Fable 2 quebra a tradição no gênero RPG ao enfatizar o combate para criar uma área de jogo muito robusta para o jogador. O paralelo mais próximo que posso pensar seria a busca por jogos de glória, que colocou um RPG simplificado e sistema de personagens na Fórmula do jogo de aventura online Sierra. Como os jogos QfG, Fable 2 é essencialmente impulsionado por seus elementos de história. O combate é um exemplo de um sistema simples, mas profundo, que permite que você jogue apenas quer bater as coisas com uma loja comprada mace, mas adiciona o suficiente que é interessante se você sentir vontade de coordenar armas e magia. A história em si é um pouco desigual por causa da maneira como todos os sidequests são apresentados de uma forma Off beat ou cômica, enquanto a história principal tem muita tragédia e lágrimas jorrando momentos, mas, novamente, acabei de descrever o problema com todos os RPG ocidentais desta geração. O que torna Fable 2 interessante é como ele enxerta um jogo de economia simplificada no combate usual e missões para misturar uma simulação de herói em grande escala.
os princípios básicos de como funciona a economia de Albion são assim: boa economia = baixo custo e baixo aluguel, má economia = alto custo e alto aluguel. O jogador é capaz de efetuar isso de várias maneiras. Comprar mercadorias de uma loja aumenta seu valor e a economia da região, roubando da loja ou matando o proprietário diminui. Quase todas as propriedades do jogo podem ser compradas e as taxas ajustadas conforme o jogador achar melhor. Casas e lojas podem ser alugadas para produzir uma renda anual. Qualquer terror extra ou bestial que você adicionar à região também fatores em. No início do jogo, você não terá dinheiro suficiente para comprar nada, exceto as barracas mais baratas ou vagões ciganos. Você é encorajado a tentar comprar um desses locais e, lentamente, perceber os benefícios do aluguel sendo pago a cada 5 minutos. Esta é a base básica de todo o jogo e como você estará adquirindo bens até atingir os níveis mais altos. Você não colhe ouro matando monstros como faria normalmente em um RPG. O dinheiro só pode ser adquirido trabalhando em um emprego, encontrando um baú, desenterrando-o, vendendo porcaria ou alugando. Então, enquanto no início do jogo você realmente não precisa prestar atenção a nada, exceto bater em coisas e moer como ferreiro, eventualmente você vai perceber que é muito mais eficiente possuir propriedade.
a razão pela qual esta é uma solução inteligente para uma economia de RPG é que ela está substituindo a maneira tradicional de ganhar dinheiro em um RPG (wanton slaughter) por um que opera de maneira passiva. Não há razão plausível para que um animal em perigo Aleatório tenha mil dólares nele, mas os jogos fazem isso porque faz com que a luta tenha vários propósitos fora de apenas subir de nível. Você está recebendo itens, você está recebendo experiência, e talvez algum dinheiro também. Em Fable 2 Quando você possui propriedade, você ganha dinheiro enquanto lida com a história principal ou missões secundárias, tanto quanto você procura chaves e baús de tesouro. Muitas vezes, em um RPG, uma missão paralela que é frustrante ou demorada parecerá um desperdício, porque você não está recebendo as mesmas recompensas com as quais se acostumou. Mini-jogos de Final Fantasy como blitzball ou o jogo de cartas de VIII são um bom exemplo de RPGs mudando as coisas, mas eles pedem ao jogador para largar tudo e se envolver em uma tarefa muito menos gratificante. Embora você eventualmente tenha que jogar esses jogos para desbloquear as armas finais das pessoas (ou apenas pegar aquele cara com o chapéu de cowboy balas decentes), eles pessoalmente se sentiram tediosos e distraídos quando joguei esses jogos. Os benefícios do sistema econômico de Fable 2 surgem mais com as opções de trabalho que são disponibilizadas ao jogador. Como os mini-jogos de Final Fantasy, estes não fazem nada, exceto fazer o jogador algum dinheiro. Todos eles envolvem assistir um ponto branco saltar em torno de um U-bar como você tenta pousar em uma pequena faixa de verde. É tedioso, a recompensa é singular em vez de realizar vários objetivos ao mesmo tempo, e também requer que você pare de progredir em outras áreas para fazê-lo. As recompensas empilhadas do jogo incentivam o jogador a se envolver voluntariamente com a propriedade, porque é a decisão mais eficiente.
