Viajes imposibles

Son palabras diferentes para lo mismo: GM, Maestro de Mazmorras, DM, Guardián, Árbitro, MC, Director, Maestro del Juego. Cualquiera que sea el nombre que uses, esta persona establece el escenario y administra el flujo del juego. Si bien puede parecer desalentador, puedes convertirte en un maestro del juego.

no Es fácil al principio, pero también es tremendamente gratificante. Habla con cualquier maestro de juegos de mucho tiempo y te dirán cuando empezaron a correr juegos que no sabían lo que estaban haciendo, y aún así lo pasaban genial. Solo recuerda que el punto es que todos en la mesa se diviertan, y lo harás bien.

«…el trabajo del Director General es reunir las acciones, reacciones y deseos de todas las personas sentadas alrededor de la mesa, combinarlos con el entorno y el fondo creados antes de que comenzara la sesión, y convertir todo en una historia cohesiva, sobre la marcha.»- Numenera Core Corebook

Prepárese para su primera sesión

Tómelo con calma

Use un juego que haya jugado antes. Si eres totalmente nuevo en los juegos de rol, usa un juego para principiantes. Esto es importante. Una vez que tengas algo de dominio del juego en tu haber, podrás ejecutar incluso los sistemas de juego más complejos, pero cuando estés comenzando, tendrás suficiente en tu plato. Querrás un juego que te apoye a ti y a tus jugadores y que sea relativamente sencillo.

Conoce el juego

Para convertirte en un maestro del juego no necesitas tener todas las respuestas en tu cabeza, pero necesitas entender los elementos principales del mundo del juego y las mecánicas básicas. Conoce cómo se definen las capacidades de los personajes, cómo se resuelven los desafíos y los conflictos, y qué herramientas te proporciona el juego como maestro del juego.

Si tienes que buscar algo, no es gran cosa. Incluso los GM experimentados buscan las reglas con frecuencia. Pero necesitas tener una sólida comprensión de la mecánica central del juego. Deberías ser capaz de ayudar a los jugadores a crear personajes, saber cómo funciona la resolución de tareas (hacer rollos cuando los personajes quieren hacer algo difícil) y otros conceptos básicos.

Incluso si ya has jugado el juego, un calentamiento puede ser muy útil. Te ayudará a entender cómo funciona el juego en juego y te ayudará a sentirte más relajado cuando corras el juego. Toma un personaje de jugador generado previamente del libro de reglas y haz que el personaje realice algunas acciones básicas. Si vas a jugar a un juego tradicional de fantasía o ciencia ficción, eso podría incluir lo siguiente:

  • Intentar pasar a hurtadillas a un guardia
  • Tratar de negociar con un personaje no jugador (PNJ)
  • Descubrir una pista
  • Luchar contra un oponente
  • Obtener curación de otro personaje

Probablemente tendrá que buscar algunas cosas en el libro de reglas a medida que avanzas en este calentamiento. Está bien, cuanto más familiarizado esté con la organización de las reglas, mejor.

Conoce la aventura

symbaroum-river-goddess
Las aventuras publicadas, como esta para el juego de fantasía sueco Symbaroum, se pueden usar tal cual o extraer ideas.

La mayoría de los juegos para principiantes vienen con una aventura preparada (a veces llamada «módulo»). Si el juego que estás ejecutando no incluye uno, una búsqueda en Google probablemente te encontrará algunas aventuras profesionales o producidas por fans. El truco para correr aventuras preparadas es recordar que son solo pautas, una línea de base que puedes ajustar a medida que se desarrollan los eventos.

Lee la aventura con el objetivo de entender qué amenazas y recompensas presenta y cómo los personajes del jugador (PC) pueden engancharse a ella. Ten en cuenta que ninguna aventura publicada puede decirte todo lo que necesitas para correr la aventura, porque nadie puede anticipar todo lo que podría suceder una vez que los jugadores entren en el juego. Está bien. Si hay algo en ello que no entiendes o crees que debería ser diferente, rellena los huecos tú mismo.

Usar caracteres pregenerados

Muchos juegos de rol incluyen caracteres pregenerados. Pedir a los jugadores que los usen para su primera carrera de GMing proporciona dos beneficios: Puedes estudiar las hojas de personajes antes de la primera sesión para tener una buena idea de cuánto puedes lanzar a los jugadores sin abrumarlos, y como los jugadores no tendrán ningún esfuerzo invertido en los personajes, te quitará parte de la presión como gerente general.

