Économie fantastique de Fable 2

Fable 2 brise la tradition dans le genre RPG en mettant l’accent sur le combat pour créer une zone de jeu très robuste pour le joueur. Le parallèle le plus proche auquel je puisse penser serait les jeux Quest for Glory, qui ont superposé un système de RPG et de personnages simplifié à la formule du jeu d’aventure en ligne Sierra. Comme les jeux QfG, Fable 2 est essentiellement motivée par ses éléments d’histoire. Le combat est un exemple d’un système simple mais profond qui vous permet de jouer simplement pour frapper les choses avec une masse achetée en magasin, mais en ajoute suffisamment, ce qui est intéressant si vous avez envie de coordonner les armes et la magie. L’histoire elle-même est un peu inégale à cause de la façon dont toutes les quêtes secondaires sont présentées de manière décalée ou comique alors que l’histoire principale a beaucoup de tragédies et de moments de larmes, mais là encore, je viens de décrire le problème avec chaque RPG occidental de cette génération. Ce qui rend Fable 2 intéressant, c’est la façon dont il greffe un jeu d’économie simplifiée dans les combats et les quêtes habituels pour fusionner une simulation de héros à grande échelle.

Les principes de base du fonctionnement de l’économie d’Albion se déroulent comme suit: bonne économie = faible coût et faible loyer, mauvaise économie = coût élevé et loyer élevé. Le joueur est capable d’effectuer cela de plusieurs manières. Acheter des biens dans un magasin augmente sa valeur et l’économie de la région, voler dans le magasin ou tuer le propriétaire la réduit. À peu près tous les biens du jeu peuvent être achetés et les taux ajustés à la guise du joueur. Les maisons et les magasins peuvent être loués pour produire un revenu annuel. Toute terreur ou tout bien supplémentaire que vous ajoutez à la région est également pris en compte. Au début du jeu, vous n’aurez pas assez d’argent pour acheter quoi que ce soit, sauf les stands moins chers ou les wagons gitans. Vous êtes encouragé à essayer simplement en achetant l’un de ces emplacements, puis en remarquant lentement les avantages du loyer payé toutes les 5 minutes. C’est la base de base de l’ensemble du jeu et de la façon dont vous vous procurerez des marchandises jusqu’à ce que vous atteigniez les niveaux supérieurs. Vous ne récoltez pas d’or en tuant des monstres comme vous le feriez normalement dans un RPG. L’argent ne peut être acquis qu’en travaillant, en trouvant un coffre, en le déterrant, en vendant de la merde ou en louant. Ainsi, alors qu’au début du jeu, vous n’avez pas vraiment à faire attention à quoi que ce soit, sauf à dénigrer des choses et à les broyer en tant que forgeron, vous finirez par vous rendre compte qu’il est beaucoup plus efficace de posséder des biens.

La raison pour laquelle il s’agit d’une solution intelligente à une économie de RPG est qu’elle substitue la manière traditionnelle de gagner de l’argent dans un RPG (abattage aveugle) à une manière passive. Il n’y a aucune raison plausible pour laquelle un animal en voie de disparition aléatoire aurait mille dollars dessus, mais les jeux le font parce que les combats ont de multiples objectifs en dehors du simple nivellement. Vous obtenez des objets, de l’expérience et peut-être aussi de l’argent. Dans Fable 2, lorsque vous possédez des biens, vous gagnez de l’argent tout en traitant de l’histoire principale ou des quêtes secondaires tout autant que vous cherchez des clés et des coffres au trésor. Souvent, dans un RPG, une quête secondaire qui est frustrante ou qui prend du temps semblera être une perte parce que vous n’obtenez pas les mêmes récompenses auxquelles vous vous êtes habitué. Les mini-jeux Final Fantasy comme blitzball ou le jeu de cartes de VIII sont un bon exemple de RPG qui changent les choses, mais ils demandent au joueur de tout abandonner et de s’engager dans une tâche beaucoup moins gratifiante. Bien que vous deviez éventuellement jouer à ces jeux pour débloquer les armes finales des gens (ou simplement obtenir ce gars avec le chapeau de cow-boy des balles décentes), ils se sentaient personnellement fastidieux et distrayants lorsque j’ai joué à ces jeux. Les avantages du système économique de Fable 2 proviennent le plus des options de travail mises à la disposition du joueur. Comme les mini-jeux Final Fantasy, ceux-ci ne font rien sauf rapporter de l’argent au joueur. Ils impliquent tous de regarder un point blanc rebondir autour d’une barre en U alors que vous essayez de l’atterrir sur une petite bande de vert. C’est fastidieux, la récompense est singulière au lieu d’atteindre plusieurs objectifs à la fois, et cela vous oblige également à arrêter de progresser dans d’autres domaines pour le faire. Les récompenses empilées du jeu encouragent le joueur à s’engager volontairement dans la propriété, car c’est la décision la plus efficace.