uma vez envolvido com os preços e manter uma oferta constante de ouro, Fable 2 é realmente inteligente sobre a construção em um monte de sumidouros de dinheiro (de modo que você precisa do dinheiro) que também construir de volta em várias recompensas e uma sensação de progresso. Em um post no Blog, Corvus Elrod destaca a forma como a fama e a interação com o trabalho do NPC juntos, ” para realmente causar um impacto na população e colher os frutos de descontos em lojas e presentes Frequentes, você deve realmente prestar atenção e manipular suas personas públicas. Um herói altruísta pode matar um bandido cruel e manter a mãe sobre isso. As pessoas ficarão apreciativas, mas não serão tão adoradoras–tão descaradamente admiradas. Mas gaste tempo fazendo uma conexão com eles, ou se gabando deles, ou intimidando – os, e de repente eles estão profundamente investidos em seus comportamentos “(“Fable 2: Emotaphors”, Caderno de Semionaut, 10 de novembro de 2008). Para maximizar sua vantagem de preço, ao encontrar um fornecedor, você abre a roda de expressão e se gaba de suas missões anteriores. Assim que você terminar uma grande missão, é sempre uma boa ideia espalhar a palavra para obter itens e ofertas gratuitos. O dinheiro afunda como estátuas que espalham sua fama ou pagam bardos para cantar sobre você são todas as maneiras de fazer o jogador investir em si mesmo de maneiras além de apenas subir de nível.
outro exemplo é o sistema familiar, no qual o jogo permite que você se case e tenha filhos. Os cônjuges devem ser colocados em uma casa que você compra e receber uma mesada para mantê-los felizes e amando você. O mesmo se aplica aos seus filhos, que muitas vezes reclamam da sua casa se estiver muito gasto ou exigir brinquedos. Naturalmente, você pode optar por ignorar tudo isso, mas envolver-se com a complexidade de encontrar um cônjuge e apoiá-lo pode custar-lhe uma fortuna em presentes, vestir a parte e depois pagar por eles com um subsídio que atinge com a mesma regularidade que o aluguel sendo pago. O jogo garante que você vai estar afundando dinheiro através de uma variedade de métodos, mas certifique-se de deixar muitos deles até o jogador.
para garantir que o sistema econômico permaneça vibrante e envolvente, o jogo tem várias lacunas de tempo assustadoramente longas para permitir que o feedback ocorra. Você pode ver as mudanças que suas ações trouxeram para Albion por um longo período de tempo. Esmague a Velha Bowerstone quando criança e quando você voltar mais tarde, a cidade cairá em ruínas. Ajude os empresários e xerife local, e ele vai se orgulhar de uma economia lucrativa. Após suas férias prolongadas até a torre, você pode causar um efeito semelhante em Westcliff se investir dinheiro na região por meio de uma missão secundária. Tudo isso muda as missões que você pode encontrar e quanta propriedade pode ser comprada em uma região. O sistema econômico não é algo com o qual você apenas se mexe para conseguir mais dinheiro, ele sangra em outras áreas do jogo, incluindo a própria história.
em última análise, tentar abordar Fable 2 como um RPG vai deixar um jogador desapontado. O jogo não é realmente sobre empoderamento ou se tornar um herói no sentido tradicional de moagem e recompensa. É sobre o conceito de ser um herói em relação à terra e às pessoas. O sistema econômico do jogo é bem feito por meio dessas formas alternativas de acumular dinheiro e poder, mas no final, o que ele realmente faz é fazer com que o jogador interaja com o mundo de Fable 2. Comprar propriedades e ajustar taxas faz mais do que apenas permitir que você compre essa Maça Superior, tem um impacto direto na vida das pessoas que as fará gostar de você ou odiá-lo mais. Isso não é apenas escolher entre matar um NPC ou ajudá-los, você pode sobrecarregá-los para alugar, destruir a economia de sua cidade natal ou optar por salvá-la. Como Shamus Young apropriadamente coloca em um post em seu blog, “Sim, os aldeões são reduzidos a pequenos autômatos mecânicos genéricos com seus controles deslizantes de amor/ódio, e você não os leva a sério como pessoas. Porque são brinquedos. Mas eles são brinquedos divertidos, e cercá-los e fazê-los rir ou gritar ou gritar é uma maneira divertida de gastar seu tempo” (“fábula: as boas partes”, Twenty Sided, 10 de fevereiro de 2009). De uma forma estranha, Fable 2 é um RPG interessante porque é sobre os aspectos sociais de ser um herói em vez de apenas ser sobre matar coisas.