Voyages impossibles

Ce sont des mots différents pour la même chose: GM, Maître de Donjon, DM, Gardien, Arbitre, MC, Directeur, Maître de jeu. Quel que soit le nom que vous utilisez, cette personne prépare le terrain et gère le déroulement du jeu. Bien que cela puisse sembler intimidant, vous pouvez devenir un maître du jeu.

Ce n’est pas facile au début, mais c’est aussi extrêmement gratifiant. Parlez à n’importe quel maître de jeu de longue date et il vous dira quand il a commencé à exécuter des jeux, qu’il ne savait pas ce qu’il faisait – et qu’il s’amusait toujours. Rappelez-vous simplement que le but est que tout le monde à la table s’amuse, et vous vous en sortirez bien.

« … c’est le travail du directeur général de rassembler les actions, les réactions et les désirs de toutes les personnes assises autour de la table, de les mailler avec le cadre et le contexte créés avant le début de la session, et de transformer le tout en une histoire cohérente – à la volée. » – Numenera Core Corebook

Préparez-vous pour Votre première session

Soyez tranquille

Utilisez un jeu auquel vous avez déjà joué. Si vous êtes totalement nouveau dans les RPG, utilisez un jeu adapté aux débutants. C’est important. Une fois que vous aurez un peu de maîtrise de jeu à votre actif, vous pourrez exécuter même les systèmes de jeu les plus complexes, mais lorsque vous débuterez, vous en aurez assez dans votre assiette. Vous voudrez un jeu qui vous soutienne, vous et vos joueurs, et qui soit relativement simple.

Connaître le jeu

Pour devenir un maître de jeu, vous n’avez pas besoin d’avoir toutes les réponses en tête, mais vous devez comprendre les principaux éléments du monde du jeu et les mécanismes de base. Sachez comment les capacités des personnages sont définies, comment les défis et les conflits sont résolus et quels outils le jeu vous fournit en tant que maître de jeu.

Si vous devez chercher quelque chose, ce n’est pas grave. Même les GM expérimentés consultent fréquemment les règles. Mais vous devez avoir une solide compréhension des mécanismes de base du jeu. Vous devriez pouvoir aider les joueurs à créer des personnages, savoir comment fonctionne la résolution des tâches (faire des rouleaux lorsque les personnages veulent faire quelque chose de difficile) et d’autres bases.

Même si vous avez déjà joué au jeu, un échauffement peut être très utile. Cela vous aidera à comprendre comment le jeu fonctionne en jeu et vous aidera à vous sentir plus détendu lorsque vous lancez le jeu. Prenez un personnage de joueur pré-généré dans le livre de règles et faites exécuter le personnage par certaines actions de base. Si vous jouez à un jeu de fantasy ou de science-fiction traditionnel, cela peut inclure les éléments suivants:

  • Tenter de se faufiler devant un garde
  • Essayer de négocier avec un personnage non joueur (PNJ)
  • Découvrir un indice
  • Combattre un adversaire
  • Obtenir des soins d’un autre personnage

Vous devrez probablement chercher quelques éléments dans le livre de règles pendant que vous parcourez cet échauffement. C’est bien — plus vous êtes familier avec l’organisation des règles, mieux c’est.

Connaître l’aventure

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Les aventures publiées, comme celle-ci pour le jeu fantastique suédois Symbaroum, peuvent être utilisées telles quelles ou exploitées pour des idées.

La plupart des jeux pour débutants sont livrés avec une aventure préparée (parfois appelée « module »). Si le jeu que vous exécutez n’en inclut pas, une recherche Google vous trouvera probablement des aventures professionnelles ou produites par des fans. L’astuce pour lancer des aventures préparées est de se rappeler qu’elles ne sont que des lignes directrices, une ligne de base pour que vous puissiez vous adapter au fur et à mesure des événements.

