Fable 2’s Fantasy Economy

Fable 2 bricht die Tradition im RPG-Genre, indem der Kampf weniger betont wird, um einen sehr robusten Spielbereich für den Spieler zu schaffen. Die nächste Parallele, die ich mir vorstellen kann, wäre die Quest for Glory Games , die ein vereinfachtes RPG- und Charaktersystem auf die Sierra Online Adventure Game-Formel überlagert. Wie die QfG-Spiele wird Fable 2 im Wesentlichen von seinen Story-Elementen angetrieben. Der Kampf ist ein Beispiel für ein einfaches, aber tiefgreifendes System, mit dem Sie einfach nur Dinge mit einem im Laden gekauften Streitkolben schlagen können, aber genug hinzufügen können, was interessant ist, wenn Sie Waffen und Magie koordinieren möchten. Die Geschichte selbst ist ein bisschen uneben, weil alle Nebenquests auf eine ungewöhnliche oder komische Weise präsentiert werden, während die Hauptgeschichte viele Tragödien und tränenreiche Momente hat, aber andererseits habe ich gerade das Problem mit jedem westlichen Rollenspiel beschrieben dieser Generation. Was Fable 2 interessant macht, ist, wie es ein vereinfachtes Wirtschaftsspiel in die üblichen Kämpfe und Quests einfügt, um eine vollständige Heldensimulation zusammenzuführen.

Die Grundprinzipien von Albions Wirtschaftsarbeit lauten wie folgt: gute Wirtschaft = niedrige Kosten und niedrige Miete, schlechte Wirtschaft = hohe Kosten und hohe Miete. Der Spieler kann dies auf verschiedene Arten bewirken. Der Kauf von Waren in einem Geschäft erhöht seinen Wert und die Wirtschaft der Region, der Diebstahl aus dem Geschäft oder das Töten des Besitzers senkt ihn. Fast jedes Grundstück im Spiel kann gekauft und die Preise angepasst werden, wie der Spieler es für richtig hält. Häuser und Geschäfte können vermietet werden, um ein jährliches Einkommen zu erzielen. Jeder zusätzliche Terror oder jede gute Tat, die Sie der Region hinzufügen, spielt ebenfalls eine Rolle. Zu Beginn des Spiels wirst du nicht genug Geld haben, um etwas außer den billigeren Ständen oder Zigeunerwagen zu kaufen. Sie werden ermutigt, es einfach auszuprobieren, indem Sie einen dieser Standorte kaufen und dann langsam die Vorteile der Miete bemerken, die alle 5 Minuten bezahlt wird. Dies ist die grundlegende Grundlage des gesamten Spiels und wie Sie Waren beschaffen werden, bis Sie die höheren Level erreichen. Sie ernten kein Gold, indem Sie Monster töten, wie Sie es normalerweise in einem Rollenspiel tun würden. Geld kann nur erworben werden, indem man einen Job macht, eine Truhe findet, sie ausgräbt, Mist verkauft oder durch Miete. Während du also zu Beginn des Spiels nicht wirklich auf irgendetwas achten musst, außer Sachen zu schlagen und als Schmied wegzuschleifen, wirst du irgendwann feststellen, dass es viel effizienter ist, Eigentum zu besitzen.

Der Grund, warum dies eine clevere Lösung für eine RPG-Wirtschaft ist, ist, dass sie die traditionelle Art, Geld in einem RPG zu verdienen (mutwilliges Schlachten), durch eine passive ersetzt. Es gibt keinen plausiblen Grund, warum ein zufälliges gefährdetes Tier tausend Dollar dafür haben würde, aber Spiele tun dies, weil es Kämpfe dazu bringt, mehrere Zwecke zu haben, außer nur aufzusteigen. Du bekommst Gegenstände, du bekommst Erfahrung und vielleicht auch etwas Geld. In Fable 2 Wenn Sie Eigentum besitzen, verdienen Sie Geld, während Sie sich mit der Hauptgeschichte oder Nebenquests befassen, genauso wie mit der Suche nach Schlüsseln und Schatztruhen. In einem Rollenspiel erscheint eine Nebenquest, die frustrierend oder zeitaufwändig ist, oft als Verschwendung, da Sie nicht die gleichen Belohnungen erhalten, an die Sie sich gewöhnt haben. Final Fantasy-Minispiele wie Blitzball oder das Kartenspiel von VIII sind ein gutes Beispiel dafür, wie RPGs die Dinge verändern, aber sie bitten den Spieler, alles fallen zu lassen und sich auf eine viel weniger lohnende Aufgabe einzulassen. Obwohl Sie diese Spiele schließlich spielen müssen, um die endgültigen Waffen der Leute freizuschalten (oder einfach nur den Kerl mit dem Cowboyhut und den Kugeln zu bekommen), fühlten sie sich persönlich langweilig und ablenkend, als ich diese Spiele spielte. Die Vorteile des Wirtschaftssystems von Fable 2 ergeben sich am meisten aus den Joboptionen, die dem Spieler zur Verfügung gestellt werden. Wie die Final Fantasy-Minispiele tun diese nichts, außer dem Spieler etwas Geld zu verdienen. Sie alle beinhalten einen weißen Punkt hüpfen um eine U-Bar beobachten, wie Sie versuchen, es auf einem kleinen Streifen von Grün zu landen. Es ist langweilig, die Belohnung ist einzigartig, anstatt mehrere Ziele gleichzeitig zu erreichen, und es erfordert auch, dass Sie aufhören, in anderen Bereichen Fortschritte zu machen, um dies zu tun. Die gestapelten Belohnungen des Spiels ermutigen den Spieler, sich freiwillig mit dem Besitz von Eigentum zu beschäftigen, da dies die effizienteste Entscheidung ist.

Einmal mit den Preisen beschäftigt und ein stetiges Angebot an Gold aufrechterhalten, ist Fable 2 wirklich clever darin, eine Menge Geldsenken aufzubauen (so dass Sie das Geld brauchen), die sich auch in mehrere Belohnungen und ein Gefühl des Fortschritts zurückbauen. In einem Blogbeitrag hebt Corvus Elrod die Art und Weise hervor, wie Ruhm und Interaktion mit NPCs zusammenarbeiten: „Um wirklich Einfluss auf die Bevölkerung zu nehmen und die Belohnungen von Rabatten in Geschäften und häufigen Geschenken zu ernten, muss man tatsächlich darauf achten und manipulieren, Ihre öffentlichen Personae. Ein selbstloser Held könnte einen grausamen Banditen töten und Mutter bleiben. Die Leute werden dankbar sein, aber sie werden nicht ganz so anbetend sein – so schamlos in Ehrfurcht. Aber verbringe Zeit damit, eine Verbindung mit ihnen herzustellen oder mit ihnen zu prahlen oder sie einzuschüchtern, und plötzlich sind sie tief in dein Verhalten investiert“ („Fable 2: Emotaphors“, Semionauts Notizbuch, 10.November 2008). Um Ihren Preisvorteil zu maximieren, brechen Sie beim Treffen mit einem Anbieter das Ausdrucksrad aus und prahlen mit Ihren vergangenen Quests. Sobald Sie eine große Mission beendet haben, ist es immer eine gute Idee, das Wort zu verbreiten, um kostenlose Gegenstände und Angebote zu erhalten. Geld sinkt wie Statuen, die deinen Ruhm verbreiten oder Barden dafür bezahlen, über dich zu singen, sind alles Möglichkeiten, den Spieler dazu zu bringen, in sich selbst zu investieren, und zwar über das bloße Aufsteigen hinaus.

Ein weiteres Beispiel ist das Familiensystem, in dem das Spiel es Ihnen ermöglicht, zu heiraten und Kinder zu bekommen. Ehepartner müssen in ein Haus gebracht werden, das Sie kaufen, und eine Zulage erhalten, um sie glücklich zu machen und Sie zu lieben. Gleiches gilt für Ihre Kinder, die sich oft über Ihr Haus beschweren, wenn es zu schäbig ist, oder Spielzeug verlangen. Natürlich können Sie all dies ignorieren, Aber sich mit der Komplexität der Suche nach einem Ehepartner auseinanderzusetzen und ihn zu unterstützen, kann Sie ein Vermögen an Geschenken kosten, das Teil anziehen, und dann für sie mit einer Zulage bezahlen, die mit der gleichen Regelmäßigkeit wie die gezahlte Miete zuschlägt. Das Spiel stellt sicher, dass Sie Geld durch eine Vielzahl von Methoden sinken werden, aber stellt sicher, dass viele davon dem Spieler überlassen bleiben.

Um sicherzustellen, dass das Wirtschaftssystem lebendig und ansprechend bleibt, hat das Spiel mehrere verdammt lange Zeitlücken, um Feedback zu ermöglichen. Sie können die Änderungen sehen, die Ihre Aktionen Albion über einen langen Zeitraum gebracht haben. Zerschmettere den alten Bowerstone als Kind und wenn du später zurückkommst, wird die Stadt ruiniert. Helfen Sie den Geschäftsinhabern und lokalen Sheriff, und es wird eine profitable Wirtschaft rühmen. Nach Ihrem längeren Urlaub am Turm können Sie in Westcliff einen ähnlichen Effekt erzielen, wenn Sie durch eine Nebenquest Geld in die Region investieren. All dies ändert die Quests, die Sie finden können und wie viel Eigentum in einer Region gekauft werden kann. Das Wirtschaftssystem ist nicht etwas, mit dem man nur herumzappelt, um mehr Geld zu bekommen, es blutet in andere Bereiche des Spiels, einschließlich der Geschichte selbst.

Letztendlich wird der Versuch, Fable 2 wie ein Rollenspiel anzugehen, einen Spieler nur enttäuschen. Im Spiel geht es nicht wirklich um Ermächtigung oder darum, ein Held im traditionellen Sinne von Grind und Belohnung zu werden. Es geht um das Konzept, ein Held in Bezug auf Land und Leute zu sein. Das Wirtschaftssystem des Spiels ist durch diese alternativen Möglichkeiten, Geld und Macht zu akkumulieren, gut gemacht, aber am Ende bringt es den Spieler wirklich dazu, mit der Welt von Fable 2 zu interagieren. Der Kauf von Immobilien und die Anpassung der Preise lassen Sie nicht nur diesen überlegenen Streitkolben kaufen, sondern haben auch direkte Auswirkungen auf das Leben der Menschen, die sie dazu bringen, Sie zu mögen oder Sie mehr zu hassen. Dies ist nicht nur die Wahl zwischen einem NPC zu töten oder ihnen zu helfen, können Sie sie für Miete überladen, zerstören ihre Heimatstadt Wirtschaft, oder wählen Sie es zu retten. Wie Shamus Young es in einem Beitrag auf seinem Blog treffend ausdrückt: „Ja, die Dorfbewohner sind mit ihren Love / Hate-Schiebereglern auf kleine generische Uhrwerkautomaten reduziert, und Sie nehmen sie als Menschen nicht ernst. Weil sie Spielzeug sind. Aber sie sind lustige Spielzeuge, und sie zum Lachen, Schreien oder Schreien zu bringen, ist eine amüsante Art, Ihre Zeit zu verbringen“ („Fable: The Good Parts“, Twenty Sided, 10. Februar 2009). Auf seltsame Weise ist Fable 2 ein interessantes Rollenspiel, weil es um die sozialen Aspekte geht, ein Held zu sein, anstatt nur Dinge zu töten.

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