Necromante é a segunda classe Necrópole. Ele é desbloqueado girando em 1 crachá de assassino morto-vivo para Zorbak (via Artix na Necrópole) depois de completar os fumos de Noxus. Custa um adicional de 14 crachás mortos-vivos para treinar totalmente esta classe. Treinar totalmente esta classe e Paladino é necessário para desbloquear DeathKnight.
Necro Paragon é uma variante cosmética do Necromante. É a recompensa final do nefasto Conselho de desafios na Pousada.
Necromancer usa uma mecânica conhecida como Aura de medo, aplicando um ponto de medo crescente quanto mais uma luta durar.
Conteúdo
- 1 Habilidades
- 2 Mecânica
- 2.1 Medo Aura
- 3 Rotação
- 4 Estratégia
Habilidades
- Sombra de Sementes
- 20 MP, 6 CD
- Lugares de Sombra Semente em si mesmo.
- na terceira habilidade / ataque após lançar Shadow Seed (não poção ou Bugiganga), invoca um lacaio morto-vivo adicional que gira, com um valor de dano igual à habilidade que está sendo usada.
- se o Seed acionar uma habilidade que normalmente causa 130% de dano, a convocação de bônus também causará 130% de dano.
- se a habilidade não causar dano (Life Tap, Ward, etc), a invocação causará 100% de dano.
- Shadow Seed convoca um dos seguintes lacaios:
- Undead Mage (2 hits)
- Mortos-vivos Fighter (2 hits)
- Mortos-vivos Berserker (3 ocorrências)
- se o Seed acionar uma habilidade que normalmente causa 130% de dano, a convocação de bônus também causará 130% de dano.
- na terceira habilidade / ataque após lançar Shadow Seed (não poção ou Bugiganga), invoca um lacaio morto-vivo adicional que gira, com um valor de dano igual à habilidade que está sendo usada.
- a Vida Toque em
- 26 MP, DE 6 de CD
- Inflige a Vida de Toque’ para 3 turnos, um Medo DoT igual a 5% do seu HP máximo.
- aplica ‘Life Tap’ para 3 voltas, um 5% Quente.
- Inner Will
- 0 MP, 9 CD
- restaura 10% do seu MP Máximo.
- Aumentar Minion
- 12 MP, 2 CD
- Convocar uma aleatórios mortos-vivos minion que ataca 1 a 3 hits de 130% de dano (130-390% do total):
- Existe uma de 50% para 1 hit, um 33.33% de chance para 2 hits, e um 16.66% de chance de 3 hits.
- Inner Rage
- 15 MP, 0 CD
- ataca todos os inimigos por 1 Golpe de 130% de dano.
- Sonhos escuros
- 18 MP, 15 CD
- Ataques para 1 Golpe de 120% de Dano Mágico.
- inflige ‘sono’ por 3 voltas, um atordoamento.
- Fear Ward
- 15 MP, 6 CD
- aplica-se ‘+180 Block/Parry/Dodge’ para 3 voltas inclusive.
- +180 Bloco/Parry/Dodge.
- Ataque
- 0 MP, 0 CD
- Ataques para 1 hit de 120% de dano.
- mortalha dos mortos-vivos (da-bloqueado)
- 35 MP, 19 CD
- aplica ‘proteção contra X’ por 3 voltas inclusive.
- X +140.
- X é o último elemento de dano direto retirado do monstro alvo.
- se você não recebeu dano direto do monstro alvo, o padrão é escuridão.
- Dark Boon (da-locked)
- 18 MP, 4 CD
- aplica ‘Boon’ para as próximas 3 voltas.
- + 25 bônus.
- + 30 impulso.
- ataques por 1 Golpe de 80% de Dano Mágico.
- convocar campeão(da-bloqueado)
- 25 MP, 14 CD
- Ataques para 3 acertos de 60% de dano (180% total) com +200 Crit.
- invoque ataques familiares(da-locked)
- 10 MP, 1 CD
- para 1 acerto de 160% de dano.
- Inspire Terror(da-locked)
- 18 MP, 4 CD
- resolve um dos dois efeitos:
- inflige automaticamente dois efeitos para 1 turno cada:
- ‘Grip Of Terror’, um atordoamento.
- ‘medo interior’ , um ponto de medo igual ao alcance de dano base do alvo.
- automaticamente inflige ‘Power Boost’ por 1 turno.
- + 60 impulso.
- ‘o medo interior” e o “aperto do Terror” são infligidos cerca de 85% do tempo, enquanto o “aumento de poder” é infligido cerca de 15% do tempo.
- inflige automaticamente dois efeitos para 1 turno cada:
- ataques por 1 Golpe de 100% de dano.
- corrupção (da-locked)
- 15 MP, 5 CD
- ataques por 1 Golpe de 80% de dano.
- inflige “corrupção” por 5 turnos, um ponto de doença de 40%.
- intenção escura(bloqueado pela DA)
- 20 MP, 9 CD
- Ataques para 2 acertos de 40% de dano (80% no total).
- inflige ‘intenção escura’ por 3 turnos.
