Nekromanta

Nekromanta.

Nekromanta to druga klasa nekropolii. Odblokowuje się ją, oddając 1 odznakę Pogromcy nieumarłych Zorbakowi (przez Artix w nekropolii) po ukończeniu Noxus Fumes. Pełne szkolenie tej klasy kosztuje dodatkowe 14 Odznak Pogromcy nieumarłych. Pełne szkolenie tej klasy i Paladyn jest wymagane, aby odblokować DeathKnight.

Necro Paragon to kosmetyczna odmiana nekromanty. Jest to ostateczna nagroda od Nefarious Challenges Board w Karczmie.

Nekromanta używa mechaniki znanej jako Aura strachu, stosując rosnącą kropkę strachu im dłużej trwa walka.

spis treści

  • 1 Skills
  • 2.1 Fear Aura
  • 3 rotacja
  • 4 strategia
  • umiejętności

    • Shadow Seed
      • 20 MP, 6 CD
      • umieszcza Shadow Seed na sobie.
        • przy trzeciej umiejętności/ataku po rzuceniu nasion cienia (nie eliksiru lub Bibelotu), przywołuje dodatkowego nieumarłego stronnika, który obraca się, z taką samą wartością obrażeń jak używana umiejętność.
          • jeśli zalążek uruchomi umiejętność, która normalnie zadaje 130% obrażeń, przywołanie bonusowe również zadaje 130% obrażeń.
            • jeśli umiejętność nie zadaje obrażeń (Life Tap, Ward, itp.), wezwanie zadaje 100% obrażeń.
          • Shadow Seed przywołuje jednego z następujących stronników:
            • nieumarły MAG (2 odsłony)
            • nieumarły wojownik (2 odsłony)
            • nieumarły Berserker (3 odsłony)
    • Life Tap
      • 26 MP, 6 CD
      • zadaje „Life Tap” przez 3 tury, kropka strachu równa 5% twojego maksymalnego HP.
      • stosuje „Life Tap” na 3 tury, 5% HoT.
    • wewnętrzna Wola
      • 0 MP, 9 CD
      • przywraca 10% maksymalnego MP.
    • podbicie stronnika
      • 12 MP, 2 CD
      • Przyzwij losowego nieumarłego stronnika, który atakuje za 1-3 trafienia o 130% obrażeń (łącznie 130-390%):
        • 50% za 1 trafienie, 33,33% szans na 2 trafienia i 16,66% szans na 3 trafienia.
    • Inner Rage
      • 15 MP, 0 CD
      • atakuje wszystkich wrogów za 1 trafienie z obrażeniami 130%.
    • Dark Dreams
      • 18 MP, 15 CD
      • atakuje za 1 trafienie 120% obrażeń magicznych.
      • zadaje ” sen ” na 3 obroty, ogłuszenie.
    • Fear Ward
      • 15 MP, 6 CD
      • stosuje '+ 180 Block / Parry/ Dodge ’ na 3 tury włącznie.
        • +180 Block / Parry/Dodge.
    • atak
      • 0 MP, 0 CD
      • atakuje za 1 trafienie 120% obrażeń.
    • Całun nieumarłych (DA-locked)
      • 35 MP, 19 CD
      • stosuje „ochronę przed X” przez 3 obroty włącznie.
        • X +140.
        • X jest ostatnim elementem bezpośrednich obrażeń otrzymywanych od docelowego potwora.
        • jeśli nie otrzymałeś bezpośrednich obrażeń od docelowego potwora, domyślnie jest to ciemność.
    • Dark Boon (da-locked)
      • 18 MP, 4 CD
      • stosuje 'Boon’ przez następne 3 tury.
        • +25 bonusów.
        • +30 doładowań.
      • ataki za 1 trafienie 80% obrażeń magicznych.

    • Przywołaj czempiona (da-locked)
      • 25 MP, 14 CD
      • atakuje za 3 trafienia o obrażeniach 60% (łącznie 180%) z +200 krytyką.
    • Przywołaj znajome (da-locked)
      • 10 MP, 1 CD
      • ataki za 1 trafienie 160% obrażeń.
    • Inspire Terror (da-locked)
      • 18 MP, 4 CD
      • rozwiązuje jeden z dwóch efektów:
        • automatycznie zadaje dwa efekty dla 1 tury każdy:
          • ’Grip of Terror’, ogłuszenie.
          • 'wewnętrzny strach’, kropka strachu równa zasięgowi podstawowych obrażeń celu.
        • automatycznie zadaje „Power Boost” na 1 turę.
          • +60 doładowań.
        • ’wewnętrzny strach” i „Grip of Terror” są zadawane około 85% czasu, podczas gdy „Power Boost” jest zadawane około 15% czasu.
      • ataki za 1 trafienie 100% obrażeń.
    • Corruption (da-locked)
      • 15 MP, 5 CD
      • atakuje za 1 trafienie 80% obrażeń.
      • zadaje „korupcję”przez 5 tur, 40% choroby.
    • Dark Intent (da-locked)
      • 20 MP, 9 CD
      • atakuje za 2 trafienia 40% obrażeń (łącznie 80%).
      • zadaje „mroczne intencje” przez 3 tury.
        • -40 bonusów.
        • -35%

    Mechanika

    Aura strachu

    • Nekromanta ma licznik aury strachu, który zaczyna się od 1, a kończy na 20.
      • za każdym razem, gdy używana jest umiejętność nie-błyskotka, licznik ten zwiększa się o 1.
      • ten licznik jest śledzony dla każdego wroga.
    • Nekromanta automatycznie zadaje „aurę strachu” przez 99 TUR, co daje 5-krotną kropkę strachu.
      • twój wróg nie jest w stanie obronić się przed twoją aurą strachu!
      • (rośnie) Twoja aura wzmacnia się, gdy twój wróg drży przed tobą!
      • (Max stacks) Twoja aura jest w pełni sił, gdy twój wróg drży przed tobą!
      • X jest równa liczbie stosów aury strachu na przeciwniku.
      • to zaczyna się jako 10% kropka strachu, a maksimum jako 100% kropka strachu.

    rotacja

    Nekromanta ma rotację, która pozwala na bardzo wysoki potencjał obrażeń. Rzucając ziarno cienia (i nie robiąc nic w tej turze), jesteś w stanie łączyć ataki w kolejnych trzech turach i uwalniać dużą ilość obrażeń w trzeciej turze.

    1. nasiona cienia: 0%
    2. ciemne dobrodziejstwo: 80% (wzmocnienie obrażeń, które daje ta umiejętność, jest skuteczniejsze niż podbicie stronnika ~83,33% czasu)
    3. przyzywanie czempiona: kryt(3 * 60%) * 1.3 = 468%
      • podbicie stronnika może być użyte dla RAND 130% * 1.3 = 169% lub 338% lub 507%
      • przy 50% współczynniku Krytycznym i 250 INT, jest to lepsze niż przywoływanie czempiona 50% razy.
    4. Przywołanie znajomego: RAND 160% * 1.3 = 624% lub 832% (1/3 szansy)
      • podbicie stronnika może być również użyte w RAND 130% * 1.3 = 507% lub 676% lub 845% lub 1014% (1/18 szansy)
      • jest to lepsze niż Przywołanie znajomego 5/18 czasu, ale jest znacznie mniej niezawodne.

    dla sumy pre-crit 1,172% lub 1,332% obrażeń w ciągu 4 TUR (średnio 293% lub 333%).

    oprócz standardowego zestawu Champion Boon Champion, istnieje kilka innych kombinacji z klasą:

    1. Champion/Raise of Terror Seed Boon Champion / Raise Familiar Terror
      • Standardowa Kombo otwarcia, zadaje 6 ataków i zazwyczaj ogłusza cel na 2 tury, jednocześnie odzwierciedlając swój zasięg obrażeń. Może być łączony z chimerą Baby na 1. zakręcie, przechodząc na Dragon na 2. zakręcie i używając Overcharge > Tickles > Fumes obok Dark Boon.
    2. Seed Terror Familiar
      • na dobre i na złe Terror wydaje 2 nasiona zamiast 1. Zadaje sporą ilość uszkodzeń seryjnych (580-640% z odbiciem), ale nie ma zbytniego praktycznego zastosowania.
    3. Terror Seed Sleep Boon Familiar Terror (Raise)
      • 6-turn rotation with 5 stun turns. Combo Z Smoczych oparów na kolei nasion, aby osiągnąć 6 zakrętów ogłuszenia.
    4. Terror Seed Boon Champion / Raise Familiar, Terror Ward Raise Tap Intent
      • zapętlona kombinacja, która może rozpocząć się od ofensywnego lub defensywnego zestawu 5 ataków, zanim przejdzie na drugą.

    Strategia

    Nekromanta ma bardzo potężną rotację obronną zbudowaną wokół zmniejszania przeciwnika z nieuniknionymi obrażeniami przed uwolnieniem kombinacji nasion cienia.

    • Fear Ward zapewnia 3 obroty obrony na 6-turowej płycie CD
    • Całun nieumarłych zapewnia zwykle 3 obroty jednocyfrowych obrażeń zadanych nawet przeciwko wszystkim. Niezwykle cenny jako kolejny Defensywny Kontratak przeciwko wysokim BtH lub-wszystkim.
    • Inspire Terror może ogłuszać potwory (nawet te z 100+ bezruchem) przez 1 turę na 4-turowej płycie CD przez ponad połowę czasu i zadawać dużo obrażeń, a jednocześnie zasadniczo daje Ci wolne obroty

    Nekromanta może konsekwentnie zadawać obrażenia swojemu celowi i jest niezwykle skuteczny w przetrwaniu wielu wyzwań, wykorzystując swoją wysoką obronę.

    Inspire Terror jest również przydatny z wielu innych powodów. Oprócz możliwości ogłuszania potworów skuteczną odpornością na ogłuszenie, rozwiązanie problemu terroru skutecznie skraca czas odnowienia pozostałych umiejętności podczas zadawania darmowych obrażeń. Oprócz desynchronizacji duetów potworów, Terror jest również godny uwagi, ponieważ może aktywować się, gdy tarcze nie pozwalają na reset potwora, co pozwala ci zadać obrażenia w następnej turze bez obawy o utratę trafień ataku. Chociaż Nekromanta nie jest jedyną klasą z autostunem, jest jedną z najbardziej niezawodnych i konsekwentnych, co czyni Nekromantę niezwykle silną opcją przeciwko potworom takim jak Doctor When czy Illumina.

    w obecnej iteracji DEX, Nekromanta jest również znany z tego, że może uruchomić DEX + END, aby zadać więcej niż 250 pkt.obrażeń w zakręcie za pomocą Life Tap, około 150 pkt. z maksymalną aurą strachu i zwykle więcej niż 100 pkt. obrażeń za pomocą Inspire Terror. Inspire Terror może być nawleczony w kombinacje nasion cienia (Seed > Boon > Terror > Familiar), aby wycisnąć więcej obrażeń w krótszym obrocie.

    Dodaj komentarz

    Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.