Fable 2′ s Fantasy Economy

Fable 2 bryter tradition i RPG-genren genom att betona strid för att skapa ett mycket robust lekplats för spelaren. Den närmaste parallellen som jag kan tänka på skulle vara Quest for Glory games, som lagrade ett förenklat RPG-och karaktärssystem på Sierra online-äventyrsspelformeln. Liksom QfG-spelen drivs Fable 2 i huvudsak av sina berättelseelement. Kampen är ett exempel på ett enkelt men djupt system som låter dig spela bara vill bash saker med en butik köpt mace men lägger till tillräckligt som är intressant om du känner för att samordna vapen och magi. Historien i sig är lite ojämn på grund av det sätt som alla sidodrag presenteras i en off beat eller komiskt sätt medan huvudberättelsen har massor av tragedi och tår forsande stunder, men sedan igen, jag beskrev just problemet med varje Västra RPG av denna generation. Det som gör Fable 2 intressant är hur det transplanterar ett förenklat ekonomispel i vanliga strider och uppdrag för att blanda ihop en fullskalig hjältesimulering.

de grundläggande principerna för hur Albions ekonomi fungerar går så här: bra ekonomi = låg kostnad och låg hyra, dålig ekonomi = hög kostnad och hög hyra. Spelaren kan åstadkomma detta på flera sätt. Att köpa varor från en butik höjer sitt värde och ekonomin i regionen, stjäl från butiken eller dödar ägaren sänker den. Nästan varje del av fastigheten i spelet kan köpas och priserna justeras som spelaren finner lämpligt. Hus och butiker kan hyras ut för att producera en årlig inkomst. Någon extra terror eller do-gooding som du lägger till regionen också faktorer i. I början av spelet kommer du inte att ha tillräckligt med pengar för att köpa något annat än billigare bås eller zigenare vagnar. Du uppmuntras att bara prova genom att köpa en av dessa platser och sedan långsamt märka fördelarna med att hyra betalas var 5: e minut. Detta är den grundläggande grunden för hela spelet och hur du kommer att anskaffa varor tills du träffar de högre nivåerna. Du skördar inte guld genom att döda monster som du normalt skulle göra i en RPG. Pengar kan bara förvärvas genom att arbeta ett jobb, hitta en kista, gräva upp det, sälja skit eller genom hyra. Så i början av spelet behöver du inte vara uppmärksam på något annat än att bashing saker och slipa bort som smed, så småningom kommer du att inse att det är mycket effektivare att äga egendom.

anledningen till att detta är en smart lösning på en RPG-ekonomi är att den ersätter det traditionella sättet att tjäna pengar i en RPG (wanton slaughter) med en som fungerar passivt. Det finns ingen trolig anledning till att ett slumpmässigt utrotningshotat djur skulle ha tusen dollar på det, men spel gör det för att det gör att striderna har flera syften utanför bara utjämning. Du får saker, du får erfarenhet och kanske lite pengar också. I Fable 2 när du äger egendom tjänar du pengar medan du hanterar huvudhistorien eller sidouppdrag lika mycket som du letar efter nycklar och skattkistor. Ofta i en RPG, en sida quest som är frustrerande eller tidskrävande kommer att verka som ett slöseri eftersom du inte får samma belöningar som du har vant sig. Final Fantasy minispel som blitzball eller kortspelet från VIII är ett bra exempel på rpg som förändrar saker, men de ber spelaren att släppa allt och engagera sig i en mycket mindre givande uppgift. Även om du så småningom måste spela dessa spel för att låsa upp människors sista vapen (eller bara få den killen med cowboyhatten anständiga kulor), kände de sig personligen tråkiga och distraherande när jag spelade dessa spel. Fördelarna med det ekonomiska systemet i Fable 2 kommer mest med de jobbalternativ som görs tillgängliga för spelaren. Precis som Final Fantasy minispel gör dessa inte något annat än att göra spelaren lite pengar. De involverar alla att titta på en vit prick studsa runt en U-bar när du försöker landa den på en liten remsa av grönt. Det är tråkigt, belöningen är singular istället för att uppnå flera mål på en gång, och det kräver också att du slutar utvecklas på andra områden för att göra det. Spelets staplade belöningar uppmuntrar spelaren att frivilligt engagera sig med att äga egendom eftersom det är det mest effektiva beslutet.

en gång engagerad med priser och upprätthålla en stadig leverans av guld, Fable 2 är verkligen smart om att bygga i en massa pengar sänkor (så att du behöver pengar) som också bygga tillbaka till flera belöningar och en känsla av framsteg. I ett blogginlägg belyser Corvus Elrod hur berömmelse och interaktion med NPC: s arbete tillsammans, ”för att verkligen påverka befolkningen och att skörda frukterna av rabatter i butiker och frekventa presenter, måste du faktiskt uppmärksamma och manipulera din offentliga personae. En osjälvisk hjälte kan döda en grym bandit och hålla mamma om det. Människor kommer att vara uppskattande, men de kommer inte att vara riktigt så beundrande–så skamlöst i vördnad. Men spendera tid på att skapa en koppling till dem, eller skryta med dem eller skrämma dem, och plötsligt är de djupt investerade i ditt beteende ” (”Fable 2: Emotaphors”, Semionauts anteckningsbok, 10 November 2008). För att maximera din prisfördel, när du träffar en leverantör bryter du ut uttryckshjulet och skryter om dina tidigare uppdrag. Så snart du är klar med ett stort uppdrag är det alltid bra att sprida ordet för att få gratis artiklar och erbjudanden. Pengar sjunker som statyer som sprider din berömmelse eller betalar bards för att sjunga om dig är alla sätt att få spelaren att investera i sig själva på sätt utöver att bara nivellera upp.

ett annat exempel är familjesystemet, där spelet låter dig gifta dig och få barn. Makar måste placeras i ett hem som du köper och få en ersättning för att hålla dem lyckliga och älska dig. Detsamma gäller för dina barn, som ofta kommer att klaga på ditt hus om det är för illa eller kommer att kräva leksaker. Naturligtvis kan du välja att ignorera allt detta, men att engagera sig i komplexiteten att hitta en make och stödja dem kan kosta dig en förmögenhet i gåvor, klä på delen och sedan betala för dem på en ersättning som träffar samma regelbundenhet som hyran som betalas. Spelet ser till att du kommer att sjunka pengar genom en mängd olika metoder men ser till att lämna många av dessa upp till spelaren.

för att säkerställa att det ekonomiska systemet förblir levande och engagerande har spelet flera freakishly långa tidsgap för att möjliggöra återkoppling. Du kan se de förändringar som dina handlingar har medfört till Albion under en lång tid. Krossa gamla Bowerstone som barn och när du kommer tillbaka senare, staden kommer att falla i ruin. Hjälp företagare och lokala sheriff, och det kommer att skryta med en lönsam ekonomi. Efter din längre semester till Spire kan du orsaka en liknande effekt i Westcliff om du investerar pengar i regionen genom en sidouppdrag. Allt detta ändrar de uppdrag du kan hitta och hur mycket egendom som kan köpas i en region. Det ekonomiska systemet är inte något som du bara fidget med för att få mer pengar, det blöder in i andra delar av spelet inklusive själva historien.

i slutändan försöker man närma sig Fable 2 som en RPG kommer bara att lämna en spelare besviken. Spelet handlar inte riktigt om empowerment eller att bli en hjälte i traditionell grind och belöning. Det handlar om begreppet att vara en hjälte i förhållande till landet och folket. Det ekonomiska systemet i spelet är väl gjort genom dessa alternativa sätt att samla pengar och makt, men i slutändan, vad det verkligen gör är att få spelaren att interagera med världen av Fable 2. Att köpa fastigheter och justera priser gör mer än bara låta dig köpa den överlägsna muskotblomma, det har en direkt inverkan på människors liv som kommer att göra dem som du eller hatar dig mer. Det här är inte bara att välja mellan att döda en NPC eller hjälpa dem, du kan överbelasta dem för uthyrning, förstöra deras hemstads ekonomi eller välja att spara den. Som Shamus Young träffande uttrycker det i ett inlägg på sin blogg, ”ja, byborna reduceras till små generiska urverk automater med sina kärlek/hat reglagen, och du behöver inte ta dem på allvar som människor. För att de är leksaker. Men de är roliga leksaker, och att avrunda dem och få dem att skratta eller skrika eller skrika är ett underhållande sätt att spendera din tid” (”Fable: The Good Parts”, Twenty Sided, 10 februari 2009). På ett konstigt sätt är Fable 2 en intressant RPG eftersom det handlar om de sociala aspekterna av att vara en hjälte istället för att bara handla om att döda saker.

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras.