Unpossible Journeys

de är olika ord för samma sak: GM, Dungeon Master, DM, Keeper, domare, MC, regissör, Spelmästare. Oavsett namn du använder, sätter den här personen scenen och hanterar spelets flöde. Även om det kan verka skrämmande kan du bli en spelmästare.

det är inte lätt i början, men det är också oerhört givande. Prata med någon långvarig spelmästare och de kommer att berätta när de först började köra spel de inte visste vad de gjorde – och de hade fortfarande en blast. Kom bara ihåg att poängen är att alla vid bordet ska ha kul, och du kommer att göra det bra.

”…det är GM: s jobb att samla handlingarna, reaktionerna och önskningarna hos alla människor som sitter runt bordet, maska dem med inställningen och bakgrunden som skapades innan sessionen började och förvandla allt till en sammanhängande historia – på flugan.”- Numenera Core Corebook

Prep för din första Session

ta det lugnt

Använd ett spel du har spelat tidigare. Om du är helt ny på RPG, använd ett nybörjarvänligt spel. Detta är viktigt. När du har några spel mastering under bältet kommer du att kunna köra även de mest komplexa spelsystem, men när du börjar du har tillräckligt på din tallrik. Du vill ha ett spel som stöder dig och dina spelare och är relativt enkelt.

Känn spelet

för att bli en spelmästare behöver du inte ha alla svar i ditt huvud, men du behöver förstå de viktigaste elementen i spelvärlden och kärnmekaniken. Vet hur karaktärsfunktioner definieras, hur utmaningar och konflikter löses och vilka verktyg spelet ger dig som spelmästare.

om du måste leta upp något är det inte en stor sak. Även erfarna GMs tittar upp reglerna ofta. Men du behöver ha en solid förståelse för spelets kärnmekanik. Du borde kunna hjälpa spelare att göra tecken, veta hur uppgiftsupplösning (gör rullar när tecken vill göra något svårt) fungerar och andra grunder.

även om du redan har spelat spelet kan en uppvärmning vara till stor hjälp. Det hjälper dig att förstå hur spelet fungerar i spel och hjälper dig att känna dig mer avslappnad när du kör spelet. Ta en förgenererad spelarkaraktär från regelboken och låt karaktären gå igenom några grundläggande åtgärder. Om du spelar ett traditionellt fantasy-eller sci fi-spel kan det innehålla följande:

  • försök att smyga förbi en vakt
  • försök att pruta med en icke-spelare karaktär (NPC)
  • avslöja en ledtråd
  • slåss mot en motståndare
  • få läkning från en annan karaktär

du måste förmodligen titta på några saker i spelet regelboken när du går igenom denna uppvärmning. Det är bra-ju mer bekant du är med organisationen av reglerna, desto bättre.

Känn äventyret

symbaroum-river-goddess
publicerade äventyr, som den här för det svenska fantasyspelet Symbaroum, kan användas som – är eller bryts för ideer.

de flesta nybörjarvänliga spel kommer med ett förberett äventyr (kallas ibland en ”modul”). Om spelet du kör inte innehåller Ett, kommer en Google-sökning sannolikt att hitta dig några professionella eller fanproducerade äventyr. Tricket att köra förberedda äventyr är att komma ihåg att de bara är riktlinjer, en baslinje för dig att justera när händelserna utvecklas.

Läs äventyret med målet att förstå vilka hot och belöningar det presenterar och hur spelarens karaktärer (datorer) kan fastna i det. Tänk på att inget publicerat äventyr kan berätta allt du behöver för att köra äventyret, eftersom ingen kan förutse allt som kan hända när spelare kommer in i spelet. Det är okej. Om det är något med det du inte förstår eller tycker borde vara annorlunda, fyll i luckorna själv.

använd förgenererade tecken

många RPG innehåller förgenererade tecken. Att be spelarna att använda dem för din första GMing-körning ger två fördelar: Du kan studera karaktärsarken före den första sessionen för att få en bra känsla för hur mycket du kan kasta på spelarna utan att överväldiga dem, och eftersom spelarna inte kommer att ha någon ansträngning investerat i karaktärerna, kommer det att ta lite av trycket från dig som GM.