Lisez l’aventure dans le but de comprendre quelles menaces et récompenses elle présente et comment les personnages joueurs (PC) peuvent s’y accrocher. Gardez à l’esprit qu’aucune aventure publiée ne peut vous dire tout ce dont vous avez besoin pour mener l’aventure, car personne ne peut anticiper tout ce qui pourrait arriver une fois que les joueurs entrent dans le jeu. C’est BON. S’il y a quelque chose à ce sujet que vous ne comprenez pas ou qui devrait être différent, remplissez les lacunes vous-même.

Utiliser des caractères pré-générés

De nombreux RPG incluent des caractères pré-générés. Demander aux joueurs de les utiliser pour votre première course de GMing offre deux avantages: Vous pouvez étudier les feuilles de personnages avant la première session pour avoir une bonne idée de ce que vous pouvez lancer aux joueurs sans les accabler, et comme les joueurs n’auront aucun effort investi dans les personnages, cela vous enlèvera une partie de la pression en tant que GM.

Une approche consiste à dire aux joueurs que vos premières sessions en tant que maître de jeu sont un essai et qu’ils doivent s’attendre à créer de nouveaux personnages une fois que vous vous sentirez à l’aise dans le jeu. Vous pouvez également consulter les joueurs après quelques sessions et leur demander s’ils veulent continuer avec les personnages qu’ils ont ou recommencer avec de nouveaux.

Exécutez la session

 Il n'y a rien de tel que l'expérience pour faire de vous un meilleur maître de jeu.
Khairul Hisham, GM vétéran de Star Wars, rend la magie possible.

Parfois, les maîtres de jeu débutants sont stressés parce qu’ils veulent exécuter une session parfaite. C’est compréhensible, mais sachez qu’une session parfaite n’existe pas. Mais le jeu de rôle est un passe-temps extrêmement indulgent. Ce sont vraiment juste des gens qui trouvent l’aventure dans un espace imaginatif partagé. Si, en tant que GM, vous oubliez le nom du capitaine de la garde ou si vous devez consulter les règles pour le poison, personne ne s’en souviendra. Ils se souviendront que le capitaine de la garde voulait un pot-de-vin et que la flèche empoisonnée a failli tuer l’un des personnages.

En tant que GM, vous apporterez les règles, les dés, l’aventure et toutes les notes que vous aurez prises en préparation de la session. Assurez-vous que tout le monde a un crayon, du papier pour les notes et leur feuille de caractère, au minimum. Si les joueurs ont leurs propres copies des règles, c’est un gros avantage, car ils pourront rechercher les règles par eux-mêmes. Plus ils en savent sur les règles, mieux c’est. Les joueurs veulent généralement apporter leurs propres dés; cela fait partie du plaisir de jouer à la table ensemble.

En tant que maître de jeu, vous dites à tout le monde à la table ce qui se passe. Vous décrivez la situation, leur dites ce que leurs personnages voient et entendent et assumez le rôle de tous ceux qu’ils pourraient rencontrer. Les joueurs réagissent ensuite à la situation et vous décrivez ce qui se passe ensuite. Chaque fois qu’un rouleau est nécessaire, vous interprétez les résultats et continuez le va-et-vient de la situation / réaction à partir de là.

Au fur et à mesure que l’histoire se déroule, assurez-vous de jeter un coup d’œil autour de la table. Le jeu de rôle sur table est une conversation, et tout comme vous le feriez si vous organisiez une fête, vous voulez être sûr que tout le monde peut participer à la conversation.

Votre première session n’a pas besoin de rebondissements. Vos joueurs apprécieront d’être dans un nouveau jeu avec un nouveau GM. Ils apprendront à connaître leurs personnages et découvriront le monde du jeu. Tant que vous continuez la session, que vous mettez les joueurs dans des situations intéressantes et que vous les traitez équitablement, ils en profiteront.

Si vous lancez un jeu pour les joueurs débutants, consultez la section Apprendre aux nouveaux arrivants à jouer.

