Fable 2 łamie tradycję w gatunku RPG, zmniejszając nacisk na walkę, aby stworzyć bardzo solidny obszar gry dla gracza. Najbliżej mi do wyobrażenia byłoby Quest for Glory games, które wprowadziło uproszczony system RPG i postaci na formułę Sierra online adventure game. Podobnie jak gry QfG, Fable 2 jest zasadniczo napędzany przez elementy fabuły. Walka jest przykładem prostego, ale głęboki system, który pozwala grać po prostu chcesz bash rzeczy ze sklepu kupił buławę, ale dodaje tyle, że jest to interesujące, jeśli masz ochotę koordynowania broni i magii. Sama historia jest nieco nierówna ze względu na sposób, w jaki wszystkie zadania poboczne są prezentowane w off beat lub komiczny sposób, podczas gdy główna historia ma wiele tragedii i momentów tryskających łzami, ale z drugiej strony, właśnie opisałem problem z każdym zachodnim RPG tego pokolenia. To, co sprawia, że Fable 2 jest interesujące, to sposób, w jaki wprowadza uproszczoną grę ekonomiczną do zwykłej walki i zadań, aby połączyć ze sobą pełnowymiarową symulację bohatera.
podstawowe zasady funkcjonowania gospodarki Albionu wyglądają następująco: dobra Ekonomia = niski koszt i niski czynsz, zła Ekonomia = wysoki koszt i wysoki czynsz. Gracz jest w stanie dokonać tego na kilka sposobów. Kupowanie towaru w sklepie podnosi jego wartość, a gospodarka regionu, kradzież ze sklepu lub zabicie właściciela obniża go. Prawie każdy element nieruchomości w grze można kupić, a stawki dostosowywane według uznania gracza. Domy i sklepy można wynająć, aby uzyskać roczny dochód. Każdy dodatkowy terror lub dobrodziejstwo, które dodasz do regionu, również ma wpływ. Na początku gry nie będziesz miał wystarczająco dużo pieniędzy, aby kupić coś poza tańszymi straganami lub wozami cygańskimi. Zachęcamy do spróbowania, kupując jedną z tych lokalizacji, a następnie powoli zauważając korzyści z płacenia czynszu co 5 minut. Jest to podstawowy fundament całej gry i jak będzie nabywanie towarów, dopóki nie trafisz na wyższe poziomy. Nie zbierasz złota zabijając potwory, jak zwykle w RPG. Pieniądze można zdobyć tylko przez pracę, znalezienie skrzyni, wykopanie jej, sprzedaż gówna lub przez czynsz. Tak więc na początku gry nie musisz zwracać uwagi na nic poza waleniem rzeczy i szlifowaniem jako kowal, w końcu zdasz sobie sprawę, że posiadanie własności jest o wiele bardziej wydajne.
powodem, dla którego jest to sprytne rozwiązanie dla gospodarki RPG jest to, że zastępuje tradycyjny sposób zarabiania pieniędzy w RPG (bezmyślna rzeź) takim, który działa w sposób pasywny. Nie ma wiarygodnego powodu, dla którego losowe zagrożone zwierzę miałoby tysiąc dolców, ale gry robią to, ponieważ sprawia,że walka ma wiele celów poza tylko awansowaniem. Dostajesz przedmioty, zdobywasz doświadczenie, a może i trochę gotówki. W Fable 2, Gdy jesteś właścicielem nieruchomości, zarabiasz pieniądze, zajmując się główną fabułą lub pobocznymi zadaniami, tak samo jak szukając kluczy i skrzyń ze skarbami. Często w RPG zadanie poboczne, które jest frustrujące lub czasochłonne, wydaje się marnotrawstwem, ponieważ nie otrzymujesz tych samych nagród, do których przywykłeś. Minigry Final Fantasy, takie jak blitzball lub gra karciana z VIII, są dobrym przykładem gier RPG, które zmieniają rzeczy, ale proszą gracza, aby porzucił wszystko i podjął znacznie mniej satysfakcjonujące zadanie. Chociaż w końcu musisz grać w te gry, aby odblokować ostateczną broń ludzi (lub po prostu dostać tego faceta z kowbojskim kapeluszem przyzwoite kule), osobiście czuli się nudni i rozpraszający, kiedy grałem w te gry. Korzyści z systemu ekonomicznego Fable 2 pochodzą najbardziej z opcji pracy, które są dostępne dla gracza. Podobnie jak mini-gry Final Fantasy, nie robią nic poza zarabianiem przez gracza pieniędzy. Wszystkie one obejmują oglądanie białej kropki odbijającej się wokół paska U, gdy próbujesz wylądować na małym pasie zieleni. Jest to żmudne, nagroda jest pojedyncza, a nie osiąganie wielu celów na raz, a także wymaga, abyś przestał robić postępy w innych obszarach, aby to zrobić. Ułożone nagrody w grze zachęcają gracza do dobrowolnego zaangażowania się w posiadanie nieruchomości, ponieważ jest to najbardziej skuteczna decyzja.
po zaangażowaniu się w ceny i utrzymanie stałej podaży złota, Fable 2 jest naprawdę sprytny w budowaniu dużej ilości zlewozmywaków (tak, że potrzebujesz gotówki), które również przekształcają się w wiele nagród i poczucie postępu. W poście na blogu Corvus Elrod podkreśla sposób, w jaki sława i interakcja z pracą NPC razem: „aby naprawdę wpłynąć na ludność i czerpać korzyści ze zniżek w sklepach i częstych prezentów, musisz zwracać uwagę i manipulować swoją osobą publiczną. Bezinteresowny bohater może zabić okrutnego bandytę i zachować milczenie. Ludzie będą wdzięczni, ale nie będą aż tak adorować-tak bezwstydnie w podziwie. Ale spędzaj czas nawiązując z nimi więź, przechwalając się nimi lub zastraszając ich, a nagle są głęboko zaangażowani w twoje zachowania „(„Fable 2: Emotafory”, zeszyt Siemiona, 10 listopada 2008). Aby zmaksymalizować swoją przewagę cenową, gdy spotkasz sprzedawcę, wyłamujesz koło ekspresji i chwalisz się swoimi poprzednimi zadaniami. Jak tylko skończysz dużą misję, zawsze dobrym pomysłem jest rozpowszechnianie informacji o darmowych przedmiotach i ofertach. Tonie pieniądze, takie jak posągi, które rozpowszechniają Twoją sławę lub płacąc bardom za śpiewanie o tobie, to wszystkie sposoby na to, aby gracz inwestował w siebie w sposób wykraczający poza tylko podnoszenie poziomu.
Innym przykładem jest system rodzinny, w którym gra pozwala wziąć ślub i mieć dzieci. Małżonkowie muszą zostać umieszczeni w domu, który kupujesz i otrzymać zasiłek, aby byli szczęśliwi i Kochali cię. To samo dotyczy twoich dzieci, które często narzekają na twój dom, jeśli jest zbyt brudny lub będą wymagały zabawek. Oczywiście możesz zignorować to wszystko, ale angażowanie się w złożoność znalezienia współmałżonka i wspieranie ich może kosztować fortunę w prezentach, ubieraniu części, a następnie płaceniu za nie zasiłku, który uderza z taką samą regularnością, jak płacony czynsz. Gra upewnia się, że będziesz tonąć pieniądze za pomocą różnych metod, ale upewnia się, aby pozostawić wiele z nich do gracza.
aby upewnić się, że system ekonomiczny pozostaje żywy i wciągający, gra ma kilka Dziwacznie długich luk czasowych, aby umożliwić wystąpienie informacji zwrotnej. Możecie zobaczyć zmiany, które wasze działania przyniosły Albionowi przez długi czas. Rozwal Starego Bowerstone jako dziecko, a kiedy wrócisz później, miasto popadnie w ruinę. Pomóż właścicielom firm i lokalnemu szeryfowi, a będzie się pochwalić opłacalną gospodarką. Po dłuższych wakacjach w iglicy możesz wywołać podobny efekt w Westcliff, jeśli zainwestujesz pieniądze w regionie poprzez zadanie poboczne. Wszystko to zmienia questy można znaleźć i ile nieruchomości można kupić w regionie. System ekonomiczny nie jest czymś, co po prostu manipulować, aby uzyskać więcej pieniędzy, to krwawi do innych obszarów gry, w tym samej historii.
ostatecznie próba podejścia do Fable 2 Jak RPG po prostu pozostawi gracza rozczarowanego. W grze nie chodzi tak naprawdę o upodmiotowienie lub stanie się bohaterem w tradycyjnym sensie szlifowania i nagradzania. Chodzi o koncepcję bycia bohaterem w stosunku do ziemi i ludzi. System ekonomiczny gry jest dobrze wykonany dzięki tym alternatywnym sposobom gromadzenia pieniędzy i władzy, ale w końcu to, co naprawdę robi, to zmusić gracza do interakcji ze światem Fable 2. Kupowanie nieruchomości i dostosowywanie stawek nie tylko pozwala Ci kupić tę doskonałą buławę, ma bezpośredni wpływ na życie ludzi, które sprawią, że będą cię lubić lub nienawidzić bardziej. Nie chodzi tu tylko o wybór między zabiciem NPC a pomaganiem im, ale możesz przecenić ich na czynsz, zniszczyć gospodarkę ich rodzinnego miasta lub zdecydować się na jej uratowanie. Jak trafnie ujął to Shamus Young w poście na swoim blogu: „tak, wieśniacy są zredukowani do małych ogólnych automatów z suwakami miłości/nienawiści, a ty nie traktujesz ich poważnie jako ludzi. Bo to Zabawki. Ale są zabawnymi zabawkami, a zaokrąglanie ich i rozśmieszanie, krzyczenie lub krzyczenie jest zabawnym sposobem spędzania czasu” („Fable: The Good Parts”, Twenty Sided, 10 lutego 2009). W dziwny sposób Fable 2 jest ciekawym RPG, ponieważ chodzi o społeczne aspekty bycia bohaterem, a nie tylko o zabijanie rzeczy.