Jornadas impossíveis

são palavras diferentes para a mesma coisa: GM, Dungeon Master, DM, Keeper, árbitro, MC, Diretor, Game Master. Seja qual for o nome que você usa, essa pessoa prepara o palco e gerencia o fluxo do jogo. Embora possa parecer assustador, você pode se tornar um mestre do jogo.

não é fácil no início, mas também é tremendamente gratificante. Fale com qualquer mestre de jogo de longa data e eles dirão quando começaram a rodar jogos que não sabiam o que estavam fazendo – e eles ainda se divertiram. Lembre-se de que o objetivo é que todos na mesa se divirtam e você se sairá bem.

“…é o trabalho do GM reunir as ações, reações e desejos de todas as pessoas sentadas ao redor da mesa, combiná – las com o cenário e o fundo criados antes do início da sessão e transformar tudo em uma história coesa-em tempo real.”- Numenera Core Corebook

preparação para sua primeira sessão

tenha calma

Use um jogo que você já jogou antes. Se você é totalmente novo em RPGs, use um jogo amigável para iniciantes. Isto é importante. Depois de ter algum domínio do jogo sob seu cinto, você poderá executar até mesmo os sistemas de jogos mais complexos, mas quando estiver começando, terá o suficiente em seu prato. Você vai querer um jogo que suporte você e seus jogadores e seja relativamente direto.

Conheça o jogo

para se tornar um mestre do jogo, você não precisa ter todas as respostas em sua cabeça, mas precisa entender os principais elementos do mundo do jogo e a mecânica central. Saiba como as capacidades dos personagens são definidas, como desafios e conflitos são resolvidos e quais ferramentas o jogo fornece a você como um mestre do jogo.

se você tiver que procurar algo, isso não é grande coisa. Até mesmo GMs experientes procuram as regras com frequência. Mas você precisa ter uma sólida compreensão da mecânica central do jogo. Você deve ser capaz de ajudar os jogadores a fazer personagens, saber como a resolução de Tarefas (fazer rolos quando os personagens querem fazer algo difícil) funciona e outros fundamentos.

mesmo se você já jogou o jogo, um aquecimento pode ser bastante útil. Isso ajudará você a entender como o jogo funciona em jogo e ajudará a se sentir mais relaxado ao executar o jogo. Pegue um personagem de Jogador pré-gerado do livro de regras e faça com que o personagem execute algumas ações básicas. Se você estiver jogando um jogo tradicional de fantasia ou ficção científica, isso pode incluir o seguinte:

  • Tentar esgueirar-se um guarda
  • Tentar negociar com um não-jogador (NPC)
  • Descobrir uma pista
  • a Lutar contra um adversário
  • Obter a cura de outro personagem

Você provavelmente vai ter que olhar um pouco as coisas no livro de regras como você percorrer este warm-up. Tudo bem-quanto mais familiarizado você estiver com a organização das regras, melhor.

Conheça a aventura

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aventuras publicadas, como esta para o jogo de fantasia Sueco Symbaroum, podem ser usadas como estão ou extraídas de idéias.

a maioria dos jogos para iniciantes vem com uma aventura preparada (às vezes chamada de “Módulo”). Se o jogo que você está executando não incluir um, uma pesquisa no Google provavelmente encontrará algumas aventuras profissionais ou produzidas por fãs. O truque para correr aventuras preparadas é lembrar que elas são apenas diretrizes, uma linha de base para você se ajustar à medida que os eventos se desenrolam.

leia a aventura com o objetivo de entender quais ameaças e recompensas ela apresenta e como os personagens dos jogadores (PCs) podem se conectar a ela. Lembre-se de que nenhuma aventura publicada pode dizer tudo o que você precisa para executar a aventura, porque ninguém pode antecipar tudo o que pode acontecer quando os jogadores entrarem no jogo. Tudo bem. Se há algo sobre isso que você não entende ou acha que deve ser diferente, preencha as lacunas você mesmo.