Une fois engagé avec les prix et maintenant un approvisionnement régulier en or, Fable 2 est vraiment intelligent pour accumuler beaucoup de puits d’argent (de sorte que vous avez besoin d’argent) qui se transforment également en de multiples récompenses et un sentiment de progrès. Dans un article de blog, Corvus Elrod souligne la façon dont la renommée et l’interaction avec les PNJ fonctionnent ensemble: « Pour vraiment avoir un impact sur la population et pour récolter les fruits des réductions dans les magasins et des cadeaux fréquents, vous devez réellement faire attention à vos personnages publics et les manipuler. Un héros désintéressé pourrait tuer un bandit cruel et garder maman à ce sujet. Les gens seront reconnaissants, mais ils ne seront pas si adorants – si sans vergogne dans la crainte. Mais passez du temps à établir un lien avec eux, à les vanter ou à les intimider, et soudain, ils sont profondément investis dans vos comportements  » (« Fable 2: Emotaphors « , Carnet de Semionaut, 10 novembre 2008). Pour maximiser votre avantage de prix, lorsque vous rencontrez un fournisseur, vous sortez la roue de l’expression et vous vantez vos quêtes passées. Dès que vous avez terminé une grande mission, c’est toujours une bonne idée de passer le mot pour obtenir des articles et des offres gratuits. L’argent coule comme des statues qui répandent votre renommée ou payer des bardes pour chanter sur vous sont autant de moyens d’amener le joueur à investir en lui-même d’une manière qui va au-delà du simple nivellement.

Un autre exemple est le système familial, dans lequel le jeu vous permet de vous marier et d’avoir des enfants. Les conjoints doivent être placés dans une maison que vous achetez et recevoir une allocation pour les garder heureux et vous aimer. Il en va de même pour vos enfants, qui se plaindront souvent de votre maison si elle est trop minable ou exigeront des jouets. Naturellement, vous pouvez choisir d’ignorer tout cela, mais s’engager dans la complexité de trouver un conjoint et de le soutenir peut vous coûter une fortune en cadeaux, habiller la partie, puis les payer avec une allocation qui frappe avec la même régularité que le loyer payé. Le jeu s’assure que vous allez couler de l’argent grâce à une variété de méthodes, mais s’assure de laisser beaucoup d’entre elles au joueur.

Pour s’assurer que le système économique reste dynamique et engageant, le jeu comporte plusieurs écarts de temps incroyablement longs pour permettre aux commentaires de se produire. Vous pouvez voir les changements que vos actions ont apportés à Albion sur une longue période de temps. Détruisez Old Bowerstone quand vous étiez enfant et quand vous reviendrez plus tard, la ville tombera en ruine. Aidez les propriétaires d’entreprise et le shérif local, et il se vantera d’une économie rentable. Après vos vacances prolongées à la Flèche, vous pouvez provoquer un effet similaire à Westcliff si vous investissez de l’argent dans la région grâce à une quête secondaire. Tout cela change les quêtes que vous pouvez trouver et la quantité de biens pouvant être achetés dans une région. Le système économique n’est pas quelque chose que vous agitez simplement pour obtenir plus d’argent, il saigne dans d’autres domaines du jeu, y compris l’histoire elle-même.

En fin de compte, essayer d’aborder Fable 2 comme un RPG va juste laisser un joueur déçu. Le jeu n’est pas vraiment une question d’autonomisation ou de devenir un héros dans le sens traditionnel du grind et de la récompense. Il s’agit du concept d’être un héros par rapport à la terre et aux gens. Le système économique du jeu est bien fait grâce à ces moyens alternatifs d’accumuler de l’argent et du pouvoir, mais en fin de compte, ce qu’il fait vraiment, c’est amener le joueur à interagir avec le monde de Fable 2. Acheter une propriété et ajuster les taux ne vous permet pas seulement d’acheter cette masse supérieure, cela a un impact direct sur la vie des gens qui les feront vous aimer ou vous détester davantage. Ce n’est pas seulement choisir entre tuer un PNJ ou l’aider, vous pouvez les surcharger de loyer, détruire l’économie de leur ville natale ou choisir de la sauver. Comme le dit avec justesse Shamus Young dans un article sur son blog, « Oui, les villageois sont réduits à de petits automates génériques avec leurs curseurs d’amour / haine, et vous ne les prenez pas au sérieux en tant que personnes. Parce que ce sont des jouets. Mais ce sont des jouets amusants, et les arrondir et les faire rire ou crier ou crier est une façon amusante de passer votre temps  » (« Fable: Les bonnes parties », Twenty Sided, 10 février 2009). D’une manière étrange, Fable 2 est un RPG intéressant car il s’agit des aspects sociaux d’être un héros au lieu de simplement tuer des choses.

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