Fable 2 rupe tradiția în genul RPG prin eliminarea luptei pentru a crea o zonă de joacă foarte robustă pentru jucător. Cea mai apropiată paralelă la care mă pot gândi ar fi Quest for glory games, care a stratificat un RPG simplificat și un sistem de personaje pe formula jocului de aventură Sierra Online. La fel ca jocurile QfG, Fable 2 este în esență condus de elementele sale de poveste. Lupta este un exemplu de un sistem simplu, dar profund, care vă permite să joace vreau doar să bash lucruri cu un magazin cumparat Buzdugan, dar adaugă suficient, care este interesant, dacă vă simțiți ca arme de coordonare și magie. Povestea în sine este un pic inegală din cauza modului în care toate sidequest-urile sunt prezentate într-un mod off beat sau comic, în timp ce povestea principală are o mulțime de momente de tragedie și lacrimi, dar, din nou, tocmai am descris problema cu fiecare RPG occidental al acestei generații. Ceea ce face Fable 2 interesant este modul în care grefează un joc economic simplificat în lupta obișnuită și quest-uri pentru a amesteca împreună o simulare erou pe scară largă.
principiile de bază ale modului în care funcționează economia Albionului merg astfel: economie bună = cost redus și chirie redusă, economie proastă = cost ridicat și chirie ridicată. Jucătorul este capabil să efectueze acest lucru în mai multe moduri. Cumpărarea de bunuri dintr-un magazin îi crește valoarea, iar economia regiunii, furtul din magazin sau uciderea proprietarului o scade. Doar despre fiecare bucată de proprietate în joc pot fi achiziționate și ratele ajustate ca jucător consideră potrivit. Casele și magazinele pot fi închiriate pentru a produce un venit anual. Orice teroare suplimentare sau Do-gooding pe care le adăugați la regiune, de asemenea, factori în. La începutul jocului, nu veți avea suficienți bani pentru a cumpăra nimic, cu excepția tarabelor mai ieftine sau a vagoanelor țigănești. Sunteți încurajați să încercați doar cumpărând una dintre aceste locații și apoi observând încet beneficiile chiriei plătite la fiecare 5 minute. Aceasta este fundamentul de bază al întregului joc și modul în care veți procura bunuri până când veți atinge nivelurile superioare. Nu recoltați aur ucigând monștri așa cum ați face în mod normal într-un RPG. Banii pot fi obținuți numai prin lucrul la un loc de muncă, găsirea unui cufăr, dezgroparea acestuia, vânzarea de prostii sau prin chirie. Deci, în timp ce la începutul jocului nu trebuie să acorde o atenție la nimic, cu excepția bashing lucruri și măcinare departe ca un fierar, în cele din urmă ai de gând să realizeze că este mult mai eficient să dețină proprietăți.
motivul pentru care aceasta este o soluție inteligentă pentru o economie RPG este că înlocuiește modul tradițional de a face bani într-un RPG (slaughter wanton) cu unul care funcționează într-o manieră pasivă. Nu există niciun motiv plauzibil pentru care un animal pe cale de dispariție aleatoriu ar avea o mie de dolari pe el, dar jocurile fac acest lucru deoarece face ca luptele să aibă mai multe scopuri în afara doar nivelării. Primești obiecte, primești experiență și poate și niște bani. În Fable 2, Când dețineți proprietatea, câștigați bani în timp ce vă ocupați de povestea principală sau de quest-uri secundare la fel de mult ca și cum ați căuta chei și cufere cu comori. Adesea într-un RPG, o căutare laterală frustrantă sau consumatoare de timp va părea o pierdere, deoarece nu primiți aceleași recompense cu care v-ați obișnuit. Mini-jocurile Final Fantasy precum blitzball sau jocul de cărți de la VIII sunt un bun exemplu de RPG-uri care schimbă lucrurile, dar cer jucătorului să renunțe la tot și să se angajeze într-o sarcină mult mai puțin plină de satisfacții. Deși în cele din urmă trebuie să joci aceste jocuri pentru a debloca armele finale ale oamenilor (sau pur și simplu să-l iei pe tipul ăla cu gloanțele decente ale pălăriei de cowboy), ei s-au simțit personal obositori și distrag atenția când am jucat aceste jocuri. Beneficiile sistemului economic al Fable 2 vin cel mai mult cu opțiunile de locuri de muncă care sunt puse la dispoziția jucătorului. La fel ca mini-jocurile Final Fantasy, acestea nu fac nimic decât să facă jucătorului niște bani. Toate implică vizionarea unui punct alb sări în jurul unui u-bar în timp ce încercați să-l aterizați pe o mică fâșie de verde. Este plictisitor, recompensa este singulară în loc să îndeplinești mai multe obiective simultan și, de asemenea, necesită să încetezi să progresezi în alte domenii pentru a o face. Recompensele stivuite ale jocului încurajează jucătorul să se angajeze voluntar cu deținerea proprietății, deoarece este cea mai eficientă decizie.
odată angajat cu prețurile și menținând o aprovizionare constantă de aur, Fable 2 este foarte inteligent despre construirea într-o mulțime de chiuvete de bani (astfel încât aveți nevoie de bani), care, de asemenea, construi înapoi în mai multe recompense și un sentiment de progres. Într-o postare pe blog, Corvus Elrod subliniază modul în care faima și interacțiunea cu munca NPC împreună, „pentru a avea cu adevărat un impact asupra populației și pentru a culege recompensele reducerilor la magazine și cadourile frecvente, trebuie să acordați atenție și să manipulați personalitatea dvs. publică. Un erou altruist ar putea ucide un bandit crud și să păstreze mama despre asta. Oamenii vor aprecia, dar nu vor fi chiar atât de adoratori–atât de nerușinați în venerație. Dar petreceți timp făcând o legătură cu ei, sau lăudându – i sau intimidându – I, și dintr-o dată sunt profund investiți în comportamentele voastre” („fabula 2: Emotaphors”, CAIETUL lui Semionaut, 10 noiembrie 2008). Pentru a maximiza avantajul dvs. de preț, atunci când întâlniți un furnizor, izbucniți roata de expresie și vă lăudați cu căutările anterioare. De îndată ce terminați o misiune mare, este întotdeauna o idee bună să răspândiți cuvântul pentru a obține articole și oferte gratuite. Banii se scufundă ca niște statui care îți răspândesc faima sau plata barzilor pentru a cânta despre tine sunt toate modalități de a-l face pe jucător să investească în ei înșiși în moduri dincolo de nivelarea.
un alt exemplu este sistemul familial, în care jocul vă permite să vă căsătoriți și să aveți copii. Soții trebuie să fie plasați într-o casă pe care o cumpărați și să li se acorde o alocație pentru a-i menține fericiți și iubitori. Același lucru este valabil și pentru copiii dvs., care se vor plânge adesea de casa dvs. dacă este prea ponosită sau vor cere jucării. Desigur, puteți alege să ignore toate acestea, dar angajarea cu complexitatea de a găsi un soț și sprijinirea acestora poate costa o avere în cadouri, dressing partea, și apoi plata pentru ei pe o alocație care lovește cu aceeași regularitate ca și chiria plătită. Jocul vă asigură că veți scufunda bani printr-o varietate de metode, dar vă asigură că lăsați multe dintre acestea până la jucător.
pentru a vă asigura că sistemul economic rămâne vibrant și captivant, jocul are mai multe lacune de timp freakishly lungi pentru a permite feedback-ul să apară. Puteți vedea schimbările pe care acțiunile dvs. le-au adus Albionului pe o perioadă lungă de timp. Sparge vechi Bowerstone ca un copil și când te întorci mai târziu, orașul va cădea în ruină. Ajuta proprietarii de afaceri și șerif local, și se va lăuda cu o economie profitabilă. După vacanța extinsă la Spire, puteți provoca un efect similar în Westcliff dacă investiți bani în regiune printr-o căutare laterală. Toate acestea schimbă misiunile pe care le puteți găsi și câtă proprietate poate fi achiziționată într-o regiune. Sistemul economic nu este ceva cu care te frămânți doar pentru a obține mai mulți bani, ci sângerează în alte zone ale jocului, inclusiv povestea în sine.
în cele din urmă, încercarea de a aborda Fable 2 ca un RPG va lăsa un jucător dezamăgit. Jocul nu este cu adevărat despre împuternicire sau de a deveni un erou în sensul tradițional Pisa și recompensa. Este vorba despre conceptul de a fi un erou în raport cu pământul și oamenii. Sistemul economic al jocului este bine realizat prin aceste modalități alternative de a acumula bani și putere, dar, în cele din urmă, ceea ce face cu adevărat este să-l determine pe jucător să interacționeze cu lumea Fable 2. Cumpararea de proprietate și ajustarea ratelor face mai mult decât doar vă permit să cumpere că Buzdugan superioară, are un impact direct asupra vieții oamenilor care le va face ca tine sau te urăsc mai mult. Acest lucru nu este doar alegerea între uciderea unui NPC sau ajutându-i, puteți să le supraîncărcați pentru chirie, să distrugeți economia orașului natal sau să alegeți să o salvați. După cum spune Shamus Young într-o postare pe blogul său, „da, sătenii sunt reduși la mici automate de ceas generice cu glisoarele lor de dragoste/ură și nu le luați în serios ca oameni. Pentru că sunt jucării. Dar sunt jucării distractive, iar rotunjirea lor și făcându-i să râdă, să țipe sau să țipe este un mod amuzant de a-ți petrece timpul” („Fable: The Good Parts”, Twenty Sided, 10 februarie 2009). Într-un mod ciudat, Fable 2 este un RPG interesant, deoarece este vorba despre aspectele sociale de a fi un erou în loc să fie doar despre uciderea lucrurilor.