Use caracteres pré-gerados

muitos RPGs incluem caracteres pré-gerados. Pedir aos jogadores que os usem para sua primeira corrida de GMing oferece dois benefícios: Você pode estudar as folhas de personagens antes da primeira sessão para ter uma boa noção de quanto você pode jogar nos jogadores sem sobrecarregá-los, e porque os jogadores não terão nenhum esforço investido nos personagens, isso tirará um pouco da pressão de você como GM.

uma abordagem é dizer aos jogadores que suas primeiras sessões como game master são uma corrida de teste, e que eles devem esperar criar novos personagens quando você estiver se sentindo confortável executando o jogo. Você também pode fazer check-in com os jogadores depois de algumas sessões e perguntar se eles querem continuar com os personagens que eles têm ou começar de novo com os novos.

execute a sessão

 não há nada como experiência para torná-lo um gamemaster melhor.
veterano Guerra nas estrelas GM Khairul Hisham faz a magia acontecer.

às vezes, os mestres do jogo pela primeira vez ficam estressados porque querem executar uma sessão perfeita. Isso é compreensível, mas saiba que não existe uma sessão perfeita. Mas roleplaying é um passatempo extremamente indulgente. É realmente apenas pessoas encontrando aventura em um espaço imaginativo compartilhado. Se, como GM, você esquecer o nome do capitão da guarda ou procurar as regras para o veneno, ninguém se lembrará disso. Eles vão lembrar que o capitão da guarda queria um suborno, e que a flecha envenenada quase matou um dos personagens.

como o GM, você estará trazendo as regras, dados, a aventura, e quaisquer notas que você fez em preparação para a sessão. Certifique-se de que todos os outros tenham um lápis, algum papel para anotações e sua folha de caracteres, no mínimo. Se os jogadores tiverem suas próprias cópias das regras, isso é uma grande vantagem, porque eles poderão procurar regras por conta própria. Quanto mais eles souberem sobre as regras, melhor. Os jogadores geralmente querem trazer seus próprios dados também; é parte da diversão de jogar juntos na mesa.

como gamemaster você está dizendo a todos na mesa o que está acontecendo. Você descreve a situação, diz a eles o que seus personagens veem e ouvem e assume o papel de qualquer pessoa que eles possam encontrar. Os jogadores então reagem à situação e você descreve o que acontece a seguir. Sempre que um rolo é necessário, você interpreta os resultados e continua a frente e para trás da situação/reação a partir daí.

à medida que a história se desenrola, não deixe de dar uma olhada ao redor da mesa. RPG de mesa é uma conversa, e assim como você faria se organizasse uma festa, você quer ter certeza de que todos podem entrar na conversa.

sua primeira sessão não precisa de reviravoltas. Seus jogadores vão gostar de estar em um novo jogo com um novo GM. Eles estarão conhecendo seus personagens e descobrindo o mundo do jogo. Contanto que você mantenha a sessão em movimento, coloque os jogadores em situações interessantes e trate-os de forma justa, eles vão se divertir.

se você estiver executando um jogo para jogadores iniciantes, confira a seção ensinar recém-chegados a jogar.

as próximas sessões

editar a ação

os filmes de ação não passam muito tempo nos mostrando a viagem de avião do herói de Buenos Aires a Berlim. Em vez disso, eles mantêm a história em movimento, gastando tempo nos momentos mais dramáticos. Isso não significa que os personagens dos jogadores não devem conversar com os habitantes da cidade na pousada, ou que cada momento deve estar indo em direção a um final tenso. Mas quando o ritmo diminuir, não tenha medo de dar um empurrão à história.

se os jogadores estiverem reformulando seu plano de arrombamento da Arcologia pela quinta vez, peça ao seu fixador que envie uma mensagem de emergência informando que a situação mudou e que eles precisam se mover imediatamente. Se os personagens do jogador estiverem penteando uma sala lateral na masmorra, convencidos de que há uma porta secreta, comprima o tempo e declare que não encontraram nada depois de horas de busca intensiva. O objetivo é continuar colocando os jogadores em situações que movem a história para a frente.

