsony költség és alacsony bérleti díj, rossz gazdaság = magas költség és magas bérleti díj. A játékos ezt többféle módon képes végrehajtani. Az áruk boltból történő vásárlása növeli annak értékét, a régió gazdasága pedig csökkenti azt, a boltból való lopás vagy a tulajdonos megölése. Majdnem minden darab ingatlan a játékban lehet megvásárolni, és az árak igazítani a játékos jónak látja. A házak és üzletek bérbe adhatók, hogy éves jövedelmet termeljenek. Minden további terror vagy jótétemény, amelyet hozzáad a régióhoz, szintén befolyásolja. A játék elején nem lesz elég pénzed, hogy bármit is vásárolj, kivéve az olcsóbb standokat vagy a cigány kocsikat. Te arra ösztönzik, hogy csak egy próbát vásárol egy ilyen helyen, majd lassan észrevette az előnyeit bérleti díj fizetik minden 5 perc. Ez az alapja az egész játék, és hogyan lesz az áruk beszerzése, amíg el nem éri a magasabb szinteken. Nem aratsz aranyat szörnyek megölésével, mint általában egy RPG-ben. Pénzt csak munkával lehet megszerezni, láda megtalálása, kiásása, szar eladása vagy bérleti díj útján. Tehát míg az elején a játék nem igazán kell figyelni, hogy semmit, kivéve dagasztás dolgokat, őrlés el, mint egy kovács, végül fogsz rájönni, hogy ez sokkal hatékonyabb, hogy a saját tulajdon.
ennek az az oka, hogy ez egy okos megoldás egy RPG-gazdaság számára, hogy az RPG-ben (wanton slaughter) a pénzkeresés hagyományos módját helyettesíti egy passzív módon működő módszerrel. Nincs elfogadható oka annak, hogy egy véletlenszerű veszélyeztetett állatnak ezer dollár lenne rajta, de a játékok ezt azért teszik, mert a harcnak több célja van, csak a szintezés mellett. Szerzel tárgyakat, szerzel tapasztalatot, és talán némi pénzt is. A Fable 2, ha a saját tulajdon pénzt, miközben foglalkozik a fő történet vagy mellékküldetések éppúgy, mint te keres kulcsok és kincsesládák. Gyakran egy RPG-ben egy frusztráló vagy időigényes oldalsó küldetés pazarlásnak tűnik, mert nem kapja meg ugyanazokat a jutalmakat, amelyekhez hozzászokott. A Final Fantasy mini-játékok, mint a blitzball vagy a VIII-as kártyajáték jó példa arra, hogy az RPG-k megváltoztatják a dolgokat, de arra kérik a játékost, hogy dobjon el mindent, és vegyen részt egy sokkal kevésbé kifizetődő feladatban. Bár végül meg kell játszani ezeket a játékokat, hogy kinyit az emberek végső fegyverek (vagy csak kap, hogy a srác a cowboy kalap tisztességes golyók), ők személyesen úgy érezte, unalmas és zavaró, amikor játszottam ezeket a játékokat. A Fable 2 gazdasági rendszerének előnyei leginkább a játékos rendelkezésére álló munkalehetőségekkel járnak. Mint a Final Fantasy mini-játékok, ezek nem csinálnak semmit, csak pénzt keresnek a játékosnak. Mindannyian magukban foglalják, hogy egy fehér pont visszapattan egy U-sáv körül, miközben megpróbálja egy kis zöld csíkra rakni. Unalmas, a jutalom egyedülálló, ahelyett, hogy egyszerre több célt érne el, és azt is megköveteli, hogy hagyja abba a haladást más területeken. A játék halmozott jutalmai arra ösztönzik a játékost, hogy önként vegyen részt az ingatlan birtoklásában, mert ez a leghatékonyabb döntés.