ett tillvägagångssätt är att berätta för spelarna att dina första sessioner som game master är en provkörning, och att de borde förvänta sig att skapa nya tecken när du känner dig bekväm att köra spelet. Du kan också checka in med spelarna efter några sessioner och fråga om de vill fortsätta med de tecken de har eller börja om med nya.

kör sessionen

det finns inget som erfarenhet för att göra dig till en bättre gamemaster.
Veteran Star Wars GM Khairul Hisham gör magin hända.

ibland blir första gången spelmästare stressade eftersom de vill köra en perfekt session. Det är förståeligt, men vet att det inte finns något sådant som en perfekt session. Men rollspel är en extremt förlåtande tidsfördriv. Det är egentligen bara människor som hittar äventyr i ett gemensamt fantasifullt utrymme. Om du som GM glömmer namnet på vaktens kapten, eller måste leta upp reglerna för gift, kommer ingen att komma ihåg det. De kommer ihåg att vaktens kapten ville ha muta, och att den förgiftade pilen nästan dödade en av karaktärerna.

som GM kommer du att ta med reglerna, tärningarna, äventyret och vilka anteckningar du har gjort för att förbereda sessionen. Se till att alla andra har en penna, lite papper för anteckningar och deras karaktärsblad, åtminstone. Om spelare har sina egna kopior av reglerna är det ett stort plus, eftersom de kommer att kunna slå upp regler på egen hand. Ju mer de vet om reglerna, desto bättre. Spelare vill vanligtvis också ta med sina egna tärningar; det är en del av det roliga att spela vid bordet tillsammans.

som gamemaster berättar du för alla vid bordet vad som händer. Du beskriver situationen, berätta för dem vad deras karaktärer ser och hör, och anta rollen som någon de kan stöta på. Spelarna reagerar sedan på situationen, och du beskriver vad som händer härnäst. När en rulle krävs tolkar du resultaten och fortsätter fram och tillbaka av situation/reaktion därifrån.

när historien utvecklas, se till att ta en titt runt bordet. Tabletop rollspel är en konversation, och precis som du skulle göra om värd för en fest, du vill vara säker på att alla kan komma in på konversationen.

din första session behöver inte vridningar. Dina spelare kommer att njuta av att vara i ett nytt spel med en ny GM. De kommer att lära känna sina karaktärer och upptäcka spelvärlden. Så länge du håller sessionen i rörelse, sätter spelarna i intressanta situationer och behandlar dem rättvist, kommer de att njuta av det.

om du kör ett spel för nybörjare, kolla in avsnittet lär nykomlingar att spela.

de närmaste sessionerna

redigera åtgärden

actionfilmer spenderar inte mycket tid på att visa oss hjältens flygresa från Buenos Aires till Berlin. Istället håller de historien i rörelse och spenderar tid på de mest dramatiska ögonblicken. Det betyder inte att spelarkaraktärer inte ska prata med stadsbefolkningen på värdshuset, eller att varje ögonblick måste köra mot en spänd finale. Men när takten saktar, var inte rädd för att ge historien en knuff.

om spelarna rehashing deras arcology break-in plan för femte gången, har deras fixer skicka dem ett nödmeddelande så att de vet att situationen har förändrats och de måste flytta omedelbart. Om spelarens karaktärer kammar ett sidorum i fängelsehålan, övertygad om att det finns en hemlig dörr, komprimera tid och förklara att de inte har hittat någonting efter timmar av intensiv sökning. Poängen är att fortsätta sätta spelare i situationer som flyttar historien framåt.

ta anteckningar

kom med ett anteckningssystem som fungerar för dig. Om du måste lita på minnet för att komma ihåg vad som hände under sessionen, kommer du alltid att sakna några viktiga detaljer. Kanske skapade du en NPC i farten, och måste komma ihåg hennes namn för senare. En lysande inspirationsblixt kan slå dig-en uppfattning om vem som ska vänta på datorerna i nästa stad, till exempel. Det spelar ingen roll om dina anteckningar är digitala eller penna och papper, så länge du fångar tanken.