Faça anotações

crie um sistema de anotações que funcione para você. Se você tem que confiar na memória para lembrar o que aconteceu durante a sessão, invariavelmente você vai perder alguns detalhes importantes. Talvez você tenha criado um NPC Em tempo real e precise se lembrar do nome dela para mais tarde. Um brilhante flash de inspiração pode bater em você-uma ideia sobre quem deveria estar esperando pelos PCs na próxima cidade, por exemplo. Não importa se suas notas são digitais ou lápis e papel, desde que você capture o pensamento.

avalie

você se tornará um mestre do jogo à sua maneira; cada GM tem seu próprio estilo. Alguns são excepcionais em fazer os jogadores se sentirem imersos no cenário, enquanto outros montam armadilhas inteligentes, apresentam personagens intrigantes Não-jogadores ou atraem os personagens dos jogadores para desafios complexos. Após suas duas ou três primeiras sessões, pergunte aos jogadores o que eles estão gostando mais sobre o jogo. Isso lhe dará uma idéia do que você está fazendo bem. Na próxima sessão, você pode trabalhar para melhorar outros aspectos do seu domínio do jogo.

no longo prazo

saiba por que você está jogando

isso parece ridículo eu sei. Estamos todos a jogar para nos divertirmos. Mas há mais do que isso. Roleplaying é um pouco relaxante de diversão longe das pressões de empregos, família e escola? É uma chance para todos na mesa resolver quebra-cabeças e encontrar soluções inteligentes? Estar no personagem é realmente importante para as pessoas do seu grupo? E a imersão no mundo do jogo? Saiba por que seus jogadores estão na mesa e não tenha medo de ser explícito ao perguntar a eles. Confira a página melhorar seu jogo para obter dicas sobre como definir as preferências do jogador.

criar situações, não Histórias

depois de ter o básico para baixo e se sentir confortável executando o jogo, você está pronto para criar suas próprias aventuras.

é tentador criar um enredo detalhado para seus jogadores se moverem. Infelizmente, essa abordagem geralmente leva à decepção. Os jogadores notoriamente fazem coisas inesperadas. Se você acha que eles vão ter seus personagens atacar a Torre, as chances são de que eles vão tentar subornar a Guilda dos ladrões em sneaking-los para a sala do trono em vez disso. Você vai acabar forçando-os a entrar em uma camisa de força ou sentindo que perdeu todo o seu tempo de preparação para nada.

como mestre de jogos, você não é um autor ou roteirista. Seu trabalho não é criar uma história. Em vez disso, seu mandato é criar constantemente ganchos que seus jogadores possam agarrar e correr. Este ciclo é o que cria história.

você pode criar esses ganchos lembrando que o mundo do jogo nunca é estático, apenas esperando que os personagens do jogador façam algo. Esteja você usando uma aventura publicada ou criando a sua, anote algumas notas antes do jogo. Lembre – se do que as forças opostas aos jogadores querem realizar e, sempre que precisar improvisar, volte a essas notas.

construir conflitos, não tramas

existem poucos aspectos do GMing que criam mais azia do que jogadores destruindo tramas cuidadosamente elaboradas. Claro, os jogadores são apenas jogadores, reagindo a situações apresentadas a eles e apresentando suas próprias idéias sobre o que seus personagens devem fazer. Se você está muito ligado a um enredo pré-determinado, você pode (conscientemente ou de outra forma) empurrar os jogadores a aderir a esse enredo. Em vez disso, tente preparar conflitos que podem ser montados em mais de uma ordem, dependendo de como os personagens os abordam. Isso lhe dá mais flexibilidade e reforça aos jogadores que suas decisões são importantes.

mantenha-o simples

você não precisa inventar nada elaborado. Na verdade, quanto mais elaborado você fizer as coisas, maior a probabilidade de seus jogadores ficarem confusos. Lembre-se de que seus jogadores entendem o mundo do jogo através do que você revela a eles; se você criar algo simples e apenas revelá-lo lentamente, será dramático e emocionante para os jogadores.Por exemplo, você decide que um bruxo descontente quer destruir a cidade que o expulsou anos atrás. Ele contrata um exército de bandidos e goblins para atacar a cidade. Os personagens do jogador vivem na cidade. Eles podem se envolver na situação através de uma variedade de meios:

  • eles estão viajando para fora da cidade e encontram um pequeno grupo avançado de goblins. Isso lhes diz que algo fora do comum está acontecendo. Os goblins não sabem quem os contratou, mas eles sabem que há um exército maior vindo atrás deles. Um goblin capturado pode revelar essas informações, ou os PCs podem encontrá-lo procurando mais Bandas de goblin na floresta. Uma investigação mais aprofundada os leva ao corpo principal do exército.
  • aldeões correm para a cidade contando histórias de um bando de atacantes que entravam à noite e matavam quase todos. Os PCs vão para a aldeia para investigar, e encontrar sinais de que este não era apenas um ataque de rotina. Eles investigam mais e se deparam com mais goblins e, eventualmente, o corpo principal do exército.
  • fumaça subindo no horizonte tem todos na cidade em questão. Os PCs são voluntários ou são pagos para investigar. Eles se deparam com as ruínas de uma aldeia, as ruínas ainda ardiam e sinais de que eram goblins. Eles investigam mais e se deparam com mais goblins e, eventualmente, o corpo principal do exército.

qualquer um desses ganchos funciona para envolver os jogadores na ação. Mesmo que tenham que lutar contra goblins ao longo do caminho, quando chegam ao corpo principal do exército do mago, eles ainda não sabem por que está em marcha, o que vai fazer a seguir ou quem está liderando. Dependendo das ações do PC, você pode usar Personagens Não jogadores (NPCs), como goblins capturados, desertores de bandidos, aldeões ou viajantes aleatórios, para revelar o máximo ou o mínimo de informações que desejar à medida que os eventos se desenrolam.

você não precisa ter tudo planejado antes do tempo. Você só precisa saber por que esses eventos estão se desenrolando e quem está por trás deles. Isso torna relativamente fácil improvisar ao longo do caminho.

esta abordagem simples também oferece a vantagem da contabilidade simples. Como um mestre do jogo, quanto menos threads para acompanhar, mais fácil será o seu trabalho. Mais uma vez, lembre-se de que, como GM, você tem todas as informações. Seja lutando, explorando ou investigando, uma das partes mais satisfatórias do jogo para os jogadores é aprender mais sobre o que realmente está acontecendo, porque essa informação lhes dá o poder de realizar seus objetivos.

siga sua liderança

esta é uma das técnicas mais eficazes no saco de Truques de qualquer GM. Pergunte periodicamente aos jogadores o que seus personagens pensam que está acontecendo. Se você está executando um mistério, um dungeon delve, ou uma missão para se infiltrar em um planeta prisão Imperial, os jogadores só vêem uma pequena fatia do quadro geral. Eles formarão suas próprias idéias sobre esse quadro geral, com base no que aconteceu com seus personagens até agora, e nas pistas que você lhes dá (propositalmente ou não).

às vezes eles vão chegar a ideias que são ainda melhores do que o que você já definiu. Por exemplo, você determinou na frente que o mago levantou um exército para destruir a cidade porque ele havia sido expulso anos atrás. Mas depois que os jogadores encontram os primeiros goblin scouts, eles apresentam a teoria de que os goblins têm um meio de controlar o mago. Eles há muito desejam as riquezas da cidade e estão usando seus poderes mágicos para ajudar seus planos. Contanto que isso não entre em conflito com nada que você já tenha apresentado aos jogadores, você pode pegar essa ideia como está ou modificá-la e mesclá-la com seus planos existentes.

Faça substantivos memoráveis

quando os personagens do jogador encontram uma nova pessoa, lugar ou coisa, torne-a memorável. Existem muitas abordagens para construir e descrever personagens não-jogadores, monstros, localidades e artefatos, mas seja qual for o método que você escolher, lembre-se sempre de que os jogadores experimentam as coisas em seu mundo através de suas descrições. As estatísticas, a história de fundo e as motivações estão lá para ajudá-lo, mas suas palavras trarão vida ao mundo. Mesmo apenas uma pequena pitada de adjetivos pode dar vida a esses substantivos. A pisoteado barman, o dinged mas bem oleada armadura, perfumado noite flores, o nauseante de vista de um assassinato de corvos concorrentes para devorar os restos de um homem abatido no campo de batalha – estes pequenos detalhes são como lenha para os seus jogadores’ imaginação e vai ajudar a mantê-los engajados em seu mundo.

ajude os jogadores a definir seus personagens

se eles estão realmente procurando habitar um papel da maneira que um ator de método pode, ou trabalhando para criar o personagem ideal para um papel específico no grupo, cada jogador quer que seu personagem seja memorável. Alguns jogadores são bons nisso, instintivamente ou através da experiência. Outros precisam de mais ajuda. Mas todos os jogadores podem se beneficiar de um GM que oferece oportunidades para a definição do personagem. Uma das abordagens mais fáceis é dar aos jogadores pequenas decisões ao longo do caminho que ajudam a desenvolver seus personagens. O Paladino move o aldeão para fora do caminho primeiro ou confronta o gnoll imediatamente? Quando o guarda do salão diz ao pistoleiro que ele só pode manter uma de suas três pistolas nele, o que ele escolhe? À medida que o prédio desmorona, o ladrão pega o Cálice de ouro ou o pergaminho antigo?