miután foglalkozott az árakkal és fenntartotta a folyamatos aranyellátást, a Fable 2 nagyon okos abban, hogy sok pénzmosót építsen be (így szüksége van a készpénzre), amelyek szintén többszörös jutalmakká és a haladás érzetévé válnak. Egy blogbejegyzésben Corvus Elrod kiemeli azt a módot, ahogyan a hírnév és az NPC munkájával való interakció együtt jár: “ahhoz, hogy valóban hatással legyen a lakosságra, és az üzletekben és a gyakori ajándékokban való kedvezmények előnyeit élvezhesse, ténylegesen figyelnie kell és manipulálnia kell a nyilvános személyeket. Egy önzetlen hős megölhet egy kegyetlen banditát, és Anyunak nem árthat. Az emberek értékelni fogják, de nem lesznek annyira imádók–olyan szégyentelenül áhítatban. De töltsön időt arra, hogy kapcsolatba lépjen velük, vagy dicsekedjen velük, vagy megfélemlítse őket, és hirtelen mélyen befektetnek a viselkedésedbe” (“Fable 2: Emotaphors”, Semionaut jegyzetfüzete, 10 November 2008). Az árelőny maximalizálása érdekében, amikor találkozol egy eladóval, kitörsz az expression kerékből, és dicsekedsz a múltbeli küldetéseidről. Amint befejezte a nagy küldetést, mindig jó ötlet, hogy terjessze a szót, hogy ingyenes tárgyakat és ajánlatokat kapjon. Pénz süllyed, mint a szobrok, hogy elterjedt a hírnév, vagy fizet bárdok énekelni akkor minden módon, hogy a játékos befektetés magukat módon túl szintező fel.
egy másik példa a családi rendszer, amelyben a játék lehetővé teszi, hogy férjhez, és a gyermekek. A házastársakat olyan otthonba kell helyezni, amelyet vásárol, és támogatást kell adni nekik, hogy boldogok és szeressenek téged. Ugyanez vonatkozik a gyermekeire is, akik gyakran panaszkodnak a házadra, ha túl kopott vagy játékokat igényelnek. Természetesen dönthet úgy, hogy mindezt figyelmen kívül hagyja, de a házastárs megtalálásának bonyolultsága és támogatása vagyonba kerülhet ajándékokban, öltözködni a részt, majd fizetni értük olyan juttatással, amely ugyanolyan rendszerességgel jár, mint a fizetett bérleti díj. A játék gondoskodik arról, hogy fogsz süllyedő pénzt a különböző módszerek, de gondoskodik arról, hogy hagyja sok ilyen akár a játékos.
annak érdekében, hogy a gazdasági rendszer továbbra is élénk és vonzó maradjon, a játéknak számos ijesztően hosszú időhiánya van, hogy lehetővé tegye a visszacsatolást. Láthatja azokat a változásokat, amelyeket tettei hosszú idő alatt hoztak az Albion számára. Smash fel régi Bowerstone, mint egy gyerek, és amikor visszajössz később, a város esik romba. Segítség a cégtulajdonosok és a helyi seriff, és ez büszkélkedhet nyereséges gazdaság. Miután meghosszabbította a Spire-t, hasonló hatást válthat ki Westcliffben, ha pénzt fektet be a régióba egy oldalsó küldetés révén. Mindez megváltoztatja a küldetések megtalálható, és hogy mennyi ingatlant lehet megvásárolni egy régióban. A gazdasági rendszer nem olyasmi, amivel csak izgul, hogy több pénzt szerezzen, a játék más területeire vérzik, beleértve magát a történetet is.
végső soron a Fable 2-hez való megközelítés, mint egy RPG, csak csalódást okoz a játékosnak. A játék nem igazán a felhatalmazásról vagy a hőssé válásról szól a hagyományos grind and reward értelemben. Arról szól, hogy hősnek lenni a földdel és az emberekkel kapcsolatban. A játék gazdasági rendszere jól működik a pénz és a hatalom felhalmozásának ezen alternatív módjain keresztül, de végül valójában arra készteti a játékost, hogy kölcsönhatásba lépjen a Fable 2 világával. Az ingatlanvásárlás és az árak kiigazítása nem csupán azt teszi lehetővé, hogy megvásárolja azt a kiváló buzogányt, hanem közvetlen hatással van az emberek életére, ami olyanná teszi őket, mint te, vagy jobban utál téged. Ez nem csak az NPC megölése vagy segítése között választ, hanem bérbe adhatja őket, elpusztíthatja szülővárosuk gazdaságát, vagy megmentheti azt. Ahogy Shamus Young találóan fogalmaz egy blogbejegyzésében: “igen, a falusiak kis általános óramű automatákká redukálódnak a szeretet/gyűlölet csúszkáikkal, és nem veszi őket komolyan emberként. Mert játékok. De ők szórakoztató játékok, és kerekítés őket, és így nevetni vagy sikítani vagy kiabálni egy szórakoztató módon tölteni az idejét” (“Fable: The Good Parts”, Twenty Sided, 10 February 2009). Furcsa módon a Fable 2 érdekes RPG, mert a hős lét társadalmi vonatkozásairól szól, ahelyett, hogy csak a dolgok megöléséről szólna.