Codes de formatage

Cet article concerne le système de formatage hérité basé sur §. Pour le système JSON moderne, voir Format de texte JSON brut.

Un livre montrant les options de mise en forme possibles avec le personnage qui les exécute.

Les codes de formatage (également appelés codes de couleur) ajoutent de la couleur et des modifications au texte dans le jeu.

Le texte dans Minecraft peut être formaté avec le signe de section (§). Dans l’édition Bedrock, le signe de section peut être entré dans les signes, les noms du monde, les livres, les articles renommés et dans le chat. Dans l’édition Java, les signes de section peuvent être utilisés dans le serveur.propriétés, pack.mcmeta, des éclaboussures.txt, titres mondiaux, livres et noms de serveurs. Des programmes externes peuvent être utilisés pour l’insérer dans d’autres emplacements.

Utilisation

Le texte peut être formaté à l’aide du signe de section (§) suivi d’un caractère. Un symbole § suivi d’un chiffre hexadécimal dans le message indique au client de changer de couleur lors de l’affichage du texte. Dans l’édition Bedrock, le symbole § peut être utilisé dans n’importe quelle entrée de texte, tandis que dans l’édition Java, il peut être utilisé dans le serveur.propriétés, pack.mcmeta, titres mondiaux et noms de serveurs.

Dans l’édition Java, si un code couleur est utilisé après un code de mise en forme, le code de mise en forme est désactivé au-delà du point de code couleur. Par exemple, §cX§nY s’affiche en tant que XY, tandis que §nX§cY s’affiche en tant que XY. Par conséquent, lorsque vous utilisez un code de couleur en tandem avec un code de mise en forme, assurez-vous que le code de couleur est utilisé en premier et réutilisez le code de mise en forme lors du changement de couleur.

 Bogue de brouillage Motd.png

Dans Bedrock Edition, les codes de mise en forme persistent après un code de couleur. De plus, si un code obscurci est utilisé et qu’un code de réinitialisation n’est pas utilisé avant la fin de la ligne, l’interface graphique du client continue d’obscurcir le texte au-delà du MOTD et dans l’affichage du numéro de version.

Codes couleurs

Chiffre hexadécimal à la cartographie des couleurs. Utilisez « § » suivi de la lettre / chiffre de couleur correspondante; par exemple, « §e » donne du jaune.

Les messages envoyés du serveur au client peuvent contenir des codes de couleur, qui permettent la coloration du texte à diverses fins.

Code Nom Couleur de premier plan Couleur de fond Version
R G B Hex R G B Hex
§0 noir 0 0 0 #000000 0 0 0 #000000
§1 noir_bleu 0 0 170 # 0000AA 0 0 42 # 00002A
§2 dark_green 0 170 0 # 00AA00 0 42 0 # 002A00
§3 dark_aqua 0 170 170 # 00AAA 0 42 42 # 002A2A
§4 dark_red 170 0 0 #AA0000 42 0 0 # 2A0000
§5 dark_purple 170 0 170 # AA00A 42 0 42 # 2A002A
§6 or 255 170 0 # FFAA00 42 42 0 # 2A2A00
64 42 0 #402A00
§7 gris 170 170 170 # AAAAAA 42 42 42 # 2A2A2A
§8 gris foncé 85 85 85 #555555 21 21 21 #151515
§9 bleu 85 85 255 # 5555F 21 21 63 #15153F
§a green 85 255 85 #55FF55 21 63 21 #153F15
§b aqua 85 255 255 #55FFFF 21 63 63 #153F3F
§c red 255 85 85 #FF5555 63 21 21 #3F1515
§d light_purple 255 85 255 #FF55FF 63 21 63 #3F153F
§e yellow 255 255 85 #FFFF55 63 63 21 #3F3F15
§f white 255 255 255 #FFFFFF 63 63 63 # 3F3F3F
§ g minecoin_gold 221 214 5 # DDD605 55 53 1 #373501

Codes de formatage

Code Nom Compatible avec Bedrock Compatible avec Java
§ k Obscurci Oui Oui
§l Gras Oui Oui
§ m Barré Non Oui
§ n Soulignement Non Oui
§ o Italique Oui Oui
§ r Réinitialiser Oui Oui

Les caractères aléatoires placés après §k ont toujours la même largeur que les caractères originaux. Par exemple, tout caractère aléatoire parcouru où la lettre « m » serait des caractères larges tandis que tout caractère aléatoire à l’endroit d’un « i » serait des caractères étroits.

§r réinitialise les styles des caractères suivants ; par exemple, §nXXX§rYYY s’affiche comme XXXYYY.

Taper

Voir aussi: Wikipedia: Entrée Unicode
  • Pour entrer « § » sur Windows avec la plupart des claviers anglais US / UK tapez Alt + NUMPAD2NUMPAD1 (code alt sur cp437). Pour tout autre clavier, la version ANSI de Windows Alt + NUMPAD0NUMPAD1NUMPAD6NUMPAD7 fonctionne souvent.
  • Si EnableHexNumpad est activé dans le registre Windows, Alt + PAVÉ numérique + ANUMPAD7 (en utilisant le clavier principal pour « A ») fonctionne pour n’importe quelle langue car il s’agit d’Unicode.
  • Sur un Mac avec un clavier américain, tapez ⌥Option +6 (ou Option Option+5 pour US Extended). Pour tout autre clavier, tapez Option Option +00a7.
  • Sous Linux avec la touche compose activée, tapez Composeso. Le symbole peut également être tapé en utilisant des raccourcis Unicode: Ctrl + Shift Shift + u00a7.
  • Pour entrer « § » sur une Nintendo Switch, sélectionnez langues (icône globe), faites défiler vers le bas pour trouver la langue « Symboles », puis sélectionnez Page 2 pour trouver le symbole à droite dans la ligne du bas.
  • Pour différents claviers Android :
    • Clavier Google (GBoard): Le « § » se trouve sous la marque de paragraphe « ¶ ». Pour y accéder, appuyez sur le bouton nombre / symbole, appuyez sur le bouton au-dessus de « ABC » pour accéder à plus de symboles, puis maintenez la touche paragraphe enfoncée.
    • Clavier Samsung : Le « § » se trouve sous la touche « s ». Pour y accéder, maintenez le « s » enfoncé, puis glissez jusqu’à la marque « § ».
  • Pour iOS:
    • Sur l’iPad, le « § » est sous le signe du pourcentage. Pour y accéder, appuyez sur le bouton nombre / symbole, puis balayez le signe pourcentage vers le bas.
    • Sur l’iPhone, le « § » se trouve sous l’esperluette « & ». Pour y accéder, appuyez sur le bouton nombre / symbole, puis maintenez la touche esperluette enfoncée et glissez jusqu’à la marque « § ».
  • Pour Xbox:
    • Sur la Xbox One, le « § » est sous le P »¶ » en arrière. Pour y accéder, utilisez le déclencheur gauche, maintenez un certain temps sur ¶ jusqu’à ce que d’autres options apparaissent. Déplacez le curseur sur la marque « § » et utilisez A pour sélectionner.

Lorsqu’il fait partie du texte JSON, le symbole peut être écrit en tant que \u00A7 ou \u00a7.

Alternativement dans l’édition Bedrock, le caractère peut être copié à partir de cette page (§) et Ctrl + V (Windows) ou Cm Cmd + V (macOS) peuvent être pressés pour coller le caractère dans un livre. Notez que le collage ne fonctionne pas sur tout (par exemple, chat, blocs de commandes, noms de monde) et l’utilisation du format JSON ou d’une autre méthode peut être nécessaire.

Lorsqu’il est utilisé dans le chat dans l’édition Java, ce personnage déconnecte l’utilisateur, même en mode solo « hors ligne », et ne peut donc pas être utilisé directement dans des commandes telles que /say.

Dans les premières versions classiques de l’édition Java, le caractère utilisé était & au lieu de §.

Exemple de texte

Le texte suivant peut être collé dans un livre et une plume (avant 1.14) pour produire ce qui est montré dans l’image:

 Mise en forme Minecraft.gif
§nMinecraft Formatting§r§00 §11 §22 §33§44 §55 §66 §77§88 §99 §aa §bb§cc §dd §ee §ff§rk §kMinecraft§rl §lMinecraft§rm §mMinecraft§rn §nMinecraft§ro §oMinecraft§rr §rMinecraft

Utiliser dans le serveur.propriétés et pack.mcmeta

Pour obtenir un MOTD coloré ou formaté, \u00A7 doit être utilisé à la place de §; par exemple, §5 serait \u00A75. La liste complète d’entre eux est listée ci-dessous.Les couleurs peuvent être utilisées conjointement avec le formatage. Le formatage doit être effectué après la couleur.

Étant donné que les fichiers pack.mcmeta acceptent du texte JSON brut comme descriptions, l’utilisation de § peut être remplacée par des composants de texte de couleur et de style différents, bien que l’utilisation de § fonctionne toujours.

Code Nom officiel Code MOTD Remarque
§0 Noir \u00A70
§1 Bleu foncé \u00A71
§2 Vert foncé \u00A72
§3 Aqua sombre \u00A73
§4 Rouge foncé \u00A74
§5 Violet foncé \u00A75
§6 Or \u00A76
§7 Gris \u00A77
§8 Gris foncé \u00A78
§9 Bleu \u00A79
§ a Vert \u00A7a
§ b Aqua \u00A7b
§ c Rouge \u00A7c
§ d Violet clair \u00A7d
§ e Jaune \u00A7e
§ f Blanc \u00A7f
§ k Obscurci \u00A7k
§ l Gras \u00A7l
§ m Barré \u00A7m
§ n Soulignement \u00A7n
§ o Italique \u00A7o
§ r Réinitialiser \u00A7r
\ n Nouvelle ligne \n
  1. JSON brut uniquement.

