Nigromante

Nigromante.

Nigromante es la segunda clase de Necrópolis. Se desbloquea al entregar 1 Insignia de Asesino No Muerto a Zorbak (a través de Artix en la Necrópolis) después de completar los Vapores de Noxus. Cuesta 14 Insignias de Cazadora No Muerta adicionales entrenar completamente a esta clase. Es necesario entrenar completamente esta clase y Paladín para desbloquear DeathKnight.

Necro Paragon es una variante cosmética del Nigromante. Es la recompensa definitiva de la Mesa de Desafíos Nefastos en la Posada.

Nigromante utiliza una mecánica conocida como Aura de Miedo, aplicando un punto de Miedo creciente cuanto más dura la pelea.

Contenido

  • 1 Habilidades
  • 2 Mecánica
    • 2.1 Miedo Aura
  • 3 Rotación
  • 4 Estrategia

Habilidades

  • Sombra de Semillas
    • 20 MP, 6 CD
    • Lugares de Sombra de la Semilla en sí mismo.
      • En la tercera habilidad / ataque después de lanzar Semilla de Sombra (no Poción o Baratija), invoca un esbirro no muerto adicional que a su vez, con un valor de daño igual al de la habilidad utilizada.
        • Si Se dispara en una habilidad que normalmente inflige un 130% de daño, la invocación de bonificación también inflige un 130% de daño.
          • Si la habilidad no inflige daño (Toque vital, Sala, etc.), la invocación infligirá un 100% de daño.
        • Semilla de sombras invoca a uno de los siguientes esbirros:
          • no-muertos de Mago (2 hits)
          • no-muertos de Combate (2 hits)
          • Undead Berserker (3 hits)
  • la Vida Pulse
    • 26 MP, 6 CD
    • Inflige la Vida de Toque’ por 3 turnos, Temor a un Punto igual a 5% de su HP máximo.
    • Aplica ‘Life Tap’ durante 3 vueltas, un 5% de calor.
  • Voluntad Interna
    • 0 MP, 9 CD
    • Restaura 10% de su máximo MP.
  • Elevar Esbirro
    • 12 PM, 2 CD
    • Invoca a un esbirro no muerto aleatorio que ataca por 1-3 golpes de 130% de daño (130-390% del total):
      • Hay un 50% por 1 golpe, un 33,33% de probabilidad de 2 golpes y un 16,66% de probabilidad de 3 golpes.
  • Furia interior
    • 15 MP, 0 CD
    • Ataca a todos los enemigos por 1 golpe de 130% de daño.
  • Sueños oscuros
    • 18 MP, 15 CD
    • Ataques por 1 golpe de 120% de daño mágico.
    • Inflige «Sueño» durante 3 turnos, un aturdimiento.
  • Fear Ward
    • 15 MP, 6 CD
    • Aplica ‘+ 180 Bloquear / Parry / Esquivar ‘ para 3 turnos inclusive.
      • + 180 Bloquear / Detener/Esquivar.
  • Ataque
    • 0 MP, 0 CD
    • Ataques de 1 hit de 120% de daño.
  • El Sudario de los Muertos vivientes (bloqueado por DA)
    • 35 MP, 19 CD
    • Aplica ‘Protección de X’ para 3 turnos inclusive.
      • X +140.
      • X es el último elemento de daño directo recibido del monstruo objetivo.
      • Si no has recibido daño directo del monstruo objetivo, el valor predeterminado es Oscuridad.

  • Oscuro Bendición (DA-bloqueado)
    • 18 MP, 4 CD
    • se Aplica ‘Bendición’ para los próximos 3 turnos.
      • +25 Bonus.
      • +30 Boost.
    • Ataques por 1 golpe de 80% de daño mágico.
  • Invoca a Campeón (DA bloqueado)
    • 25 MP, 14 CD
    • Ataques para 3 golpes de 60% de daño (180% total) con +200 Crit.
  • Invoca Ataques familiares (bloqueados por DA)
    • 10 MP, 1 CD
    • para obtener 1 golpe de 160% de daño.
  • Inspirar terror (DA-locked)
    • 18 MP, 4 CD
    • Resuelve uno de dos efectos:
      • Inflige automáticamente dos efectos durante 1 turno cada uno:
        • ‘Grip of Terror’, un aturdimiento.
        • ‘Miedo interno’, un punto de miedo igual al rango de daño base del objetivo.
      • Inflige automáticamente ‘Aumento de potencia’ durante 1 turno.
        • +60 Boost.
      • ‘El miedo interno y el» Agarre del terror «se infligen aproximadamente el 85% de las veces, mientras que el» Aumento de poder » se inflige aproximadamente el 15% de las veces.
    • Ataques por 1 golpe de 100% de daño.
  • Corrupción(bloqueado por DA)
    • 15 MP, 5 CD
    • Ataques por 1 golpe de 80% de daño.
    • Inflige ‘Corrupción’ durante 5 turnos, un punto de Enfermedad del 40%.
  • Intento oscuro (bloqueado por DA)
    • 20 MP, 9 CD
    • Ataques para 2 golpes de 40% de daño (80% total).
    • Inflige «Intención Oscura» durante 3 turnos.Bono de
      • -40.
      • -35 Boost.

Mecánica

Aura de miedo

  • Nigromante tiene un contador de Aura de Miedo que comienza en 1 y termina en 20.
    • Cada vez que se usa una habilidad sin baratija, este contador aumenta en 1.
    • Este contador se rastrea por enemigo.
  • Nigromante inflige automáticamente ‘Aura de Miedo’ durante 99 turnos, un punto de Miedo del 5%.
    • (Solicitud por primera vez) ¡Tu enemigo no puede defenderse de tu aura de miedo!
    • (Creciendo) ¡Tu aura se fortalece a medida que tu enemigo tiembla ante ti!
    • (Pilas máximas) ¡Tu aura está en toda su fuerza mientras tu enemigo tiembla ante ti!
    • X es igual al número de acumulaciones de Aura de miedo en el enemigo.
    • Esto comienza como un punto de Miedo del 10%, y maxea como un punto de miedo del 100%.

Rotación

Nigromante tiene una rotación que permite un muy alto potencial de daño. Al lanzar Semilla de sombra (y no hacer nada en ese turno), puedes encadenar ataques en los tres turnos siguientes y liberar una gran cantidad de daño en el tercer turno.

  1. Semilla de sombras: 0%
  2. Bendición oscura: 80% (el aumento de daño que esta habilidad da es más efectivo que Elevar Esbirro ~83.33% de las veces)
  3. Invocar Campeón: Crítica(3 * 60%) * 1.3 = 468%
    • El Esbirro de subida se puede usar para RAND 130% * 1.3 = 169% O 338% O 507%
    • Con una tasa de crit del 50% y 250 INT, esto es superior a Invocar Campeón el 50% de las veces.
  4. Invocar Familiar: RAND 160% * 1.3 = 624% O 832% (probabilidad 1/3)
    • Elevar Esbirro también se puede usar para RAND 130% * 1.3 = 507% O 676% U 845% O 1014% (probabilidad 1/18)
    • Esto es superior a Invocar Familiar 5/18 del tiempo, pero es significativamente menos confiable.

Para un total precrítico de 1,172% O 1,332% de daño en 4 rondas (promedio 293% O 333%).

Además del combo familiar de Seed Boon Champion estándar, existen varios otros combos con la clase:

  1. Campeón de la Bendición de Semilla de Terror/Levanta Terror familiar
    • Combo de apertura estándar, inflige 6 ataques y, por lo general, aturde al objetivo durante 2 turnos mientras refleja su propio rango de daño. Se puede combinar con Quimera Bebé en el turno 1, cambiar a Dragón en el turno 2 y usar Humos de sobrecarga > Cosquillas > junto con Bendición Oscura.
  2. Terror de semilla Familiar
    • Para bien o para mal, Terror gasta 2 cargos de Semilla en lugar de 1. Inflige una buena cantidad de daño de ráfaga (580-640% con reflejo), pero no tiene mucho uso práctico.
  3. Terror Seed Sleep Boon Terror familiar (Raise)
    • Una rotación de 6 giros con 5 giros aturdidores. Combínalo con Vapores de Dragón en el turno Semilla para lograr 6 turnos de aturdimiento.
  4. Campeón de la Bendición de Semilla de Terror / Subida Familiar, Subida de Guardia de Terror Intento de golpe
    • Un combo loopable que puede comenzar con un conjunto ofensivo o defensivo de 5 ataques antes de cambiar al otro.

Estrategia

Nigromante tiene una rotación defensiva muy poderosa construida alrededor de reducir al enemigo con daño inevitable antes de desencadenar un combo de Semillas de Sombras.

  • Fear Ward proporciona 3 turnos de defensa en un CD de 6 turnos
  • El Sudario de los Muertos vivientes proporciona generalmente 3 turnos de daño de un solo dígito, incluso contra Todos. Extremadamente valioso como otro contraataque defensivo contra BtH alto o-Todo.
  • Inspirar terror puede aturdir a monstruos (incluso a aquellos con más de 100 inmovilidad) durante 1 turno en un CD de 4 turnos más de la mitad del tiempo e infligir mucho daño mientras que esencialmente te da turnos libres

Nigromante puede infligir daño constantemente a su objetivo y es extremadamente efectivo para sobrevivir a muchos combates de desafío usando sus altas defensas.

Inspirar terror también es útil por muchas otras razones. Además de poder aturdir a los monstruos con una inmunidad efectiva de aturdimiento, resolver Terror reduce de manera efectiva los tiempos de reutilización de tus otras habilidades al infligir daño gratuito. Además de desincronar dúos de monstruos, el terror también es notable porque puede activarse cuando los escudos no permiten que el monstruo se reinicie, lo que te permite liberar daño en el siguiente turno sin preocuparte de perder golpes de ataque. Aunque Nigromante no es la única clase con un autoestún, es una de las más confiables y consistentes, por lo que Nigromante es una opción extremadamente fuerte contra monstruos como Doctor When o Illumina.

Con la iteración actual de DEX, Nigromante también es notable por poder ejecutar DEX + END para infligir más de 250 de daño por turno con Toque de Vida, alrededor de 150 con Aura de Miedo máxima y, por lo general, más de 100 de daño con Inspirar Terror. Inspirar Terror se puede encadenar en combos de Semillas de sombras (Semilla > Boon > Terror > Familiar) para exprimir más daño en una rotación más corta.

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