Nekromant

Nekromant.

Nekromant ist die zweite Nekropolisklasse. Es wird freigeschaltet, indem man 1 Untotenschlächter-Abzeichen an Zorbak (über Artix in der Nekropole) abgibt, nachdem man Noxus Fumes abgeschlossen hat. Es kostet zusätzlich 14 Untote Slayer-Abzeichen, diese Klasse vollständig zu trainieren. Das vollständige Training dieser Klasse und des Paladins ist erforderlich, um DeathKnight freizuschalten.

Necro Paragon ist eine kosmetische Variante von Necromancer. Es ist die ultimative Belohnung vom ruchlosen Herausforderungsbrett im Gasthaus.

Nekromant verwendet eine Mechanik, die als Angstaura bekannt ist und einen wachsenden Angstpunkt anwendet, je länger ein Kampf dauert.

Inhalt

  • 1 Fertigkeiten
  • 2 Mechanik
    • 2.1 Aura der Angst
  • 3 Rotation
  • 4 Strategie

Fertigkeiten

  • Schattensaat
    • 20 MP, 6 CD
    • Legt Schattensaat auf euch.
      • Beschwört bei der dritten Fertigkeit/dem dritten Angriff nach dem Wirken von Schattensaat (kein Trank oder Schmuckstück) in diesem Zug einen zusätzlichen untoten Diener mit dem gleichen Schadenswert wie die verwendete Fertigkeit.
        • Wenn Samen bei einer Fertigkeit ausgelöst wird, die normalerweise 130% Schaden verursacht, verursacht die Bonusbeschwörung auch 130% Schaden.
          • Wenn die Fertigkeit keinen Schaden verursacht (Life Tap, Ward usw.), verursacht die Beschwörung 100% Schaden.
        • Schattensaat beschwört einen der folgenden Diener:
          • Untoter Magier (2 Treffer)
          • Untoter Kämpfer (2 Treffer)
          • Untoter Berserker (3 Treffer)
  • Life Tap
    • 26 MP, 6 CD
    • Verursacht 3 Runden lang ‚Life Tap‘, einen Angstpunkt in Höhe von 5% deiner maximalen LP.
    • Wendet ‚Life Tap‘ für 3 Umdrehungen an, ein 5% HoT.
  • Innerer Wille
    • 0 MP, 9 CD
    • Stellt 10% Ihrer maximalen MP wieder her.
  • Erhöhe Diener
    • 12 MP, 2 CD
    • Beschwöre einen zufälligen untoten Diener, der 1-3 Treffer mit 130% Schaden angreift (insgesamt 130-390%):
      • Es gibt eine Chance von 50% für 1 Treffer, eine Chance von 33,33% für 2 Treffer und eine Chance von 16,66% für 3 Treffer.
  • Innere Wut
    • 15 MP, 0 CD
    • Greift alle Gegner für 1 Treffer mit 130% Schaden an.
  • Dunkle Träume
    • 18 MP, 15 CD
    • Angriffe für 1 Treffer von 120% magischem Schaden.
    • Verursacht ‚Schlaf‘ für 3 Runden, eine Betäubung.
  • Fear Ward
    • 15 MP, 6 CD
    • Wendet ‚+180 Blockieren / Parieren / Ausweichen‘ für 3 Umdrehungen inklusive an.
      • +180 Blockieren/Parieren/Ausweichen.
  • Angriff
    • 0 MP, 0 CD
    • Angriffe für 1 Treffer von 120% Schaden.
  • Leichentuch der Untoten (DA-gesperrt)
    • 35 MP, 19 CD
    • Wendet ‚Schutz vor X‘ für 3 Umdrehungen inklusive an.
      • X +140.
      • X ist das letzte Element des direkten Schadens, den ein Monster erleidet.
      • Wenn du keinen direkten Schaden vom Monster deiner Wahl erlitten hast, ist der Standardwert Dunkelheit.

