Fable 2 rompe la tradición en el género RPG al restar énfasis al combate para crear un área de juego muy robusta para el jugador. El paralelo más cercano que se me ocurre sería los juegos de Búsqueda de Gloria, que combinaban un sistema de personajes y RPG simplificado con la fórmula del juego de aventuras en línea Sierra. Al igual que los juegos de QfG, Fable 2 está impulsado esencialmente por sus elementos de historia. El combate es un ejemplo de un sistema simple pero profundo que te permite jugar solo quieres golpear cosas con una maza comprada en la tienda, pero agrega lo suficiente que es interesante si te apetece coordinar armas y magia. La historia en sí es un poco desigual debido a la forma en que todas las misiones secundarias se presentan de una manera fuera de ritmo o cómica, mientras que la historia principal tiene un montón de tragedias y momentos que brotan lágrimas, pero, de nuevo, acabo de describir el problema con cada RPG occidental de esta generación. Lo que hace que Fable 2 sea interesante es cómo integra un juego económico simplificado en el combate y las misiones habituales para combinar una simulación de héroe a gran escala.
Los principios básicos de cómo funciona la economía de Albion son los siguientes: buena economía = bajo costo y bajo alquiler, mala economía = alto costo y alto alquiler. El jugador es capaz de efectuar esto de varias maneras. Comprar productos de una tienda aumenta su valor y la economía de la región, robando de la tienda o matando al propietario, lo reduce. Casi todas las propiedades del juego se pueden comprar y las tarifas se ajustan según el jugador lo considere conveniente. Se pueden alquilar casas y tiendas para producir un ingreso anual. Cualquier terror extra o bien que añadas a la región también tiene en cuenta. Al comienzo del juego, no tendrás suficiente dinero para comprar nada, excepto los puestos más baratos o los vagones gitanos. Le animamos a que simplemente lo pruebe comprando una de estas ubicaciones y luego notando lentamente los beneficios de pagar el alquiler cada 5 minutos. Esta es la base básica de todo el juego y la forma en que adquirirás bienes hasta que llegues a los niveles más altos. No recolectas oro matando monstruos como lo harías normalmente en un RPG. El dinero solo se puede adquirir trabajando, encontrando un cofre, desenterrándolo, vendiendo basura o a través del alquiler. Así que, aunque al principio del juego no tienes que prestar atención a nada, excepto golpear cosas y moler como herrero, eventualmente te darás cuenta de que es mucho más eficiente poseer propiedades.
La razón por la que esta es una solución inteligente para una economía de RPG es que está sustituyendo la forma tradicional de ganar dinero en un RPG (masacre sin sentido) por uno que opera de manera pasiva. No hay ninguna razón plausible por la que un animal en peligro de extinción al azar tendría mil dólares en él, pero los juegos hacen esto porque hace que las peleas tengan múltiples propósitos fuera de solo subir de nivel. Usted está recibiendo artículos, usted está recibiendo experiencia, y tal vez algo de dinero en efectivo también. En Fable 2, cuando posees una propiedad, ganas dinero mientras lidias con la historia principal o las misiones secundarias tanto como buscas llaves y cofres del tesoro. A menudo, en un juego de rol, una misión secundaria frustrante o que consume mucho tiempo parecerá un desperdicio porque no obtendrás las mismas recompensas a las que te has acostumbrado. Los minijuegos de Final Fantasy como blitzball o el juego de cartas de VIII son un buen ejemplo de juegos de rol que cambian las cosas, pero piden al jugador que deje todo y se involucre en una tarea mucho menos gratificante. Aunque finalmente tienes que jugar a estos juegos para desbloquear las armas finales de la gente (o simplemente conseguir que ese tipo con el sombrero de vaquero tenga balas decentes), personalmente se sintieron tediosos y distraídos cuando jugué estos juegos. Los beneficios del sistema económico de Fable 2 son los que más surgen con las opciones de trabajo que se ponen a disposición del jugador. Al igual que los minijuegos de Final Fantasy, estos no hacen nada, excepto hacer que el jugador gane algo de dinero. Todas implican ver un punto blanco rebotar alrededor de una barra en U mientras intentas aterrizarlo en una pequeña franja de verde. Es tedioso, la recompensa es singular en lugar de lograr múltiples objetivos a la vez, y también requiere que dejes de progresar en otras áreas para hacerlo. Las recompensas apiladas del juego alientan al jugador a participar voluntariamente en la propiedad porque es la decisión más eficiente.
Una vez comprometido con los precios y manteniendo un suministro constante de oro, Fable 2 es realmente inteligente al construir muchos sumideros de dinero (para que necesites el dinero en efectivo) que también se conviertan en múltiples recompensas y una sensación de progreso. En una entrada de blog, Corvus Elrod destaca la forma en que la fama y la interacción con los PNJ trabajan juntos, «Para tener un verdadero impacto en la población, y para cosechar las recompensas de descuentos en tiendas y regalos frecuentes, tienes que prestar atención y manipular a tus personajes públicos. Un héroe desinteresado podría matar a un bandido cruel y guardar silencio al respecto. La gente estará agradecida, pero no será tan adoradora, tan descaradamente asombrada. Pero dedique tiempo a establecer una conexión con ellos, o alardear con ellos, o intimidarlos, y de repente están profundamente involucrados en sus comportamientos» («Fábula 2: Emotaphors», Semionaut’s Notebook, 10 de noviembre de 2008). Para maximizar su ventaja de precio, cuando conoce a un proveedor, abre la rueda de expresión y alardea de sus misiones pasadas. Tan pronto como termines una gran misión, siempre es una buena idea correr la voz para obtener artículos y ofertas gratis. El dinero se hunde como estatuas que difunden tu fama o pagar a bardos para que canten sobre ti son formas de hacer que el jugador invierta en sí mismo de maneras que van más allá de subir de nivel.
Otro ejemplo es el sistema familiar, en el que el juego te permite casarte y tener hijos. Los cónyuges deben ser colocados en una casa que usted compre y recibir una asignación para mantenerlos felices y amarlos. Lo mismo se aplica a sus hijos, que a menudo se quejarán de su casa si está demasiado deteriorada o exigirán juguetes. Naturalmente, puede elegir ignorar todo esto, pero involucrarse con la complejidad de encontrar un cónyuge y apoyarlo puede costarle una fortuna en regalos, vestirse y luego pagarlos con una asignación que golpea con la misma regularidad que el alquiler que se paga. El juego se asegura de que vas a estar hundiendo dinero a través de una variedad de métodos, pero se asegura de dejar muchos de estos en manos del jugador.
Para asegurarse de que el sistema económico siga siendo vibrante y atractivo, el juego tiene varios intervalos de tiempo increíblemente largos para permitir que se produzcan comentarios. Pueden ver los cambios que sus acciones han traído a Albion durante un largo período de tiempo. Destroza al viejo Bowerstone de niño y cuando vuelvas más tarde, la ciudad caerá en ruinas. Ayude a los dueños de negocios y al sheriff local, y contará con una economía rentable. Después de sus largas vacaciones en la Aguja, puede causar un efecto similar en Westcliff si invierte dinero en la región a través de una misión secundaria. Todo esto cambia las misiones que puedes encontrar y la cantidad de propiedades que se pueden comprar en una región. El sistema económico no es algo con lo que simplemente te inquietas para obtener más dinero, sangra en otras áreas del juego, incluida la historia en sí.
En última instancia, tratar de acercarse a Fable 2 como un RPG simplemente va a dejar a un jugador decepcionado. El juego no se trata realmente de empoderamiento o de convertirse en un héroe en el sentido tradicional de la rutina y la recompensa. Se trata del concepto de ser un héroe en relación con la tierra y la gente. El sistema económico del juego está bien hecho a través de estas formas alternativas de acumular dinero y poder, pero al final, lo que realmente hace es lograr que el jugador interactúe con el mundo de Fable 2. Comprar una propiedad y ajustar las tarifas hace más que solo permitirle comprar esa Maza Superior, tiene un impacto directo en la vida de las personas que las gustará u odiará más. Esto no es solo elegir entre matar a un PNJ o ayudarlo, puedes cobrarle de más por el alquiler, destruir la economía de su ciudad natal o elegir salvarla. Como bien dice Shamus Young en un post de su blog, » Sí, los aldeanos se reducen a pequeños autómatas genéricos con sus deslizadores de amor / odio, y no los tomas en serio como personas. Porque son juguetes. Pero son juguetes divertidos, y rodearlos y hacerlos reír, gritar o gritar es una forma divertida de pasar el tiempo» («Fable: The Good Parts», Twenty Sided, 10 de febrero de 2009). De una manera extraña, Fable 2 es un juego de rol interesante porque trata sobre los aspectos sociales de ser un héroe en lugar de simplemente matar cosas.