Les prochaines sessions

Modifier l’action

Les films d’action ne passent pas beaucoup de temps à nous montrer le trajet en avion du héros de Buenos Aires à Berlin. Au lieu de cela, ils maintiennent l’histoire en mouvement, passant du temps sur les moments les plus dramatiques. Cela ne signifie pas que les personnages joueurs ne devraient pas converser avec les citadins à l’auberge, ou que chaque moment doit se diriger vers une finale tendue. Mais lorsque le rythme ralentit, n’ayez pas peur de donner un coup de pouce à l’histoire.

Si les joueurs reformulent leur plan d’effraction arcology pour la cinquième fois, demandez à leur fixateur de leur envoyer un message d’urgence leur indiquant que la situation a changé et qu’ils doivent se déplacer immédiatement. Si les personnages joueurs peignent une pièce latérale du donjon, convaincus qu’il y a une porte secrète, compressez le temps et déclarez qu’ils n’ont rien trouvé après des heures de recherche intensive. Le but est de continuer à mettre les joueurs dans des situations qui font avancer l’histoire.

Prenez des notes

Créez un système de prise de notes qui fonctionne pour vous. Si vous devez compter sur la mémoire pour vous souvenir de ce qui s’est passé pendant la session, vous manquerez invariablement des détails importants. Peut-être avez-vous créé un PNJ à la volée et avez-vous besoin de vous souvenir de son nom pour plus tard. Un brillant éclair d’inspiration peut vous frapper – une idée de qui devrait attendre les PC dans la prochaine ville, par exemple. Peu importe que vos notes soient numériques ou au crayon et au papier, tant que vous capturez la pensée.

Évaluez

Vous deviendrez un maître du jeu à votre façon; chaque GM a son propre style. Certains sont exceptionnels pour faire en sorte que les joueurs se sentent immergés dans le décor, tandis que d’autres mettent en place des pièges intelligents, présentent des personnages non joueurs intrigants ou entraînent les personnages joueurs dans des défis complexes. Après vos deux ou trois premières sessions, demandez aux joueurs ce qu’ils apprécient le plus dans le jeu. Cela vous donnera une idée de ce que vous faites bien. La session suivante, vous pourrez travailler sur l’amélioration d’autres aspects de votre maîtrise du jeu.

Sur le Long Terme

Sachez Pourquoi Vous jouez

Cela semble ridicule Je sais. On joue tous pour s’amuser. Mais il y a plus que cela. Le jeu de rôle est-il un peu relaxant loin des pressions du travail, de la famille et de l’école? Est-ce une chance pour tout le monde à table de résoudre des énigmes et de trouver des solutions intelligentes? Le caractère est-il vraiment important pour les membres de votre groupe? Qu’en est-il de l’immersion dans le monde du jeu? Sachez pourquoi vos joueurs sont à la table et n’ayez pas peur d’être explicites en leur demandant. Consultez la page Améliorer votre jeu pour obtenir des conseils sur la façon de définir les préférences des joueurs.

Créez des situations, Pas des histoires

Une fois que vous avez les bases et que vous vous sentez à l’aise dans le jeu, vous êtes prêt à créer vos propres aventures.

Il est tentant de créer une intrigue détaillée pour que vos joueurs puissent se déplacer. Malheureusement, cette approche conduit généralement à la déception. Les joueurs font notoirement des choses inattendues. Si vous pensez que leurs personnages attaqueront la tour, il y a de fortes chances qu’ils essaient de corrompre la Guilde des Voleurs pour qu’ils se faufilent dans la salle du trône à la place. Vous finirez soit par les forcer dans une camisole de force, soit par avoir l’impression d’avoir perdu tout votre temps de préparation pour rien.

En tant que maître de jeu, vous n’êtes ni auteur ni scénariste. Votre travail n’est pas de créer une histoire. Au lieu de cela, votre mandat est de créer constamment des crochets que vos joueurs peuvent saisir et utiliser. Ce cycle est ce qui crée l’histoire.

Vous pouvez créer ces crochets en vous rappelant que le monde du jeu n’est jamais statique, attendant simplement que les personnages du joueur fassent quelque chose. Que vous utilisiez une aventure publiée ou que vous créiez la vôtre, notez quelques notes avant le match. Rappelez-vous ce que les forces opposées aux joueurs veulent accomplir, et chaque fois que vous avez besoin d’improviser, revenez à ces notes.

Construire des conflits, pas des parcelles

Il y a peu d’aspects de GMing qui créent plus de brûlures d’estomac que les joueurs qui détruisent des parcelles soigneusement conçues. Bien sûr, les joueurs ne sont que des joueurs, réagissant aux situations qui leur sont présentées et proposant leurs propres idées sur ce que leurs personnages devraient faire. Si vous êtes trop attaché à un complot prédéterminé, vous pouvez (consciemment ou non) pousser les joueurs à adhérer à ce complot. Essayez plutôt de préparer des conflits qui peuvent être assemblés dans plus d’un ordre, selon la façon dont les personnages les abordent. Cela vous donne plus de flexibilité et renforce les joueurs que leurs décisions comptent.

Restez simple

Vous n’avez rien à proposer d’élaboré. En fait, plus vous faites des choses élaborées, plus la probabilité que vos joueurs soient confus est élevée. Rappelez-vous que vos joueurs comprennent le monde du jeu à travers ce que vous leur révélez; si vous créez quelque chose de simple et que vous ne le révélez que lentement, ce sera dramatique et excitant pour les joueurs.

Par exemple, vous décidez qu’un sorcier mécontent veut détruire la ville qui l’a expulsé il y a des années. Il engage une armée de bandits et de gobelins pour attaquer la ville. Les personnages du joueur vivent dans la ville. Ils peuvent être impliqués dans la situation par divers moyens:

  • Ils voyagent en dehors de la ville et rencontrent un petit groupe avancé de gobelins. Cela leur dit qu’il se passe quelque chose qui sort de l’ordinaire. Les gobelins ne savent pas qui les a engagés, mais ils savent qu’une armée plus importante arrive derrière eux. Un gobelin capturé peut révéler cette information, ou les PC peuvent la trouver en cherchant plus de bandes de gobelins dans la forêt. Une enquête plus approfondie les conduit au corps principal de l’armée.
  • Les villageois affluent dans la ville en racontant les histoires d’une bande d’assaillants qui sont entrés la nuit et ont tué presque tout le monde. Les PC vont au village pour enquêter et trouver des signes que ce n’était pas seulement un raid de routine. Ils enquêtent plus loin et rencontrent plus de gobelins et finalement le corps principal de l’armée.
  • La fumée qui s’élève à l’horizon inquiète tout le monde dans la ville. Les PC se portent volontaires ou sont payés pour aller enquêter. Ils tombent sur les ruines d’un village, les ruines qui couvent encore, et des signes qu’il s’agissait de gobelins. Ils enquêtent plus loin et rencontrent plus de gobelins et finalement le corps principal de l’armée.

N’importe lequel de ces crochets fonctionne pour engager les joueurs dans l’action. Même s’ils ont dû combattre des gobelins en cours de route, lorsqu’ils arrivent au corps principal de l’armée du sorcier, ils ne savent toujours pas pourquoi il est en marche, ce qu’il va faire ensuite ou qui le dirige. Selon les actions du PC, vous pouvez utiliser des personnages non joueurs (PNJ) tels que des gobelins capturés, des transfuges de bandits, des villageois ou des voyageurs aléatoires pour révéler autant ou aussi peu d’informations que vous le souhaitez au fil des événements.

Vous n’avez pas besoin de tout tracer à l’avance. Vous avez juste besoin de savoir pourquoi ces événements se déroulent et qui est derrière eux. Cela rend relativement facile l’improvisation en cours de route.