Un enfoque es decirle a los jugadores que sus primeras sesiones como game master son una prueba, y que deben esperar crear nuevos personajes una vez que se sienta cómodo ejecutando el juego. También puedes consultar con los jugadores después de algunas sesiones y preguntar si quieren continuar con los personajes que tienen o comenzar de nuevo con otros nuevos.

Ejecuta la sesión

No hay nada como la experiencia para convertirte en un mejor maestro de juego.
El veterano GM de Star Wars Khairul Hisham hace que la magia suceda.

A veces los maestros de juegos primerizos se estresan porque quieren ejecutar una sesión perfecta. Eso es comprensible, pero debes saber que no existe una sesión perfecta. Pero el juego de roles es un pasatiempo extremadamente indulgente. En realidad, es solo gente que encuentra aventuras en un espacio imaginativo compartido. Si como GM olvidas el nombre del capitán de la guardia, o tienes que buscar las reglas del veneno, nadie lo recordará. Recordarán que el capitán de la guardia quería un soborno, y que la flecha envenenada casi mata a uno de los personajes.

Como GM, llevarás las reglas, los dados, la aventura y cualquier nota que hayas hecho en preparación para la sesión. Asegúrese de que todos los demás tengan un lápiz, papel para notas y su hoja de caracteres, como mínimo. Si los jugadores tienen sus propias copias de las reglas, eso es una gran ventaja, porque podrán consultar las reglas por su cuenta. Cuanto más sepan sobre las reglas, mejor. Los jugadores generalmente quieren traer sus propios dados también; es parte de la diversión de jugar en la mesa juntos.

Como maestro de juegos, le estás diciendo a todos en la mesa lo que está sucediendo. Describes la situación, les dices lo que ven y oyen sus personajes, y asumes el papel de cualquiera que puedan encontrar. Los jugadores reaccionan a la situación y tú describes lo que sucede a continuación. Cada vez que se requiere un rollo, usted interpreta los resultados y continúa el ir y venir de la situación/reacción a partir de ahí.

A medida que se desarrolla la historia, asegúrese de echar un vistazo alrededor de la mesa. El juego de roles de mesa es una conversación, y al igual que lo harías si organizaras una fiesta, debes asegurarte de que todos puedan participar en la conversación.

Su primera sesión no necesita giros y vueltas. Tus jugadores disfrutarán de estar en un juego nuevo con un nuevo GM. Conocerán a sus personajes y descubrirán el mundo del juego. Mientras mantengas la sesión en marcha, pongas a los jugadores en situaciones interesantes y los trates de manera justa, lo disfrutarán.

Si estás ejecutando un juego para jugadores principiantes, consulta la sección Enseñar a jugar a los recién llegados.

Las próximas Sesiones

Editar la Acción

Las películas de acción no pasan mucho tiempo mostrándonos el viaje en avión del héroe de Buenos Aires a Berlín. En cambio, mantienen la historia en movimiento, dedicando tiempo a los momentos más dramáticos. Esto no significa que los personajes de los jugadores no deban conversar con la gente del pueblo en la posada, o que cada momento tenga que conducir hacia un final tenso. Pero cuando el ritmo se ralentice, no tengas miedo de darle un empujón a la historia.

Si los jugadores están revisando su plan de irrupción de arcología por quinta vez, pídale a su reparador que les envíe un mensaje de emergencia informándoles que la situación ha cambiado y que necesitan moverse de inmediato. Si los personajes del jugador están peinando una habitación lateral en la mazmorra, convencidos de que hay una puerta secreta, comprimen el tiempo y declaran que no han encontrado nada después de horas de búsqueda intensiva. El objetivo es seguir poniendo a los jugadores en situaciones que hagan avanzar la historia.

Toma notas

Crea un sistema de toma de notas que funcione para ti. Si tiene que confiar en la memoria para recordar lo que sucedió durante la sesión, invariablemente se perderá algunos detalles importantes. Tal vez creaste un PNJ sobre la marcha, y necesitas recordar su nombre para más tarde. Un brillante destello de inspiración puede golpearte, una idea sobre quién debería estar esperando los ordenadores en la próxima ciudad, por ejemplo. No importa si tus notas son digitales o lápiz y papel, siempre y cuando captures el pensamiento.

Evalúa

Te convertirás en un maestro de juegos a tu manera; cada GM tiene su propio estilo. Algunos son excepcionales para hacer que los jugadores se sientan inmersos en el entorno, mientras que otros crean trampas inteligentes, presentan personajes intrigantes que no son jugadores o atraen a los personajes del jugador a desafíos complejos. Después de sus primeras dos o tres sesiones, pregunte a los jugadores qué es lo que más disfrutan del juego. Eso te dará una idea de lo que estás haciendo bien. En la próxima sesión, puedes trabajar en mejorar otros aspectos de tu dominio del juego.

A largo Plazo

Sepa Por qué está jugando

Esto suena ridículo, lo sé. Todos jugamos para divertirnos. Pero hay más que eso. ¿Es el juego de roles un poco de diversión relajante lejos de las presiones del trabajo, la familia y la escuela? ¿Es una oportunidad para que todos en la mesa resuelvan puzzles y encuentren soluciones inteligentes? ¿Es realmente importante estar en el personaje para la gente de tu grupo? ¿Qué pasa con la inmersión en el mundo del juego? Sepa por qué sus jugadores están en la mesa y no tenga miedo de ser explícito al preguntarles. Consulta la página Mejora tu juego para obtener consejos sobre cómo definir las preferencias de los jugadores.

Crea situaciones, No Historias

Después de tener los conceptos básicos y sentirte cómodo ejecutando el juego, estás listo para crear tus propias aventuras.

Es tentador crear una trama detallada para que los jugadores puedan moverse. Desafortunadamente, este enfoque generalmente conduce a la decepción. Los jugadores notoriamente hacen cosas inesperadas. Si crees que harán que sus personajes ataquen la torre, lo más probable es que intenten sobornar al Gremio de Ladrones para que en su lugar los introduzcan a escondidas en la sala del trono. Terminarás forzándolos a ponerse una camisa de fuerza o sintiendo que has perdido todo tu tiempo de preparación para nada.

Como maestro de juegos, no eres autor ni guionista. Tu trabajo no es crear una historia. En su lugar, su mandato es crear constantemente ganchos que sus jugadores puedan agarrar y correr con. Este ciclo es lo que crea la historia.

Puedes crear estos ganchos recordando que el mundo del juego nunca es estático, solo esperando a que los personajes del jugador hagan algo. Ya sea que estés usando una aventura publicada o creando la tuya propia, anota algunas notas antes del juego. Recuérdese lo que las fuerzas opuestas a los jugadores quieren lograr, y cuando necesite improvisar, vuelva a esas notas.

Construye conflictos, No Tramas

Hay pocos aspectos de GMing que creen más ardor de estómago que los jugadores que destruyen tramas cuidadosamente elaboradas. Por supuesto, los jugadores solo son jugadores, reaccionan a las situaciones que se les presentan y se les ocurren sus propias ideas sobre lo que deben hacer sus personajes. Si estás demasiado apegado a una trama predeterminada, puedes (conscientemente o de otro modo) presionar a los jugadores para que se adhieran a esa trama. En su lugar, intente preparar conflictos que se puedan ensamblar en más de un orden, dependiendo de cómo los personajes se acerquen a ellos. Esto le da más flexibilidad y refuerza a los jugadores que sus decisiones importan.

Manténgalo simple

No tiene que idear nada elaborado. En realidad, cuanto más elaborado hagas las cosas, mayor será la probabilidad de que tus jugadores se confundan. Recuerde que sus jugadores entienden el mundo del juego a través de lo que les revela; si crea algo simple y solo lo revela lentamente, será dramático y emocionante para los jugadores.

Por ejemplo, decides que un mago descontento quiere destruir la ciudad que lo echó hace años. Contrata a un ejército de bandidos y duendes para atacar la ciudad. Los personajes del jugador viven en la ciudad. Pueden verse envueltos en la situación a través de una variedad de medios:

  • Están viajando fuera de la ciudad y se encuentran con un pequeño grupo avanzado de duendes. Esto les dice que algo fuera de lo común está pasando. Los duendes no saben quién los contrató, pero saben que hay un ejército más grande detrás de ellos. Un duende capturado puede revelar esta información, o los PC pueden encontrarla buscando más bandas de duendes en el bosque. Una investigación más profunda los lleva al cuerpo principal del ejército.
  • Los aldeanos entran en la ciudad contando historias de una banda de atacantes que entraron por la noche y mataron a casi todos. Los PC van al pueblo a investigar, y encuentran señales de que esto no era solo una redada de rutina. Investigan más y se encuentran con más duendes y, finalmente, con el cuerpo principal del ejército.
  • El humo que se eleva en el horizonte tiene a todos en la ciudad preocupados. Los PC son voluntarios o se les paga para ir a investigar. Se encuentran con las ruinas de un pueblo, las ruinas aún ardiendo, y señales de que eran duendes. Investigan más y se encuentran con más duendes y, finalmente, con el cuerpo principal del ejército.

Cualquiera de estos ganchos funciona para que los jugadores participen en la acción. Incluso si tuvieran que luchar contra duendes en el camino, cuando llegan al cuerpo principal del ejército de magos, todavía no saben por qué está en marcha, qué va a hacer a continuación o quién lo está liderando. Dependiendo de las acciones del PC, puedes usar personajes no jugadores (PNJ) como duendes capturados, desertores de bandidos, aldeanos o viajeros aleatorios para revelar tanta o tan poca información como quieras a medida que se desarrollan los eventos.

No es necesario que lo tenga todo trazado con anticipación. Solo necesitas saber por qué se están desarrollando estos eventos y quién está detrás de ellos. Esto hace que sea relativamente fácil improvisar en el camino.

Este enfoque sencillo también ofrece la ventaja de llevar una contabilidad sencilla. Como maestro de juegos, cuantos menos hilos tenga que seguir, más fácil será su trabajo. Una vez más, recuerda que como GM tienes toda la información. Ya sea luchando, explorando o investigando, una de las partes más satisfactorias del juego para los jugadores es aprender más sobre lo que realmente está sucediendo, porque esa información les da el poder para lograr sus objetivos.

Siga su ejemplo

Esta es una de las técnicas más efectivas en la bolsa de trucos de cualquier GM. Pregunte periódicamente a los jugadores qué piensan sus personajes que está pasando. Ya sea que estés ejecutando un misterio, una excavación de mazmorra o una misión para infiltrarte en un planeta prisión imperial, los jugadores solo ven una pequeña parte del panorama general. Formarán sus propias ideas sobre ese panorama general, basadas en lo que les ha sucedido a sus personajes hasta ahora y en las pistas que les des (a propósito o no).

A veces se les ocurren ideas que son incluso mejores de lo que ya has definido. Por ejemplo, determinaste por adelantado que el mago había reclutado un ejército para destruir la ciudad porque había sido expulsado hace años. Pero después de que los jugadores se encuentran con los primeros exploradores duendes, se les ocurre la teoría de que los duendes tienen un medio para controlar al mago. Durante mucho tiempo han deseado las riquezas de la ciudad, y están usando sus poderes mágicos para ayudar a sus planes. Siempre que esto no entre en conflicto con nada que ya hayas presentado a los jugadores, puedes tomar esta idea tal cual, o modificarla y combinarla con tus planes existentes.

Crea sustantivos memorables

Cuando los personajes de los jugadores se encuentren con una persona, un lugar o una cosa nuevos, haz que sean memorables. Hay muchos enfoques para construir y describir personajes, monstruos, lugares y artefactos que no son jugadores, pero sea cual sea el método que elijas, siempre recuerda que los jugadores experimentan las cosas de tu mundo a través de tus descripciones. Las estadísticas, la historia de fondo y las motivaciones están ahí para ayudarte, pero tus palabras darán vida al mundo. Incluso una pequeña cantidad de adjetivos puede dar vida a esos sustantivos. El camarero que pisa fuerte, la armadura abollada pero bien engrasada, las fragantes flores nocturnas, la visión nauseabunda de un asesinato de cuervos que compiten por devorar los restos de un hombre asesinado en el campo de batalla: estos pequeños detalles son como leña para la imaginación de tus jugadores y los ayudarán a mantenerse comprometidos con tu mundo.

Ayuda a los jugadores a Definir Sus Personajes

Ya sea que estén buscando realmente habitar un papel de la manera que un actor de método podría, o trabajando para crear el personaje óptimo para un papel en particular en la fiesta, todos los jugadores quieren que su personaje sea memorable. Algunos jugadores son buenos en eso, ya sea instintivamente o a través de la experiencia. Otros requieren más ayuda. Pero todos los jugadores pueden beneficiarse de un GM que ofrece oportunidades para la definición de personajes. Uno de los enfoques más fáciles es dar a los jugadores pequeñas decisiones a lo largo del camino que ayuden a dar cuerpo a sus personajes. ¿El paladín saca primero al aldeano del camino, o se enfrenta al gnoll inmediatamente? Cuando el encargado de la taberna le dice al pistolero que solo puede llevar una de sus tres pistolas encima, ¿cuál elige? A medida que el edificio se derrumba, ¿el ladrón agarra el cáliz dorado o el pergamino antiguo?

Más Gamemastering Info

  • Game Master Consejos: a Partir de Su Primera Campaña
  • la Ejecución en la Campaña One-Shot
  • Preparación Mental para los Nuevos Gms
  • Tropes: Subvertir con cuidado
  • Configuración publicada del Complejo de Control de juegos

Siempre esté aprendiendo

El control de juegos es un arte. Cualquiera puede hacerlo, pero para hacerlo bien y disfrutarlo, tienes que esforzarte. Juega en la campaña de otro GM. Echa un vistazo a los blogs centrados en GM. Ver vídeos de reproducción reales. Nadie, ni siquiera los GM que han estado en ello desde los primeros días de la afición, deja de aprender. Y eso es parte de lo que hace que el dominio de juegos sea tan agradable. Aquí hay algunos recursos para ayudarte en tu viaje de dominio del juego:

Blogs para Maestros de juegos

  • Gnome Stew-Dedicado al arte del dominio de juegos, este excelente blog ofrece consejos y recursos adecuados para cualquier GM.
  • Sly Flourish: Construyendo los Mejores Dungeons and Dragons Dungeon Master – Aunque están dirigidos a D &D dungeon masters, los consejos de Mike Shea para dominar juegos son invaluables independientemente del juego que estés ejecutando.
  • El actor, escritor y jugador alejandrino Justin Alexander ofrece muchas golosinas para los maestros del juego, y destaca las conexiones entre el juego de roles y otros medios.
  • Triple Crit-Un blog para Escritores, Jugadores de rol y Maestros de juegos – Katrina Ostrander proporciona consejos para jugadores y maestros de juegos por igual, y conecta los puntos entre la escritura y el juego de roles.

Libros de Control de juegos

  • Punto Focal: La Guía Completa del Maestro del Juego para Ejecutar Sesiones extraordinarias: Cuando estás en la mesa ejecutando un juego, realmente estás haciendo tres cosas a la vez: entretener, contar una historia y facilitar la acción. Este libro profundiza en cómo puedes ser mejor en los tres.
  • The Lazy Dungeon Master – Aunque está dirigido a D&D/d20 dungeon masters, este libro presenta un marco aplicable a una amplia variedad de juegos. Ofrece una serie de herramientas inteligentes y prácticas para implementar este enfoque. No dejes que el título te engañe, esto no es un manual para ser un maestro de juegos perezoso, se trata de ser eficiente.
  • Nunca sin preparación: La Guía Completa del Maestro de juego para la Preparación de sesiones: Incluso un perro viejo puede aprender trucos nuevos, y este libro está repleto de ellos. Cubriendo las cinco fases de la preparación, desde la lluvia de ideas hasta la revisión, este es un examen exhaustivo que lo ayudará a idear su propio enfoque eficiente para la preparación de sesiones.
  • Odyssey: La Guía Completa del Maestro del Juego para la Gestión de campañas: Este libro, que se centra directamente en la planificación y gestión de campañas a largo plazo, fue escrito para principiantes y veteranos por igual. Está cuidadosamente escrito, minucioso y lleno de ideas útiles.
  • Play Unsafe-Graham Whalmsley se inspira en el teatro de improvisación y lo aplica a los juegos de rol de mesa. El resultado es un refuerzo refrescante de por qué jugamos juegos en primer lugar, con técnicas de alto nivel para mantener un enfoque en disfrutar de su tiempo en la mesa.
  • Robin’s Laws of Good Gamemastering – Este es un libro merecidamente famoso en los círculos de juego, particularmente por sus discusiones sobre los tipos de jugadores y la búsqueda de creatividad como maestro de juego. Producido por uno de los diseñadores de juegos más experimentados del negocio, incorpora análisis de alto nivel y técnicas prácticas, y está dirigido a jugadores experimentados.
  • Sin marco: El Arte de la Improvisación para Gms – Este libro toma la forma de una serie de breves ensayos de destacados diseñadores de juegos y gms. Algunos de los consejos se superponen, y lo que obtengas del libro dependerá de tu experiencia. Los nuevos maestros de juego en particular se beneficiarán de este.

También Echa un Vistazo A

  • Mejora tu Juego
  • Encuentra Juegos para jugar
  • Comunidades de juegos

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada.