Unpossible Journeys

to różne słowa oznaczające to samo: GM, Dungeon Master, DM, Keeper, Referee, MC, Director, Game Master. Niezależnie od nazwy, której używasz, ta osoba ustawia scenę i zarządza przepływem gry. Choć może się to wydawać zniechęcające, możesz zostać mistrzem gry.

na początku nie jest to łatwe, ale jest też niesamowicie satysfakcjonujące. Porozmawiaj z dowolnym wieloletnim mistrzem gry, a powie Ci, kiedy po raz pierwszy zaczął uruchamiać gry, że nie wiedział, co robi – i nadal świetnie się bawili. Pamiętaj tylko, że chodzi o to, aby wszyscy przy stole dobrze się bawili,a poradzisz sobie.

„…zadaniem GM jest zebranie działań, reakcji i pragnień wszystkich osób siedzących przy stole, połączenie ich z oprawą i tłem stworzonym przed rozpoczęciem sesji i przekształcenie tego wszystkiego w spójną historię – w locie.”- Numenera Core Corebook

przygotuj się na pierwszą sesję

spokojnie

użyj gry, w którą grałeś wcześniej. Jeśli jesteś zupełnie nowy w grach RPG, skorzystaj z gry przyjaznej dla początkujących. To ważne. Gdy już opanujesz grę, będziesz w stanie uruchomić nawet najbardziej skomplikowane systemy gier, ale kiedy zaczynasz, będziesz miał wystarczająco dużo na głowie. Będziesz chciał gry, która wspiera Ciebie i Twoich graczy i jest stosunkowo prosta.

poznaj grę

aby zostać mistrzem gry nie musisz mieć wszystkich odpowiedzi w głowie, ale musisz zrozumieć główne elementy świata gry i podstawową mechanikę. Dowiedz się, jak definiowane są możliwości postaci, jak rozwiązywane są wyzwania i konflikty oraz jakie narzędzia zapewnia gra jako mistrz gry.

jeśli musisz coś sprawdzić, to nic wielkiego. Nawet doświadczeni GMs często sprawdzają Zasady. Ale musisz mieć solidne zrozumienie podstawowej mechaniki gry. Powinieneś być w stanie pomóc graczom tworzyć postacie, wiedzieć, jak działa rozdzielczość zadań (tworzenie rolek, gdy postacie chcą zrobić coś trudnego) i inne podstawy.

nawet jeśli grałeś już w grę, rozgrzewka może być bardzo pomocna. To pomoże Ci zrozumieć, jak gra działa w grze, i pomoże czuć się bardziej zrelaksowany podczas uruchamiania gry. Weź wstępnie wygenerowaną postać gracza z podręcznika zasad i wykonaj kilka podstawowych czynności. Jeśli grasz w tradycyjną grę fantasy lub sci fi, może to obejmować następujące elementy:

  • spróbuj przemknąć obok strażnika
  • spróbuj się targować z postacią nie-gracza (NPC)
  • Odkryj wskazówkę
  • walcz z przeciwnikiem
  • uzyskaj uzdrowienie od innej postaci

prawdopodobnie będziesz musiał sprawdzić kilka rzeczy w regulamin podczas rozgrzewki. To dobrze — im bardziej znasz organizację zasad, tym lepiej.

poznaj przygodę

symbaroum-river-goddess
Opublikowane przygody, takie jak ta do Szwedzkiej gry fantasy Symbaroum, mogą być używane jako-is lub wydobywane na pomysły.

większość gier przyjaznych początkującym zawiera przygotowaną przygodę (czasami zwaną „modułem”). Jeśli gra, którą używasz, nie zawiera żadnej, wyszukiwarka Google prawdopodobnie znajdzie dla Ciebie profesjonalne lub stworzone przez fanów przygody. Sztuką w prowadzeniu przygotowanych przygód jest pamiętanie, że są to tylko wskazówki, punkt odniesienia, z którego można się dostosować w miarę rozwoju wydarzeń.

przeczytaj przygodę, której celem jest zrozumienie, jakie zagrożenia i nagrody niesie oraz w jaki sposób postacie graczy (PC) mogą się w nią wciągnąć. Należy pamiętać, że żadna opublikowana przygoda nie powie Ci wszystkiego, czego potrzebujesz, aby uruchomić przygodę, ponieważ nikt nie jest w stanie przewidzieć wszystkiego, co może się wydarzyć, gdy gracze wejdą do gry. W porządku. Jeśli jest w tym coś, czego nie rozumiesz lub uważasz, że powinno być inaczej, sam wypełnij luki.

użyj wstępnie wygenerowanych znaków

wiele RPG zawiera wstępnie wygenerowane znaki. Prosząc graczy, aby użyć ich do pierwszego biegu GMing zapewnia dwie korzyści: Możesz przestudiować arkusze postaci przed pierwszą sesją, aby uzyskać dobre wyczucie, ile możesz rzucić w graczy, nie przytłaczając ich, a ponieważ gracze nie będą mieli żadnego wysiłku w postaci, zmniejszy to twoją presję jako GM.

jednym z podejść jest poinformowanie graczy, że kilka pierwszych sesji jako mistrz gry to próba i że powinni spodziewać się tworzenia nowych postaci, gdy poczujesz się komfortowo w grze. Możesz również sprawdzić się z graczami po kilku sesjach i zapytać, czy chcą kontynuować z postaciami, które mają, czy zacząć od nowa z nowymi.

Uruchom sesję

 nie ma to jak doświadczenie, które uczyni cię lepszym mistrzem gry.
weteran Gwiezdnych Wojen GM Khairul Hisham sprawia, że magia się dzieje.

czasami mistrzowie gry po raz pierwszy są zestresowani, ponieważ chcą przeprowadzić idealną sesję. To zrozumiałe, ale wiedz, że nie ma czegoś takiego jak idealna sesja. Ale RPG to bardzo wyrozumiała rozrywka. To tak naprawdę ludzie odnajdujący przygodę we wspólnej, pomysłowej przestrzeni. Jeśli jako GM zapomnisz imienia kapitana Gwardii lub będziesz musiał sprawdzić zasady trucizny, nikt tego nie zapamięta. Pamiętają, że kapitan gwardii chciał łapówki, a zatruta strzała prawie zabiła jedną z postaci.

jako GM będziesz przynosił Zasady, kości, przygodę i wszelkie notatki, które zrobiłeś w ramach przygotowań do sesji. Upewnij się, że wszyscy inni mają przynajmniej ołówek, papier do notatek i arkusz postaci. Jeśli gracze mają własne kopie zasad, to duży plus, ponieważ będą mogli samodzielnie sprawdzać Zasady. Im więcej wiedzą o zasadach, tym lepiej. Gracze zazwyczaj chcą przynieść własne kości, jak również; to część zabawy grając przy stole razem.

jako mistrz gry opowiadasz wszystkim przy stole, co się dzieje. Opisujesz sytuację, opowiadasz im, co widzą i słyszą ich bohaterowie, i wcielasz się w rolę każdego, kogo mogą spotkać. Gracze następnie reagują na sytuację, a Ty opisujesz, co dzieje się dalej. Ilekroć wymagana jest rolka, interpretujesz wyniki i kontynuujesz tam iz powrotem sytuację / reakcję stamtąd.

gdy historia się rozwija, rozejrzyj się wokół stołu. Tabletop Roleplay to rozmowa, i tak jak zrobiłbyś to, organizując imprezę, chcesz mieć pewność, że każdy może wejść w rozmowę.

twoja pierwsza sesja nie wymaga zwrotów akcji. Twoi gracze będą zadowoleni z bycia w nowej grze z nowym GM. Będą poznawać swoich bohaterów i odkrywać świat gry. Tak długo, jak utrzymujesz sesję w ruchu, stawiasz graczy w interesujących sytuacjach i traktujesz ich uczciwie, będą się z tego cieszyć.

jeśli prowadzisz grę dla początkujących graczy, sprawdź sekcję Naucz nowych graczy grać.

kilka następnych sesji

Edytuj akcję

filmy akcji nie spędzają zbyt wiele czasu pokazując nam lot bohatera z Buenos Aires do Berlina. Zamiast tego trzymają historię w ruchu, spędzając czas na najbardziej dramatycznych momentach. Nie oznacza to, że gracze nie powinni rozmawiać z mieszkańcami karczmy, ani że każda chwila musi zmierzać ku napiętemu finałowi. Ale kiedy tempo zwalnia, nie bój się, aby dać historię szturchnięcie.

jeśli gracze ponownie zmieniają swój plan włamania arcology po raz piąty, niech ich fixer wyśle im wiadomość awaryjną, informującą, że sytuacja się zmieniła i muszą się natychmiast ruszyć. Jeśli postacie graczy przeczesują boczny pokój w lochu, przekonani, że są tam sekretne drzwi, skompresuj czas i oświadcz, że nic nie znaleźli po wielu godzinach intensywnych poszukiwań. Chodzi o to, aby ciągle umieszczać graczy w sytuacjach, które przesuwają historię do przodu.

Rób notatki

wymyślić system notatek, który działa dla Ciebie. Jeśli musisz polegać na pamięci, aby przypomnieć sobie, co wydarzyło się podczas sesji, zawsze przegapisz jakiś ważny szczegół. Może stworzyłeś NPC w locie i musisz zapamiętać jej imię na później. Może cię uderzyć błyskotliwy błysk inspiracji – pomysł na to, kto powinien czekać na komputery w następnym mieście, na przykład. Nie ma znaczenia, czy Twoje notatki są cyfrowe, czy ołówkiem i papierem, o ile uchwycisz myśl.

Oceń

staniesz się mistrzem gry na swój własny sposób, każdy GM ma swój własny styl. Niektóre z nich sprawiają, że gracze czują się zanurzeni w otoczeniu, podczas gdy inni tworzą sprytne pułapki, prezentują intrygujące postacie Nie-graczy lub wciągają postacie gracza w złożone wyzwania. Po pierwszych dwóch lub trzech sesjach zapytaj graczy, co najbardziej im się podoba w grze. To da ci wyobrażenie o tym, co robisz dobrze. W następnej sesji możesz pracować nad poprawieniem innych aspektów masteringu gry.

na dłuższą metę

wiem dlaczego grasz

to brzmi śmiesznie wiem. Wszyscy gramy dla Zabawy. Ale to nie wszystko. Czy Roleplay jest relaksującą zabawą z dala od presji pracy, rodziny i szkoły? Czy jest to szansa dla wszystkich przy stole, aby rozwiązać zagadki i wymyślić sprytne rozwiązania? Czy bycie w charakterze jest naprawdę ważne dla ludzi w Twojej grupie? A co z zanurzeniem się w świecie gry? Dowiedz się, dlaczego twoi gracze są przy stole i nie bój się jasno ich pytać. Zajrzyj na stronę Ulepsz swoją grę, aby dowiedzieć się, jak zdefiniować preferencje graczy.

twórz sytuacje, a nie Historie

po opanowaniu podstaw i komfortowym uruchomieniu gry jesteś gotowy do tworzenia własnych przygód.

to kuszące, aby stworzyć szczegółową fabułę dla graczy do przejścia. Niestety takie podejście zwykle prowadzi do rozczarowania. Gracze notorycznie robią nieoczekiwane rzeczy. Jeśli uważasz, że ich bohaterowie zaatakują wieżę, są szanse, że spróbują przekupić gildię złodziei, aby przemycili ich do sali tronowej. Skończysz zmuszając ich do kaftana bezpieczeństwa lub czując, że zmarnowałeś cały swój czas przygotowania na nic.

jako mistrz gry nie jesteś autorem ani scenarzystą. Twoim zadaniem nie jest tworzenie historii. Zamiast tego Twoim zadaniem jest ciągłe tworzenie haczyków, które Twoi gracze mogą chwycić i uruchomić. Ten cykl jest tym, co tworzy historię.

możesz wymyślić te haczyki, pamiętając, że świat gry nigdy nie jest statyczny, po prostu czekając, aż postacie gracza coś zrobią. Niezależnie od tego, czy korzystasz z opublikowanej przygody, czy tworzysz własną, zanotuj kilka uwag przed grą. Przypomnij sobie, co siły przeciwne graczom chcą osiągnąć, a kiedy trzeba improwizować, wrócić do tych nut.

buduj konflikty, nie spiski

jest kilka aspektów Gminowania, które powodują więcej zgagi niż gracze niszczący starannie wykonane spiski. Oczywiście gracze są po prostu graczami, reagują na sytuacje im przedstawione i wymyślają własne pomysły na to, co ich postacie powinny zrobić. Jeśli jesteś zbyt przywiązany do wcześniej ustalonej fabuły, możesz (świadomie lub w inny sposób) zmusić graczy do przestrzegania tej fabuły. Zamiast tego spróbuj przygotować konflikty, które mogą być złożone w więcej niż jednej kolejności, w zależności od tego, jak postacie do nich podchodzą. Daje to większą elastyczność i wzmacnia graczy, że ich decyzje mają znaczenie.

zachowaj prostotę

nie musisz wymyślać niczego skomplikowanego. Właściwie bardziej skomplikowane zrobić rzeczy, tym większe prawdopodobieństwo, że gracze będą zdezorientowani. Pamiętaj, że Twoi gracze rozumieją świat gry poprzez to, co im ujawniasz; jeśli stworzysz coś prostego i ujawnisz to powoli, będzie to dramatyczne i ekscytujące dla graczy.

na przykład decydujesz, że niezadowolony czarodziej chce zniszczyć miasto, które wykopało go lata temu. Zatrudnia armię bandytów i goblinów do ataku na miasto. Postacie gracza mieszkają w mieście. Mogą się uwikłać w sytuację za pomocą różnych środków:

  • podróżują poza miasto i spotykają małą, zaawansowaną grupę goblinów. To mówi im, że dzieje się coś niezwykłego. Gobliny nie wiedzą, kto ich wynajął, ale wiedzą, że za nimi idzie większa armia. Schwytany goblin może ujawnić te informacje lub komputery mogą je znaleźć, szukając więcej zespołów Goblinów w lesie. Dalsze śledztwo prowadzi ich do głównego korpusu armii.
  • wieśniacy wpadają do miasta opowiadając historie o bandie napastników, którzy przyszli w nocy i zabili prawie wszystkich. Policjanci udają się do wioski, by zbadać sprawę i znaleźć oznaki, że to nie był zwykły nalot. Badają dalej i natykają się na więcej goblinów, a w końcu na główny korpus armii.
  • dym unoszący się na horyzoncie ma wszystkich w mieście zaniepokojonych. Komisariaty albo są wolontariuszami, albo płacą im za prowadzenie śledztwa. Natykają się na ruiny wioski, ruiny wciąż tlące się, i znaki, że to gobliny. Badają dalej i natykają się na więcej goblinów, a w końcu na główny korpus armii.

każdy z tych haków działa, aby zaangażować graczy w akcję. Nawet jeśli po drodze musieli walczyć z goblinami, kiedy dotrą do głównego korpusu armii czarodzieja, nadal nie wiedzą, dlaczego jest w marszu, co zamierza zrobić dalej, ani kto go poprowadzi. W zależności od działań na PC, możesz używać postaci innych niż gracz (NPC), takich jak schwytane gobliny, bandyci, wieśniacy lub Przypadkowi podróżnicy, aby ujawniać jak najwięcej lub jak mało informacji, jak tylko chcesz, gdy Wydarzenia się rozwijają.

nie musisz tego wszystkiego wykreślać z wyprzedzeniem. Musisz tylko wiedzieć, dlaczego te Wydarzenia się rozwijają i kto za nimi stoi. To sprawia, że stosunkowo łatwo improwizować po drodze.

to proste podejście zapewnia również zaletę prostej księgowości. Jako mistrz gry, Im mniej wątków do śledzenia, tym łatwiejsza praca. Ponownie, pamiętaj, że jako GM masz wszystkie informacje. Niezależnie od tego, czy walczysz, badasz, czy badasz, jedną z najbardziej satysfakcjonujących części gry dla graczy jest poznawanie tego, co naprawdę się dzieje, ponieważ ta informacja daje im moc do osiągnięcia swoich celów.

podążaj za nimi

jest to jedna z najskuteczniejszych technik w każdym worku sztuczek GM. Okresowo pytaj graczy, co ich postacie myślą, że się dzieje. Niezależnie od tego, czy prowadzisz tajemnicę, zagłębienie w lochach, czy misję infiltracji imperialnej planety więziennej, gracze widzą tylko mały fragment szerszego obrazu. Będą tworzyć własne pomysły na ten duży obraz, w oparciu o to, co stało się z ich postaciami do tej pory, i na wskazówek, które im dajesz (celowo lub nie).

czasami wymyślą pomysły, które są nawet lepsze niż to, co już zdefiniowałeś. Na przykład z góry ustaliłeś, że czarodziej zebrał armię, aby zniszczyć miasto, ponieważ został wyrzucony lata temu. Jednak po tym, jak gracze napotkają pierwszych zwiadowców goblinów, wymyślają teorię, że gobliny mają sposób kontrolowania czarodzieja. Od dawna pragnęli bogactw miasta i wykorzystują jego magiczne moce, aby wspomóc swoje plany. O ile nie jest to sprzeczne z czymś, co już przedstawiłeś graczom, możesz wziąć ten pomysł w postaci Aktualnej lub zmodyfikować go i połączyć z istniejącymi planami.

Stwórz niezapomniane rzeczowniki

gdy postacie graczy napotykają nową osobę, miejsce lub rzecz, Uczyń ją niezapomnianą. Istnieje wiele podejść do budowania i opisywania postaci, potworów, lokacji i artefaktów, ale niezależnie od wybranej metody, zawsze pamiętaj, że gracze doświadczają rzeczy w Twoim świecie dzięki twoim opisom. Statystyki, historia i motywacje są po to, aby ci pomóc, ale twoje słowa ożywią świat. Nawet niewielka ilość przymiotników może ożywić te rzeczowniki. Nadeptana barmanka, wyblakła, ale dobrze naoliwiona Zbroja, pachnące nocne kwiaty, mdły widok mordu kruków rywalizujących o pożarcie szczątków człowieka zabitego na polu bitwy – te małe detale są jak drewno opałowe dla wyobraźni graczy i pomogą im zaangażować się w twój świat.

pomóż graczom zdefiniować swoje postacie

niezależnie od tego, czy chcą naprawdę wcielić się w rolę tak, jak może to zrobić aktor, czy pracują nad stworzeniem optymalnej postaci dla konkretnej roli w drużynie, każdy gracz chce, aby jego postać była niezapomniana. Niektórzy gracze są w tym dobrzy, instynktownie lub poprzez doświadczenie. Inni potrzebują więcej pomocy. Ale wszyscy gracze mogą korzystać z GM, który daje możliwości definiowania postaci. Jednym z najłatwiejszych sposobów jest dawanie graczom małych decyzji po drodze, które pomagają urozmaicić ich postacie. Czy paladyn najpierw usuwa wieśniaka z drogi, czy natychmiast konfrontuje się z gnolem? Kiedy strażnik saloonu mówi rewolwerowcowi, że może mieć przy sobie tylko jeden ze swoich trzech pistoletów, co wybiera? Kiedy budynek się zawala, czy złodziej łapie złoty kielich lub Starożytny zwój?

więcej informacji o Gamemasteringu

  • wskazówki dla mistrzów gry: rozpoczęcie pierwszej kampanii
  • prowadzenie kampanii One-Shot
  • mentalne przygotowanie dla nowych mistrzów gry
  • tropy: Subvert with Care
  • Gamemastering Complex Opublikowane Ustawienia

Zawsze ucz się

Gamemastering to rzemiosło. Każdy może to zrobić, ale aby zrobić to dobrze i cieszyć się tym, trzeba włożyć w to wysiłek. Zagraj w innej kampanii GM. Sprawdź blogi skupione na GM. Oglądaj rzeczywiste odtwarzanie filmów. Nikt, nawet GMs, którzy są w nim od najwcześniejszych dni hobby, nigdy nie przestaje się uczyć. I to jest część tego, co sprawia, że mastering jest tak przyjemny. Oto kilka zasobów, które pomogą Ci w opanowaniu gry:

blogi dla mistrzów gier

  • Gnome Stew – ten wyjątkowy blog poświęcony sztuce masteringu gier oferuje porady i zasoby odpowiednie dla każdego GM.
  • Sly Flourish: Budowanie lepszego Dungeons and Dragons Dungeon Master – choć skierowane do D&d Dungeon masters, wskazówki Mike Shea dotyczące masteringu gry są bezcenne niezależnie od gry, którą prowadzisz.
  • Alexandrian – aktor, pisarz i gracz Justin Alexander zapewnia wiele gadżetów dla mistrzów gry i podkreśla związki między RPG a innymi mediami.
  • Triple Crit-Blog dla pisarzy, Roleplayerów i Gamemasterów-Katrina Ostrander zawiera wskazówki dla graczy i gamemasterów oraz łączy punkty między pisaniem a grami RPG.

książki o tematyce Gamemasteringu

  • punkt skupienia: kompletny przewodnik Mistrza Gry do prowadzenia niezwykłych sesji – kiedy siedzisz przy stole, prowadząc grę, naprawdę robisz trzy rzeczy naraz — rozrywkę, opowiadasz historię i ułatwiasz akcję. Ta książka zagłębia się w to, jak możesz stać się lepszym we wszystkich trzech.
  • The Lazy Dungeon Master – książka przeznaczona dla D& d/D20 Dungeon masters, przedstawia ramy mające zastosowanie do szerokiej gamy gier. Zapewnia szereg sprytnych, praktycznych narzędzi do wdrożenia tego podejścia. Nie daj się zwieść tytułowi, to nie jest elementarz o byciu leniwym mistrzem gry, tylko o byciu skutecznym.
  • nigdy nie nieprzygotowany: kompletny przewodnik Gamemastera po przygotowaniach do sesji-nawet stary pies może nauczyć się nowych sztuczek, a ta książka jest ich pełna. Obejmujące pięć faz prep, od burzy mózgów do przeglądu, jest to dokładne badanie, które pomoże Ci wymyślić własne skuteczne podejście do sesji prep.
  • Odyssey: The Complete Game Master ’ s Guide to Campaign Management – ta książka, skupiająca się na planowaniu i zarządzaniu długoterminowymi kampaniami, została napisana zarówno dla początkujących, jak i weteranów. Jest starannie napisana, dokładna i wypełniona pomocnymi spostrzeżeniami.
  • Zagraj w Unsafe-Graham Whalmsley czerpie inspirację z teatru improwizacji i stosuje ją do gier RPG. Rezultatem jest odświeżające wzmocnienie tego, dlaczego gramy w pierwszej kolejności, dzięki zaawansowanym technikom pozwalającym skupić się na cieszeniu się czasem przy stole.
  • Robin ’ s Laws of Good Gamemastering – jest to zasłużenie znana książka w kręgach gamingowych, szczególnie ze względu na dyskusje na temat typów graczy i znajdowanie kreatywności jako gamemaster. Stworzony przez jednego z najbardziej doświadczonych projektantów gier w branży, zawiera zarówno analizę wysokiego poziomu, jak i praktyczne techniki i jest skierowany do doświadczonych graczy.
  • : The Art of Improvisation for Gamemasters-ta książka ma formę serii krótkich esejów wybitnych projektantów gier i mistrzów gier. Niektóre rady nakładają się na siebie, a to, co otrzymasz z książki, zależy od Twojego doświadczenia. Szczególnie nowi mistrzowie gry skorzystają na tym.

Sprawdź też

  • Popraw swoją grę
  • Znajdź gry do grania
  • społeczności graczy

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.