  • Dunkler Segen (DA-gesperrt)
    • 18 MP, 4 CD
    • Wendet ‚Segen‘ für die nächsten 3 Runden an.
      • +25 Bonus.
      • +30 Auftrieb.
    • Angriffe für 1 Treffer von 80% magischem Schaden.
  • Beschwörung Champion (DA-locked)
    • 25 MP, 14 CD
    • Angriffe für 3 Treffer von 60% Schaden (180% Gesamt) mit +200 Crit.
  • Beschwört Vertraute (DA-gesperrt)
    • 10 MP, 1 CD
    • Angriffe für 1 Treffer mit 160% Schaden.
  • Inspire Terror (DA-locked)
    • 18 MP, 4 CD
    • Löst einen von zwei Effekten auf:
      • Verursacht automatisch zwei Effekte für jeweils 1 Zug:
        • ‚Griff des Terrors‘, eine Betäubung.
        • ‚Innere Angst‘, ein Angstpunkt, der der Grundschadensreichweite des Ziels entspricht.
      • Verursacht automatisch ‚Power Boost‘ für 1 Spielzug.
        • +60 Auftrieb.
      • ‚ Innere Angst‘ und ‚Griff des Terrors‘ wird etwa 85% der Zeit zugefügt, während ‚Power Boost‘ etwa 15% der Zeit zugefügt wird.
    • Angriffe für 1 Treffer von 100% Schaden.
  • Korruption (DA-gesperrt)
    • 15 MP, 5 CD
    • Angriffe für 1 Treffer von 80% Schaden.
    • Verursacht ‚Verderbnis‘ für 5 Runden, ein 40%iger Krankheitspunkt.
  • Dunkle Absicht (DA-gesperrt)
    • 20 MP, 9 CD
    • Angriffe für 2 Treffer mit 40% Schaden (insgesamt 80%).
    • Verursacht 3 Runden lang ‚Dunkle Absicht‘.
      • -40 Bonus.
      • -35 Auftrieb.

Mechanik

Angstaura

  • Nekromant hat einen Angstaurazähler, der bei 1 beginnt und bei 20 endet.
    • Jedes Mal, wenn eine Nicht-Trinket-Fertigkeit verwendet wird, erhöht sich dieser Zähler um 1.
    • Dieser Zähler wird pro Gegner verfolgt.
  • Nekromant fügt automatisch ‚Angstaura‘ für 99 Runden zu, ein 5X% Angstpunkt.
    • (Zum ersten Mal anwenden) Dein Feind kann sich nicht gegen deine Aura der Angst verteidigen!
    • (Wachsend) Deine Aura wird stärker, während dein Feind vor dir zittert!
    • (Max stacks) Deine Aura ist in voller Stärke, während dein Feind vor dir zittert!
    • X ist gleich der Anzahl der Angstaurastapel auf dem Feind.
    • Dies beginnt als 10% Angstpunkt und maximiert sich als 100% Angstpunkt.

Rotation

Nekromant hat eine Rotation, die ein sehr hohes Schadenspotential ermöglicht. Indem du Schattensamen wirfst (und in diesem Zug nichts tust), kannst du in den folgenden drei Zügen Angriffe aneinanderreihen und im dritten Zug eine große Menge Schaden auslösen.

  1. Schattensaat: 0%
  2. Dunkler Segen: 80% (der Schadensschub, den diese Fertigkeit gibt, ist effektiver als der Diener ~ 83,33% der Zeit)
  3. Champion beschwören: Crit(3 * 60%) * 1.3 = 468%
    • Raise Minion kann für RAND 130% * 1.3 = 169% ODER 338% ODER 507%
    • Mit einer Krit-Rate von 50% und 250 INT verwendet werden, was der Beschwörung eines Champions in 50% der Fälle überlegen ist.
  4. Vertraut beschwören: RAND 160% * 1.3 = 624% ODER 832% (1/3 Chance)
    • Raise Minion kann auch für RAND 130% * 1.3 = 507% ODER 676% ODER 845% ODER 1014% (1/18 Chance) verwendet werden
    • Dies ist der Beschwörung von Vertraut 5/18 der Zeit überlegen, aber deutlich weniger zuverlässig.