- -40 Bônus.
- -35 impulso.
Mecânica
Aura de medo
- Necromante tem um contador de aura de medo que começa em 1, e caps em 20.
- cada vez que uma habilidade não trinket é usada, Este contador aumenta em 1.
- este contador é rastreado por inimigo.
- Necromante inflige automaticamente ‘Aura de medo’ por 99 voltas, um ponto de medo de 5x%.
- (aplicando pela primeira vez) seu inimigo é incapaz de se defender contra sua aura de medo!
- (crescendo) sua aura se fortalece à medida que seu inimigo treme diante de você!
- (Max stacks) sua aura está em toda a sua força enquanto seu inimigo treme diante de você!
- X é igual ao número de pilhas de Aura de medo no inimigo.Isso começa como um ponto de medo de 10% e maxes como um ponto de medo de 100%.
Rotação
Necromante tem uma rotação que permite um alto potencial de dano. Ao lançar Shadow Seed( e não fazer nada que vire), você é capaz de agrupar ataques nas três voltas seguintes e desencadear uma grande quantidade de dano no terceiro turno.
- Sombra de Sementes: 0%
- Escuro Boon: 80% (o aumento de dano desta habilidade dá é mais eficaz do que Aumentar Minion ~83.33% do tempo)
- Convocar Campeão: Crit(3 * 60%) * 1.3 = 468%
- Aumentar Minion pode ser usado para RAND 130% * 1.3 = 169% OU 338% OU 507%
- Com 50% de crit rate e 250 INT, isto é superior a Convocar Campeão de 50% do tempo.
- Convocar Familiar: RAND 160% * 1.3 = 624% OU 832% (1/3 de chance)
- Aumentar o Assistente também pode ser usado para RAND 130% * 1.3 = 507% OU 676% OU 845% OU 1014% (1/18 chance)
- Este é superior ao Convocar Familiar 5/18 do tempo, mas é muito menos confiável.
para um total pré-crit de 1.172% ou 1.332% de dano em 4 voltas (avg 293% ou 333%).
além do Combo familiar Seed Boon Champion padrão, vários outros combos existem com a classe:
- Terror Seed Boon Champion / Raise Terror Familiar
- combo de abertura Padrão, causa 6 ataques e normalmente Atordoa o alvo por 2 voltas enquanto reflete seu próprio alcance de dano de volta. Pode ser combinado com Baby Chimera na curva 1, mudando para Dragon na curva 2, e usando sobrecarga > Cócegas > fumos ao lado de Dark Boon.
- Seed Terror Familiar
- para melhor ou para pior, Terror gasta 2 cargas de sementes em vez de 1. Causa uma boa quantidade de dano de explosão (580-640% com um reflexo), mas não tem muito uso prático.
- Terror Seed Sleep Boon Terror Familiar (Raise)
- uma rotação de 6 voltas com 5 voltas de atordoamento. Combo com fumaça de Dragão na volta da semente para alcançar 6 voltas de atordoamento.
- Terror Seed Boon Champion / Raise Familiar, Terror Ward Raise Tap Intent
- uma combinação loopable que pode começar com um conjunto ofensivo ou defensivo de 5 ataques antes de mudar para o outro.
estratégia
Necromancer tem uma rotação defensiva muito poderosa construída em torno de reduzir o inimigo com danos inevitáveis antes de desencadear uma combinação de sementes de sombra.
- Fear Ward fornece 3 voltas de defesa em um CD de 6 voltas
- Shroud of the Undead fornece Geralmente 3 voltas de dano de um dígito tomadas mesmo contra-todos. Extremamente valioso como outro contador defensivo contra BtH alto ou-tudo.
- Inspirar Terror pode atordoar monstros (mesmo aqueles com mais de 100 Imobilidade) para 1 turno em uma 4-ligar o CD mais da metade do tempo e causar muito dano enquanto, essencialmente, dando-lhe livre transforma
Necromante pode sempre causar dano ao seu alvo, e é extremamente eficaz em muitos sobreviventes desafio de lutas de sua alta defesas. Inspire Terror também é útil por várias outras razões. Além de ser capaz de atordoar monstros com imunidade de atordoamento eficaz, resolver o Terror efetivamente diminui os cooldowns de suas outras habilidades enquanto causa dano livre. Além de dessincronizar duos de monstros, o Terror também é notável porque pode ser ativado quando escudos sem deixar o monstro reiniciar, permitindo que você libere danos no próximo turno sem se preocupar em perder ataques de ataque. Embora o Necromancer não seja a única classe com um autostun, é um dos mais confiáveis e consistentes, tornando o Necromancer uma opção extremamente forte contra monstros como Doctor When ou Illumina.
com a iteração atual de DEX, Necromancer também é notável por ser capaz de executar DEX + END para causar mais de 250 de dano por turno com Life Tap, cerca de 150 com maxed Fear Aura, e geralmente mais de 100 de dano com Inspire Terror. Inspire Terror pode ser amarrado em combos de sementes de sombra (semente > Boon > Terror > Familiar) para espremer mais danos em uma rotação mais Curta.