mais informações sobre Gamemastering

  • Game Master Tips: iniciando sua primeira campanha
  • executando um one-Shot na campanha
  • preparação Mental para novos Gamemasters
  • Tropes: Subverter com cuidado
  • Gamemastering Complex Configurações publicadas

sempre esteja aprendendo

Gamemastering é um ofício. Qualquer um pode fazê-lo, mas para fazê-lo bem e apreciá-lo, você tem que colocar no esforço. Jogue em outra campanha da GM. Confira blogs focados em GM. Assista a vídeos reais. Ninguém, nem mesmo GMs que estão nisso desde os primeiros dias do hobby, pára de aprender. E isso é parte do que torna o game mastering tão agradável. Aqui estão alguns recursos para ajudá – lo em sua jornada de domínio do jogo:

Blogs para Game Masters

  • Gnome Stew-dedicado à arte do game mastering, este excelente blog oferece conselhos e recursos adequados para qualquer GM.
  • Sly Flourish: construindo o melhor Dungeons And Dragons Dungeon Master – embora voltado para D & d Dungeon masters, as dicas de masterização do jogo de Mike Shea são inestimáveis, independentemente do jogo que você está executando.
  • o Alexandrino – ator, escritor e jogador Justin Alexander fornece muitas guloseimas para game masters, e destaca as conexões entre roleplaying e outras mídias.Triple Crit — um Blog para escritores, Roleplayers e Gamemasters – Katrina Ostrander fornece dicas para jogadores e gamemasters, e conecta os pontos entre escrita e roleplaying.

Gamemastering Books

  • ponto Focal: o Guia Completo do Mestre do jogo para executar sessões extraordinárias – quando você está na mesa executando um jogo, você está realmente fazendo três coisas ao mesmo tempo — divertido, contando uma história e facilitando a ação. Este livro investiga como você pode se tornar melhor em todos os três.
  • The Lazy Dungeon Master-enquanto voltado para D&d/D20 Dungeon masters, este livro apresenta uma estrutura aplicável a uma ampla variedade de jogos. Ele oferece uma variedade de ferramentas práticas e inteligentes para implementar essa abordagem. Não deixe o título enganá-lo, esta não é uma cartilha sobre ser um mestre de jogo preguiçoso, é sobre ser eficiente.Nunca despreparado: o Guia Completo do Gamemaster para a preparação da sessão-até mesmo um cão velho pode aprender novos truques, e este livro está cheio deles. Cobrindo as cinco fases da prep, desde o brainstorming até a revisão, Este é um exame minucioso que o ajudará a criar sua própria abordagem eficiente para a preparação da sessão.Odyssey: The Complete Game Master’s Guide to Campaign Management-focando diretamente no planejamento e gerenciamento de campanhas de longo prazo, este livro foi escrito para iniciantes e veteranos. É cuidadosamente escrito, completo e cheio de insights úteis.
  • Play Unsafe-Graham Whalmsley se inspira no improv Theatre e o aplica a RPGs de mesa. O resultado é um reforço refrescante de por que jogamos jogos em primeiro lugar, com técnicas de alto nível para manter o foco em aproveitar o seu tempo na mesa.
  • leis de Robin do Bom Gamemastering-este é um livro merecidamente famoso nos círculos de jogos, particularmente por suas discussões sobre os tipos de jogadores e encontrar a criatividade como um gamemaster. Produzido por um dos designers de jogos mais experientes do ramo, incorpora análises de alto nível e técnicas práticas e é voltado para jogadores experientes.
  • Sem Moldura: A arte da improvisação para Gamemasters-este livro assume a forma de uma série de pequenos ensaios de proeminentes designers de jogos e gamemasters. Alguns dos conselhos se sobrepõem, e o que você tira do livro dependerá da sua experiência. Novos mestres de jogos em particular se beneficiarão deste.

também Confira

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