Cette approche simple offre également l’avantage d’une comptabilité simple. En tant que maître de jeu, moins il y a de threads à suivre, plus votre travail est facile. Encore une fois, rappelez-vous qu’en tant que GM, vous avez toutes les informations. Qu’il s’agisse de combattre, d’explorer ou d’enquêter, l’une des parties les plus satisfaisantes du jeu pour les joueurs est d’en apprendre davantage sur ce qui se passe vraiment, car cette information leur donne le pouvoir d’atteindre leurs objectifs.

Suivez leur exemple

C’est l’une des techniques les plus efficaces dans le sac de trucs de tout GM. Demandez périodiquement aux joueurs ce que pensent leurs personnages. Que vous meniez un mystère, une fouille de donjon ou une mission d’infiltration sur une planète prison impériale, les joueurs ne voient qu’une petite partie de la grande image. Ils formeront leurs propres idées sur cette grande image, en fonction de ce qui est arrivé à leurs personnages jusqu’à présent, et des indices que vous leur donnez (délibérément ou non).

Parfois, ils vont trouver des idées encore meilleures que ce que vous avez déjà défini. Par exemple, vous avez déterminé à l’avance que le sorcier avait levé une armée pour détruire la ville parce qu’il avait été expulsé il y a des années. Mais après que les joueurs ont rencontré les premiers éclaireurs gobelins, ils avancent la théorie selon laquelle les gobelins ont un moyen de contrôler le sorcier. Ils ont longtemps désiré les richesses de la ville et utilisent ses pouvoirs magiques pour aider leurs plans. Tant que cela n’entre pas en conflit avec tout ce que vous avez déjà présenté aux joueurs, vous pouvez prendre cette idée telle quelle ou la modifier et la fusionner avec vos plans existants.

Créez des noms mémorables

Lorsque des personnages joueurs rencontrent une nouvelle personne, un nouveau lieu ou une nouvelle chose, rendez-la mémorable. Il existe de nombreuses approches pour construire et décrire des personnages, des monstres, des lieux et des artefacts non joueurs, mais quelle que soit la méthode que vous choisissez, rappelez-vous toujours que les joueurs vivent les choses de votre monde à travers vos descriptions. Les statistiques, la trame de fond et les motivations sont là pour vous aider, mais vos mots donneront vie au monde. Même une petite pincée d’adjectifs peut donner vie à ces noms. Le barman piétinant, l’armure bien huilée, les fleurs nocturnes parfumées, la vue nauséabonde d’un meurtre de corbeaux rivalisant pour dévorer les restes d’un homme abattu sur le champ de bataille – ces petits détails sont comme du bois de chauffage pour l’imagination de vos joueurs et les aideront à rester engagés dans votre monde.

Aider les joueurs à définir leurs Personnages

Qu’ils cherchent à réellement habiter un rôle comme le pourrait un acteur de la méthode, ou à créer le personnage optimal pour un rôle particulier dans la fête, chaque joueur veut que son personnage soit mémorable. Certains joueurs sont bons dans ce domaine, soit instinctivement, soit par expérience. D’autres ont besoin de plus d’aide. Mais tous les joueurs peuvent bénéficier d’un GM qui offre des possibilités de définition de personnage. L’une des approches les plus simples consiste à donner aux joueurs de petites décisions en cours de route qui aident à étoffer leurs personnages. Le paladin écarte-t-il d’abord le villageois ou affronte-t-il immédiatement le gnoll ? Quand le gardien du saloon dit au tireur qu’il ne peut garder qu’un de ses trois pistolets sur lui, lequel choisit-il? Alors que le bâtiment s’effondre, le voleur attrape-t-il le gobelet d’or ou l’ancien rouleau?