Compatibilité avec les anciennes versions

Les codes de mise en forme peuvent être utilisés dans la ligne motd d’un fichier server.properties, mais les signes de section doivent être échappés sous la forme \u00A7. Si un signe de section est entré directement, le serveur le remplace par \u00C2\u00A7 (§); les clients affichent le caractère \u00C2 comme point d’interrogation. Supprimez le caractère \u00C2 dans le MOTD s’il comporte un tas de points d’interrogation: cela se produit si quelque chose n’est pas compatible.

Utilisation dans des packs linguistiques personnalisés

Les codes de formatage peuvent être utilisés pour colorer les noms et la description dans les fichiers linguistiques en utilisant § puis l’un des chiffres / lettres affichés ci-dessus. Ceci est également utilisé à la fin.txt et crédits.txt. Un exemple de ceci est §dDiamond pour faire apparaître le nom d’un diamant en tant que Diamant.

Depuis l’édition Java 1.16, §r ne peut plus être utilisé pour supprimer l’italique des balises de traduction personnalisées dans les fichiers de langue. Par exemple, si la balise de traduction "item.example.test": "§rTest Item" est appliquée aux données d’affichage Name d’un élément personnalisé ({display:{Name:'{translate:"item.example.test"}'}), elle apparaît toujours sous la forme Test Item plutôt que simplement Test Item. Ce n’est pas le cas des autres options de formatage.

Utilisation dans les noms de monde

Avec l’utilisation d’outils externes, tels que NBTExplorer, les noms de monde peuvent avoir des couleurs et des codes de mise en forme personnalisés. Pour modifier le nom, choisissez la balise LevelName dans le niveau du monde.dat. Dans cet exemple, Nom de niveau est défini sur §1R§2e§3d§4s§5t§6o§7n§8e §9C§ar§be§ca§dt§ei§fo§1n§2s.

De plus, le joueur peut renommer le dossier du monde pour contenir l’un des codes. Dans le menu de sélection du monde, la couleur ou l’effet spécifié apparaît.

Le joueur peut également utiliser un pack de ressources avec un § déjà dans le nom du monde lors de la création d’un monde et tout ce que l’utilisateur a à faire est de changer ou de modifier le code couleur après le §.

Dans Bedrock Edition, le joueur est autorisé à utiliser un § à l’intérieur du nom du monde lors de la création du monde. Cela permet d’utiliser des couleurs personnalisées et des codes de formatage à l’intérieur du nom du monde sans avoir à modifier le jeu.

Utilisation dans les noms de serveur

ColouredServer.PNG

Avec l’utilisation d’un outil tiers tel que NBTExplorer, les noms de serveurs peuvent avoir des couleurs personnalisées. Pour utiliser cette fonctionnalité, sélectionnez l’attribut Name dans le fichier servers.dat dans le répertoire .minecraft à l’aide d’un outil tiers. Dans l’exemple suivant, la balise Name est définie sur§4§lMinecraft §6§lServer:

Historique

 Comparaison de texte Obscurci.gif
 Bloc de puzzle (texture supérieure) JE2 BE2.png

Cette section doit être élargie.

Vous pouvez aider en l’élargissant.Instructions
: Une table de conversion en historique avec des informations sur le moment où elle a été ajoutée, quand & a été changé en §, quand elle a été remplacée, etc.

Le format obscurci §k a changé 3 fois dans l’édition Java après avoir été introduit dans la version bêta 1.8. Sur la droite se trouve une image de l’apparence du texte obscurci de 1234567890abcdefghijklmnopqrstuvwxyz~!@#$%^&*()-=_+{} en 4 versions différentes.

Trivia

  • Les codes couleurs correspondent presque exactement, dans l’ordre, aux 16 couleurs disponibles à l’aide d’une carte graphique couleur (CGA), telle que publiée en 1981. Seule la couleur 6 diffère ; la valeur de la couleur 6 dans Minecraft –
    #FFAA00 – diffère de celle faite pour CGA-
    #AA5500.
  1. a b MCPE-41729
  2. Connexion IRC Archive.org ; #minecraft.20090619.journal. « P7:43:58 < Notch > Quatroking:vous voulez connaître un secret? » » P7:44:44 < Encoche > / dis qu’Il & 1llo &f, monde! & bHOW ÊTES-VOUS!? » » P7:45:52 < Notch > c’est la palette ega, presque  » (20 juin 2009, 00:43:58 UTC)

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