Für eine Pre-Crit-Summe von 1.172% ODER 1.332% Schaden über 4 Runden (durchschnittlich 293% ODER 333%).

Neben der Standard-Seed Boon Champion Vertraut Combo, mehrere andere Combos existieren mit der Klasse:

  1. Terror Seed Boon Champion/Raise Vertrauter Terror
    • Standard-Eröffnungskombination, verursacht 6 Angriffe und betäubt das Ziel normalerweise 2 Runden lang, während es seine eigene Schadensreichweite zurückreflektiert. Kann in Runde 1 mit Baby Chimera kombiniert werden, in Runde 2 mit Dragon und mit Overcharge > Tickles > Fumes neben Dark Boon.
  2. Seed Terror :
    • Zum Guten oder zum Schlechten gibt Terror 2 Seed-Ladungen statt 1 aus. Verursacht eine gute Menge an Burstschaden (580-640% mit einem Reflect), hat aber nicht viel praktischen Nutzen.
  3. Terror Seed Sleep Boon Vertrauter Terror (Erhöhen)
    • Eine 6-Turn-Rotation mit 5 Betäubungsumdrehungen. Combo mit Drachen Dämpfe auf die Samen drehen zu erreichen 6 stun dreht.
  4. Terror Seed Boon Champion / Raise Familiar, Terror Ward Raise Tap Intent
    • Eine wiederholbare Kombination, die entweder mit einem offensiven oder defensiven Satz von 5 Angriffen beginnen kann, bevor sie zum anderen wechselt.

Strategie

Nekromant hat eine sehr mächtige Verteidigungsrotation, die darauf basiert, den Feind mit unvermeidbarem Schaden niederzuschlagen, bevor eine Schattensamen-Combo freigesetzt wird.

  • Fear Ward bietet 3 Umdrehungen Verteidigung auf einer 6-Turn-CD
  • Shroud of the Undead bietet normalerweise 3 Umdrehungen einstelligen Schadens, der sogar gegen alle verursacht wird. Äußerst wertvoll als weiterer defensiver Zähler gegen hohe BtH oder -Alle.
  • Inspire Terror kann Monster (auch solche mit 100+ Immobilität) für 1 Zug auf einer 4-Zug-CD mehr als die Hälfte der Zeit betäuben und eine Menge Schaden zufügen, während sie im Wesentlichen freie Züge geben

Nekromant kann seinem Ziel konsequent Schaden zufügen und ist äußerst effektiv darin, viele Herausforderungskämpfe mit seiner hohen Verteidigung zu überleben.

Inspire Terror ist auch aus mehreren anderen Gründen nützlich. Zusätzlich zu der Fähigkeit, Monster mit effektiver Betäubungsimmunität zu betäuben, verringert das Auflösen von Terror effektiv die Abklingzeiten deiner anderen Fähigkeiten, während du freien Schaden verursachst. Zusätzlich zum Desynchronisieren von Monster-Duos ist Terror auch bemerkenswert, weil es bei Schilden aktiviert werden kann, ohne dass das Monster zurückgesetzt wird, sodass Sie in der nächsten Runde Schaden auslösen können, ohne befürchten zu müssen, Angriffstreffer zu verlieren. Obwohl Necromancer nicht die einzige Klasse mit einem Autostun ist, ist es eine der zuverlässigsten und konsistentesten, was Necromancer zu einer extrem starken Option gegen Monster wie Doctor Who oder Illumina macht.

Mit der aktuellen Iteration von DEX zeichnet sich Nekromant auch dadurch aus, dass er DEX + END ausführen kann, um mehr als 250 Schaden pro Zug mit Life Tap, etwa 150 mit maxed Fear Aura und normalerweise mehr als 100 Schaden mit Inspire Terror zu verursachen. Inspire Terror kann in Shadow Seed Combos (Seed > Boon > Terror > Familiar) aufgereiht werden, um mehr Schaden in eine kürzere Rotation zu pressen.

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