Plus d’informations sur la Maîtrise du jeu

  • Conseils du Maître de jeu: Démarrer Votre Première Campagne
  • Exécuter un One-Shot en campagne
  • Préparation Mentale pour les Nouveaux Maîtres de jeu
  • Tropes: Subvertir avec soin
  • Gamemastering Paramètres publiés complexes

Toujours Apprendre

Le Gamemastering est un métier. Tout le monde peut le faire, mais pour bien le faire et en profiter, il faut faire l’effort. Jouez dans la campagne d’un autre GM. Consultez les blogs axés sur GM. Regardez des vidéos de lecture réelles. Personne, pas même les GM qui y travaillent depuis les premiers jours du passe-temps, n’arrête jamais d’apprendre. Et cela fait partie de ce qui rend la maîtrise du jeu si agréable. Voici quelques ressources pour vous aider dans votre parcours de maîtrise du jeu:

Blogs pour les maîtres de jeu

  • Gnome Stew – Dédié à l’art du mastering de jeu, ce blog exceptionnel offre des conseils et des ressources adaptés à tout GM.
  • Sly Flourish: Construire le Meilleur Maître de donjon de Donjons et Dragons – Bien que destiné aux maîtres de donjon de D &D, les conseils de maîtrise de jeu de Mike Shea sont inestimables quel que soit le jeu que vous utilisez.
  • L’acteur, écrivain et joueur alexandrin Justin Alexander fournit de nombreux goodies aux maîtres du jeu et met en évidence les liens entre le jeu de rôle et d’autres médias.
  • Triple Crit — Un blog pour les écrivains, les joueurs de rôle et les maîtres de jeu – Katrina Ostrander fournit des conseils aux joueurs et aux maîtres de jeu, et relie les points entre l’écriture et le jeu de rôle.

Livres de maîtrise de jeu

  • Point Focal: Le Guide complet du Maître de jeu pour organiser des sessions extraordinaires – Lorsque vous êtes à la table pour exécuter un jeu, vous faites vraiment trois choses à la fois: divertir, raconter une histoire et faciliter l’action. Ce livre explique comment vous pouvez devenir meilleur à tous les trois.
  • Le Maître de Donjon paresseux – Bien que destiné aux maîtres de donjon D & D / d20, ce livre livre présente un cadre applicable à une grande variété de jeux. Il fournit une gamme d’outils intelligents et pratiques pour mettre en œuvre cette approche. Ne laissez pas le titre vous tromper, ce n’est pas une amorce sur le fait d’être un maître de jeu paresseux, il s’agit d’être efficace.
  • Never Unprepared: The Complete Gamemaster’s Guide to Session Prep – Même un vieux chien peut apprendre de nouveaux trucs, et ce livre en regorge. Couvrant les cinq phases de la préparation, du remue-méninges à la révision, il s’agit d’un examen approfondi qui vous aidera à trouver votre propre approche efficace de la préparation de la session.
  • Odyssey: The Complete Game Master’s Guide to Campaign Management – Se concentrant directement sur la planification et la gestion de campagnes à long terme, ce livre a été écrit pour les débutants et les vétérans. Il est soigneusement écrit, approfondi et rempli d’idées utiles.
  • Play Unsafe – Graham Whalmsley s’inspire du théâtre d’improvisation et l’applique aux jeux de rôle sur table. Le résultat est un renforcement rafraîchissant de la raison pour laquelle nous jouons à des jeux en premier lieu, avec des techniques de haut niveau pour rester concentré sur le plaisir de votre temps à table.
  • Les lois du bon maître de jeu de Robin – C’est un livre à juste titre célèbre dans les milieux du jeu, en particulier pour ses discussions sur les types de joueurs et sa créativité en tant que maître de jeu. Produit par l’un des concepteurs de jeux les plus expérimentés du secteur, il intègre à la fois une analyse de haut niveau et des techniques pratiques, et s’adresse aux joueurs expérimentés.
  • Sans cadre: L’art de l’improvisation pour les maîtres de jeu – Ce livre prend la forme d’une série de courts essais rédigés par d’éminents concepteurs de jeux et maîtres de jeu. Certains des conseils se chevauchent, et ce que vous retirerez du livre dépendra de votre expérience. Les nouveaux maîtres de jeu en particulier bénéficieront de celui-ci.

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