utvärdera

du kommer att bli en spelmästare på ditt eget sätt; varje GM har sin egen stil. Vissa är exceptionella för att få spelarna att känna sig nedsänkta i inställningen, medan andra sätter upp smarta fällor, presenterar spännande icke-spelare karaktärer eller drar spelarens karaktärer till komplexa utmaningar. Efter dina första två eller tre sessioner, fråga spelarna vad de tycker mest om spelet. Det ger dig en uppfattning om vad du gör bra. Nästa session kan du arbeta med att förbättra andra aspekter av ditt spelmastering.

under lång tid

vet varför du spelar

detta låter löjligt jag vet. Vi spelar alla för att ha kul. Men det finns mer än så. Är rollspel en avkopplande lite kul bort från trycket från jobb, familj och skola? Är det en chans för alla vid bordet att lösa pussel och komma med smarta lösningar? Är karaktär verkligen viktigt för människorna i din grupp? Vad sägs om nedsänkning i spelvärlden? Vet varför dina spelare är vid bordet, och var inte rädd för att vara tydlig när du frågar dem. Kolla in Förbättra din spelsida för tips om hur du definierar spelarinställningar.

skapa situationer, inte berättelser

när du har grunderna ner och känner dig bekväm att köra spelet, är du redo att skapa dina egna äventyr.

det är frestande att skapa en detaljerad plot för dina spelare att gå igenom. Tyvärr leder detta tillvägagångssätt vanligtvis till besvikelse. Spelare notoriskt göra oväntade saker. Om du tror att de kommer att få sina karaktärer att attackera tornet, är oddsen att de kommer att försöka muta tjuvarnas Guild i att smyga dem in i tronrummet istället. Du kommer att sluta antingen tvinga dem till en straightjacket, eller känna att du har slösat bort all din prep-tid för ingenting.

som spelmästare är du inte Författare eller manusförfattare. Ditt jobb är inte att skapa en historia. Istället är ditt mandat att ständigt skapa krokar som dina spelare kan ta tag i och springa med. Denna cykel är det som skapar historia.

du kan komma med dessa krokar genom att komma ihåg att spelvärlden aldrig Är statisk, bara väntar på att spelarens karaktärer ska göra något. Oavsett om du använder ett publicerat äventyr eller skapar ditt eget, skriv ner några anteckningar före spelet. Påminn dig själv vad krafterna som motsätter sig spelarna vill åstadkomma, och när du behöver improvisera, kom tillbaka till dessa anteckningar.

Bygg konflikter, inte tomter

det finns få aspekter av GMing som skapar mer halsbränna än spelare som förstör noggrant utformade tomter. Självklart är spelarna bara spelare, reagerar på situationer som presenteras för dem och kommer med sina egna tankar om vad deras karaktärer ska göra. Om du är för knuten till en förutbestämd tomt kan du (medvetet eller på annat sätt) driva spelare att följa den tomten. Försök istället förbereda konflikter som kan monteras i mer än en ordning, beroende på hur karaktärer närmar sig dem. Detta ger dig mer flexibilitet och förstärker spelarna att deras beslut är viktiga.

håll det enkelt

du behöver inte komma med något utarbetat. Ju mer utarbetade du gör saker, desto högre är sannolikheten för att dina spelare blir förvirrade. Kom ihåg att dina spelare förstår spelvärlden genom vad du avslöjar för dem; om du skapar något enkelt och bara avslöjar det långsamt blir det dramatiskt och spännande för spelarna.

till exempel bestämmer du att en missnöjd trollkarl vill förstöra staden som sparkade ut honom för år sedan. Han anställer en arm av banditer och troll för att attackera staden. Spelarens karaktärer bor i staden. De kan bli inblandade i situationen på olika sätt:

  • de reser utanför staden och möter ett litet avancerat parti av goblins. Detta säger dem något utöver det vanliga pågår. Goblins vet inte vem som anställde dem, men de vet att det finns en större här som kommer in bakom dem. En fångad goblin kan avslöja denna information, eller datorerna kan hitta den genom att leta efter fler goblin band i skogen. Ytterligare utredning leder dem till huvuddelen av militären.
  • byborna strömmar in i staden och berättar historier om ett band av angripare som kom in på natten och dödade nästan alla. Datorerna går till byn för att undersöka och hitta tecken på att detta inte bara var en rutinmässig raid. De undersöker vidare och stöter på fler goblins och så småningom militärens huvudkropp.
  • rök som stiger i horisonten har alla i staden berörda. Datorerna antingen volontär eller betalas för att undersöka. De stöter på ruinerna av en by, ruinerna fortfarande pyrande, och tecken på att det var troll. De undersöker vidare och stöter på fler goblins och så småningom militärens huvudkropp.

någon av dessa krokar arbetar för att få spelarna engagerade i åtgärden. Även om de var tvungna att slåss mot goblins på vägen, när de kommer till trollkarlens huvudkropp, vet de fortfarande inte varför det är på marschen, vad det ska göra nästa eller vem som leder det. Beroende på PC-åtgärder kan du använda icke-spelare (NPC) som fångade troll, banditdefektorer, bybor eller slumpmässiga resenärer för att avslöja så mycket eller så lite information som du vill när händelserna utvecklas.

du behöver inte ha allt planerat i förväg. Du behöver bara veta varför dessa händelser utvecklas och vem som står bakom dem. Detta gör det relativt enkelt att improvisera på vägen.

denna enkla metod ger också fördelen med enkel bokföring. Som spelmästare, desto färre trådar att hålla reda på, desto lättare är ditt jobb. Återigen, kom ihåg att som GM har du all information. Oavsett om du kämpar, utforskar eller undersöker, är en av de mest tillfredsställande delarna av spelet för spelare att lära sig mer om vad som verkligen händer, eftersom den informationen ger dem möjlighet att uppnå sina mål.

följ deras ledning

Detta är en av de mest effektiva teknikerna i någon GM: s väska med tricks. Fråga regelbundet spelarna vad deras karaktärer tycker händer. Oavsett om du kör ett mysterium, en fängelsehåla eller ett uppdrag att infiltrera en kejserlig fängelseplanet, ser spelarna bara en liten bit av den stora bilden. De kommer att bilda sina egna tankar om den stora bilden, baserat på vad som har hänt med deras karaktärer hittills, och på ledtrådarna du ger dem (målmedvetet eller inte).

ibland kommer de med tankar som är ännu bättre än vad du redan har definierat. Till exempel bestämde du dig för att trollkarlen höjde en arm för att förstöra staden för att han hade sparkats ut för flera år sedan. Men efter att spelarna möter de första goblin scouts, kommer de med teorin att goblins har ett sätt att styra trollkarlen. De har länge önskat stadens rikedomar och använder sina magiska krafter för att hjälpa sina planer. Så länge detta inte strider mot något du redan har presenterat för spelarna, kan du ta den här tanken som den är, eller ändra den och slå samman den med dina befintliga planer.

gör minnesvärda substantiv

när spelarkaraktärer möter en ny person, plats eller sak, gör det minnesvärt. Det finns många sätt att bygga ut och beskriva icke-spelare karaktärer, Monster, lokaler och artefakter, men oavsett vilken metod du väljer, kom alltid ihåg att spelare upplever sakerna i din värld genom dina beskrivningar. Statistik och backstory och motiv är där för att hjälpa dig, men dina ord kommer att ge liv till världen. Även bara en liten sprinkling av adjektiv kan få dessa substantiv till liv. Den stampande bartendern, den dinged men väloljade rustningen, de doftande nattblommorna, den illamående synen av ett mord på kråkor som tävlar om att sluka resterna av en man som slaktats på slagfältet-dessa små detaljer är som ved för dina spelares fantasi och hjälper till att hålla dem engagerade i din värld.

