Le nécromancien est la deuxième classe de nécropoles. Il est débloqué en retournant 1 Badge de Tueur de Morts-vivants à Zorbak (via Artix dans la Nécropole) après avoir terminé les Vapeurs de Noxus. Il en coûte 14 badges de Tueur de morts-vivants supplémentaires pour entraîner complètement cette classe. Une formation complète de cette classe et du Paladin est nécessaire pour débloquer le Sabre de mort.
Necro Paragon est une variante cosmétique du nécromancien. C’est la récompense ultime du Conseil des Défis Infâmes de l’Auberge.
Le nécromancien utilise une mécanique connue sous le nom d’Aura de peur, appliquant un point de peur croissant plus un combat dure.
Contenu
- 1 Compétences
- 2 Mécaniciens
- 2.1 Aura de peur
- 3 Rotation
- 4 Stratégie
Compétences
- Graine d’ombre
- 20 MP, 6 CD
- Place la Graine d’ombre sur vous-même.
- À la troisième compétence/attaque après avoir lancé une Graine d’ombre (pas de Potion ou de Bibelot), invoque un serviteur mort-vivant supplémentaire qui tourne, avec une valeur de dégâts égale à la compétence utilisée.
- Si la Graine se déclenche sur une compétence qui inflige normalement 130 % de dégâts, les invocations bonus infligeront également 130 % de dégâts.
- Si la compétence n’inflige pas de dégâts (Prise de vie, Prise de service, etc.), l’invocation inflige 100 % de dégâts.
- La Graine de l’Ombre invoque l’un des serviteurs suivants:
- Mage mort-vivant (2 coups)
- Combattant mort-vivant (2 coups)
- Berserker mort-vivant (3 coups)
- Si la Graine se déclenche sur une compétence qui inflige normalement 130 % de dégâts, les invocations bonus infligeront également 130 % de dégâts.
- À la troisième compétence/attaque après avoir lancé une Graine d’ombre (pas de Potion ou de Bibelot), invoque un serviteur mort-vivant supplémentaire qui tourne, avec une valeur de dégâts égale à la compétence utilisée.
- Robinet de vie
- 26 MP, 6 CD
- Inflige « Robinet de vie » pendant 3 tours, un point de peur égal à 5% de votre HP maximum.
- Applique le « Robinet de vie » pendant 3 tours, un 5% chaud.
- La volonté intérieure
- 0 MP, 9 CD
- Restaure 10% de votre MP maximum.
- Augmenter le serviteur
- 12 MP, 2 CD
- Invoquer un serviteur mort-vivant aléatoire qui attaque pour 1 à 3 coups avec 130% de dégâts (130 à 390% au total) :
- Il y a 50% pour 1 coup, 33,33% de chance pour 2 coups et 16,66% de chance pour 3 coups.
- Rage intérieure
- 15 MP, 0 CD
- Attaque tous les ennemis pour 1 coup de dégâts de 130%.
- Rêves sombres
- 18 MP, 15 CD
- Attaques pour 1 coup de dégâts magiques de 120%.
- Inflige « Sommeil » pendant 3 tours, un étourdissement.
- Fear Ward
- 15 MP, 6 CD
- Applique ‘+180 Block/Parry/Dodge’ pendant 3 tours inclus.
- + 180 Bloc / Parade / Esquive.
- Attaque
- 0 MP, 0 CD
- Attaques pour 1 coup de 120% de dégâts.
- Linceul des morts-vivants (verrouillé par DA)
- 35 MP, 19 CD
- Applique la protection contre X pendant 3 tours inclus.
- X +140.
- X est le dernier élément de dégâts directs subis par le monstre ciblé.
- Si vous n’avez pas subi de dégâts directs du monstre ciblé, la valeur par défaut est l’obscurité.
- Boon sombre (verrouillé par DA)
- 18 MP, 4 CD
- Applique ‘Boon’ pour les 3 tours suivants.
- + 25 Bonus.
- +30 Boost.
- Attaques pour 1 coup de 80% de dégâts magiques.
- Champion d’invocation (verrouillé par DA)
- 25 MP, 14 CD
- Attaques pour 3 coups de 60% de dégâts (180% au total) avec +200 critiques.
- Invoque des attaques Familières (verrouillées par DA)
- 10 MP, 1 CD
- pour 1 coup de 160% de dégâts.
- Inspire Terror (DA-locked)
- 18 MP, 4 CD
- Résout l’un des deux effets :
- Inflige automatiquement deux effets pendant 1 tour chacun :
- ‘Grip of Terror’, un étourdissement.
- ‘Peur intérieure’, un point de Peur égal à la portée de dégâts de base de la cible.
- Inflige automatiquement un « Boost de puissance » pendant 1 tour.
- + 60 Boost.
- ‘ La Peur intérieure » et « l’Emprise de la Terreur » sont infligées environ 85% du temps, tandis que le « Boost de puissance » est infligé environ 15% du temps.
- Inflige automatiquement deux effets pendant 1 tour chacun :
- Attaques pour 1 coup de 100% de dégâts.
- Corruption (verrouillée par DA)
- 15 MP, 5 CD
- Attaques pour 1 coup de 80% de dégâts.
- Inflige la « corruption » pendant 5 tours, un point de maladie de 40%.
- Intention sombre (verrouillée par DA)
- 20 MP, 9 CD
- Attaques pour 2 coups de 40% de dégâts (80% au total).
- Inflige « Intention sombre » pendant 3 tours.
- -40 Bonus.
- -35 Boost.
Mécanique
Aura de peur
- Le nécromancien a un compteur d’Aura de peur qui commence à 1 et plafonne à 20.
- Chaque fois qu’une compétence non-bibelot est utilisée, ce compteur augmente de 1.
- Ce compteur est suivi par ennemi.
- Le nécromancien inflige automatiquement une » Aura de peur » pendant 99 tours, soit un point de peur de 5X%.
- (Pour la première fois) Votre ennemi est incapable de se défendre contre votre aura de peur!
- (En croissance) Votre aura se renforce à mesure que votre ennemi tremble devant vous !
- (Piles max) Votre aura est à sa pleine force alors que votre ennemi tremble devant vous !
- X est égal au nombre de piles d’Aura de peur sur l’ennemi.
- Cela commence par un point de peur de 10% et se termine par un point de peur de 100%.
Rotation
Le nécromancien a une rotation qui permet un potentiel de dégâts très élevé. En lançant une Graine d’ombre (et en ne faisant rien de ce tour), vous êtes capable d’enchaîner les attaques dans les trois tours suivants et de déclencher une grande quantité de dégâts au troisième tour.
- Graine d’ombre : 0%
- Aubaine noire : 80% (l’augmentation des dégâts de cette compétence est plus efficace que de Relancer le Serviteur ~83,33% du temps)
- Champion d’invocation : Crit(3 * 60%) * 1.3 = 468%
- Le Serviteur de relance peut être utilisé pour RAND 130% * 1,3 = 169% OU 338% OU 507%
- Avec un taux de critique de 50% et 250 INT, ce qui est supérieur à l’Invocation du Champion 50% du temps.
- Invocation Familière : RAND 160% * 1,3 = 624% OU 832% (1/3 de chance)
- Le Serviteur de relance peut également être utilisé pour RAND 130% * 1,3 = 507% OU 676% OU 845% OU 1014% (1/18 de chance)
- Ceci est supérieur à l’Invocation Familière 5/18 du temps, mais est nettement moins fiable.
Pour un total pré-critique de 1 172% OU 1 332% de dégâts sur 4 tours (293 % OU 333 % en moyenne).
En plus du combo familier Seed Boon Champion standard, plusieurs autres combos existent avec la classe:
- Champion d’Aubaine de Graine de Terreur / Relance de Terreur Familière
- Combo d’ouverture standard, inflige 6 attaques et étourdit généralement la cible pendant 2 tours tout en reflétant sa propre plage de dégâts en arrière. Peut être combiné avec Baby Chimera au virage 1, en passant à Dragon au virage 2 et en utilisant les vapeurs de surcharge > Tickles > aux côtés de Dark Boon.
- Terreur des semences Familière
- Pour le meilleur ou pour le pire, la terreur dépense 2 charges de semences au lieu de 1. Inflige une bonne quantité de dégâts d’éclatement (580 à 640% avec un reflet), mais n’a pas beaucoup d’utilisation pratique.
- Terror Seed Sleep Boon Familière Terror (Raise)
- Une rotation de 6 tours avec 5 tours d’étourdissement. Combo avec des Vapeurs de Dragon sur le tour de graine pour obtenir 6 tours d’étourdissement.
- Champion de la Graine de Terreur / Relance Familière, Unité de Terreur Relance l’intention du robinet
- Un combo en boucle qui peut commencer par une série offensive ou défensive de 5 attaques avant de passer à l’autre.
Stratégie
Le Nécromancien dispose d’une rotation défensive très puissante qui consiste à réduire l’ennemi avec des dégâts inévitables avant de déclencher un combo de Graines d’Ombre.
- Le Quartier de la peur fournit 3 tours de défense sur un CD de 6 tours
- Le Linceul des morts-vivants fournit généralement 3 tours de dégâts à un chiffre même contre tous. Extrêmement précieux comme un autre contre défensif contre un taux élevé de BtH ou tout.
- Inspire Terror peut étourdir les monstres (même ceux qui ont plus de 100 immobilités) pendant 1 tour sur un CD de 4 tours plus de la moitié du temps et infliger beaucoup de dégâts tout en vous donnant essentiellement des tours gratuits
Le nécromancien peut constamment infliger des dégâts à sa cible et est extrêmement efficace pour survivre à de nombreux combats de défi en utilisant ses hautes défenses.
Inspire Terror est également utile pour de multiples autres raisons. En plus de pouvoir étourdir les monstres avec une immunité étourdissante efficace, la résolution de la terreur diminue efficacement les temps de recharge de vos autres compétences tout en infligeant des dégâts gratuits. En plus de désynchroniser les duos de monstres, la Terreur est également remarquable car elle peut s’activer lors des boucliers sans laisser le monstre se réinitialiser, ce qui vous permet de déclencher des dégâts au tour suivant sans craindre de perdre des coups d’attaque. Bien que le Nécromancien ne soit pas la seule classe avec un autostun, c’est l’une des plus fiables et des plus cohérentes, ce qui fait du Nécromancien une option extrêmement puissante contre des monstres comme Doctor When ou Illumina.
Avec l’itération actuelle de DEX, le Nécromancien est également remarquable pour pouvoir exécuter DEX+ END pour infliger plus de 250 dégâts par tour avec Life Tap, environ 150 avec une Aura de Peur maximale et généralement plus de 100 dégâts avec Inspire Terror. Inspire Terreur peut être enfilé dans des combos de Graines d’Ombre (Graine > Boon > Terreur > Familière) pour réduire les dégâts dans une rotation plus courte.