Hjälp spelare att definiera sina karaktärer

oavsett om de verkligen söker en roll som en metodskådespelare kan, eller arbetar för att skapa den optimala karaktären för en viss roll i festen, vill varje spelare att deras karaktär ska vara minnesvärd. Vissa spelare är bra på det, antingen instinktivt eller genom erfarenhet. Andra behöver mer hjälp. Men alla spelare kan dra nytta av en GM som ger möjligheter till karaktär definition. Ett av de enklaste sätten är att ge spelarna små beslut på vägen som hjälper till att krossa sina karaktärer. Flyttar paladin byborna ur vägen först, eller konfronterar gnoll omedelbart? När saloon keeper berättar gunslinger han kan bara hålla en av sina tre pistoler på honom, som han väljer? När byggnaden kollapsar, tar tjuven den gyllene bägaren eller den gamla rullningen?

mer Gamemastering Info

  • Game Master Tips: starta din första kampanj
  • kör en kampanj One-Shot
  • Mental förberedelse för nya Gamemasters
  • Tropes: Subvert med omsorg
  • Gamemastering Complex publicerade Inställningar

alltid att lära

Gamemastering är ett hantverk. Vem som helst kan göra det, men för att göra det bra och njuta av det måste du anstränga dig. Spela i en annan GM: s kampanj. Kolla in GM-fokuserade bloggar. Titta på faktiska spela videor. Ingen, inte ens GMs som har varit på det sedan hobbyens tidigaste dagar, slutar någonsin att lära sig. Och det är en del av det som gör spelmastering så roligt. Här är några resurser som hjälper dig på din spelmasteringsresa:

Bloggar för Spelmästare

  • Gnome Stew – dedikerad till konsten att behärska spelet, erbjuder denna enastående blogg råd och resurser som passar alla GM.
  • Sly Flourish: bygga bättre Dungeons And Dragons Dungeon Master – men syftar till D &d dungeon masters, Mike Sheas spel mastering tips är ovärderliga oavsett vilket spel du kör.
  • The Alexandrian-skådespelare, författare och spelare Justin Alexander ger massor av godsaker för spelmästare och belyser kopplingarna mellan rollspel och andra medier.
  • Triple Crit – en blogg för författare, rollspelare och Gamemasters – Katrina Ostrander ger tips för spelare och gamemasters lika, och förbinder prickarna mellan skrivning och rollspel.

Gamemastering Books

  • Focal Point: The Complete Game Master ’ s Guide to Running Extraordinary Sessions – när du är vid bordet och kör ett spel gör du verkligen tre saker på en gång — underhållande, berättar en historia och underlättar åtgärden. Den här boken går igenom hur du kan bli bättre på alla tre.
  • The Lazy Dungeon Master – samtidigt syftar till D& D/d20 dungeon masters, presenterar denna bok bok ett ramverk som gäller för en mängd olika spel. Det ger en rad smarta, praktiska verktyg för att genomföra detta tillvägagångssätt. Låt inte titeln lura dig, det här är inte en primer på att vara en lat spelmästare, det handlar om att vara en effektiv.
  • aldrig oförberedd: The Complete Gamemaster ’ s Guide to Session Prep-även en gammal hund kan lära sig nya knep, och den här boken är full av dem. Täcker de fem faserna av prep, från brainstorming att granska, detta är en grundlig undersökning som hjälper dig att komma med din egen effektiv metod för session prep.
  • Odyssey: The Complete Game Master ’ s Guide to Campaign Management-fokuserar helt och hållet på planering och hantering av långsiktiga kampanjer, den här boken skrevs för både nybörjare och veteraner. Den är eftertänksamt skriven, grundlig och fylld med användbara insikter.
  • spela osäker-Graham Whalmsley tar inspiration för improvisationsteater och tillämpar den på RPG-bordplattor. Resultatet är en uppfriskande förstärkning av varför vi spelar spel i första hand, med tekniker på hög nivå för att upprätthålla fokus på att njuta av din tid vid bordet.
  • Robin ’ s Laws of Good Gamemastering – Detta är en välförtjänt berömd bok i spelkretsar, särskilt för sina diskussioner om spelartyper och att hitta kreativitet som spelmästare. Producerad av en av de mest erfarna speldesignerna i branschen, innehåller den både analys på hög nivå och praktisk teknik och riktar sig till erfarna spelare.
  • utan ram: The Art of Improvisation for Gamemasters-denna bok har formen av en serie korta essäer av framstående speldesigners och gamemasters. Några av råden överlappar varandra, och vad du får ut ur boken beror på din erfarenhet. Särskilt nya spelmästare kommer att dra nytta av den här.

Kolla också in

  • förbättra ditt spel
  • hitta spel att spela
  • spelgemenskaper

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras.