Fable 2 bryder traditionen i RPG-genren ved at understrege kamp for at skabe et meget robust legeområde for spilleren. Den nærmeste parallel, som jeg kan tænke på, ville være søgen efter Glory games, som lagdelte et forenklet RPG-og karaktersystem på Sierra Online adventure game-formlen. Ligesom spilene er Fable 2 i det væsentlige drevet af sine historieelementer. Kampen er et eksempel på et simpelt, men dybt system, der giver dig mulighed for at spille bare vil bash ting med en butik købt mace, men tilføjer nok, der er interessant, hvis du har lyst til at koordinere våben og magi. Historien i sig selv er lidt ujævn på grund af den måde, hvorpå alle sideanmodninger præsenteres på en off beat eller komisk måde, mens hovedhistorien har masser af tragedier og tårer, men så igen, jeg beskrev lige problemet med alle vestlige RPG i denne generation. Hvad der gør Fable 2 interessant er, hvordan det transplanterer et forenklet økonomispil i den sædvanlige kamp og opgaver for at blande en heltesimulering i fuld skala.
de grundlæggende principper for, hvordan Albions økonomi fungerer, går sådan: god økonomi = lav pris og lav husleje, dårlig økonomi = høj pris og høj husleje. Spilleren er i stand til at påvirke dette på flere måder. At købe varer fra en butik hæver sin værdi, og økonomien i regionen, stjæler fra butikken eller dræber ejeren sænker den. Næsten hvert stykke ejendom i spillet kan købes, og satserne justeres, som spilleren finder passende. Huse og butikker kan lejes ud for at producere en årlig indkomst. Enhver ekstra terror eller Do-gooding, som du tilføjer til regionen, indgår også i. I starten af spillet har du ikke nok penge til at købe andet end de billigere boder eller sigøjnervogne. Du opfordres til bare at prøve det ved at købe et af disse placeringer og derefter langsomt bemærke fordelene ved at leje betales hvert 5.minut. Dette er det grundlæggende fundament for hele spillet, og hvordan du vil skaffe varer, indtil du rammer de højere niveauer. Du høster ikke guld ved at dræbe monstre, som du normalt ville gøre i en RPG. Penge kan kun erhverves ved at arbejde et job, finde en kiste, grave det op, sælge crap eller gennem husleje. Så mens du i starten af spillet ikke rigtig behøver at være opmærksom på andet end at bashing ting og slibe væk som smed, vil du til sidst indse, at det er meget mere effektivt at eje ejendom.
årsagen til, at dette er en smart løsning på en RPG-økonomi, er, at den erstatter den traditionelle måde at tjene penge på i en RPG (hensynsløs slagtning) med en, der fungerer på en passiv måde. Der er ingen plausibel grund til, at et tilfældigt truet dyr ville have tusind dollars på det, men spil gør det, fordi det gør kampene flere formål uden for bare at udjævne. Du får ting, du får erfaring, og måske også nogle kontanter. I Fable 2, Når du ejer ejendom, tjener du penge, mens du beskæftiger dig med hovedhistorien eller sideopdragene lige så meget som du leder efter nøgler og skattekister. Ofte i en RPG vil en sidesøgning, der er frustrerende eller tidskrævende, virke som spild, fordi du ikke får de samme belønninger, som du er vant til. Final Fantasy-minispil som f.eks. blitsball eller kortspil fra VIII er et godt eksempel på, at RPG ‘ er ændrer tingene, men de beder spilleren om at droppe alt og engagere sig i en meget mindre givende opgave. Selvom du i sidste ende skal spille disse spil for at låse op for folks endelige våben (eller bare få den fyr med de anstændige kugler), følte de sig personligt kedelige og distraherende, da jeg spillede disse spil. Fordelene ved det økonomiske system i Fable 2 kommer mest op med de jobmuligheder, der stilles til rådighed for spilleren. Ligesom Final Fantasy minispil gør disse ikke andet end at gøre spilleren nogle penge. De involverer alle at se en hvid prik hoppe rundt om en U-bar, når du prøver at lande den på en lille stribe grønt. Det er kedeligt, belønningen er ental i stedet for at nå flere mål på en gang, og det kræver også, at du holder op med at gå videre på andre områder for at gøre det. Spillets stablede belønninger tilskynder spilleren til frivilligt at engagere sig i at eje ejendom, fordi det er den mest effektive beslutning.
når Fable 2 er engageret i priser og opretholder en stabil forsyning af guld, er det virkelig klogt at bygge i mange penge dræn (så du har brug for kontanter), der også bygger tilbage til flere belønninger og en følelse af fremskridt. I et blogindlæg fremhæver Corvus Elrod den måde, hvorpå berømmelse og interaktion med NPCs arbejde sammen, “for virkelig at påvirke befolkningen og høste fordelene ved rabatter i butikker og hyppige gaver, skal du faktisk være opmærksom på og manipulere dine offentlige personae. En uselvisk helt kan dræbe en grusom bandit og holde mor om det. Folk vil være taknemmelige, men de vil ikke være helt så tilbedende–så skamløst i ærefrygt. Men brug tid på at oprette forbindelse til dem, eller prale med dem eller skræmme dem, og pludselig er de dybt investeret i din adfærd” (“Fable 2: Emotaphors”, Semionauts notesbog, 10.November 2008). For at maksimere din prisfordel, når du møder en leverandør, bryder du udtrykshjulet ud og praler om dine tidligere opgaver. Så snart du er færdig med en stor mission, er det altid en god ide at sprede ordet for at få gratis varer og tilbud. Penge synker som statuer, der spreder din berømmelse eller betaler bards for at synge om dig, er alle måder at få spilleren til at investere i sig selv på måder ud over bare at udjævne.
et andet eksempel er familiesystemet, hvor spillet giver dig mulighed for at blive gift og få børn. Ægtefæller skal placeres i et hjem, som du køber, og få en godtgørelse for at holde dem glade og elske dig. Det samme gælder for dine børn, der ofte klager over dit hus, hvis det er for lurvet eller vil kræve legetøj. Naturligvis kan du vælge at ignorere alt dette, men at engagere sig i kompleksiteten ved at finde en ægtefælle og støtte dem kan koste dig en formue i gaver, dressing delen, og derefter betale for dem på en godtgørelse, der rammer med samme regelmæssighed som den husleje, der betales. Spillet sørger for, at du vil synke penge gennem en række forskellige metoder, men sørger for at overlade mange af disse til spilleren.
for at sikre, at det økonomiske system forbliver levende og engagerende, har spillet flere freakishly lange huller for at give mulighed for feedback. Du kan se de ændringer, som dine handlinger har bragt til Albion over en lang periode. Smadre op gamle bueskytte som barn, og når du kommer tilbage senere, vil byen falde i ruin. Hjælp virksomhedsejere og lokale sheriff, og det vil prale af en rentabel Økonomi. Efter din udvidede ferie til spiret, du kan forårsage en lignende effekt i Vestcliff, hvis du investerer penge i regionen gennem en sidesøgning. Alt dette ændrer de opgaver, du kan finde, og hvor meget ejendom der kan købes i en region. Det økonomiske system er ikke noget, du bare fidget med for at få flere penge, det bløder ind i andre områder af spillet, herunder selve historien.
i sidste ende vil forsøg på at nærme sig Fable 2 som en RPG bare forlade en spiller skuffet. Spillet handler ikke rigtig om bemyndigelse eller at blive en helt i den traditionelle grind og belønning forstand. Det handler om begrebet at være en helt i forhold til landet og folket. Det økonomiske system i spillet er godt lavet gennem disse alternative måder at samle penge og magt på, men i sidste ende, hvad det virkelig gør, er at få spilleren til at interagere med Fable 2 ‘ s verden. At købe ejendom og justere satser gør mere end bare at lade dig købe den overlegne Mace, det har en direkte indvirkning på folks liv, der får dem til at lide dig eller hader dig mere. Dette er ikke bare at vælge mellem at dræbe en NPC eller hjælpe dem, du kan overbelaste dem til leje, ødelægge deres hjembys økonomi eller vælge at gemme den. Som Shamus Young rammende sætter det i et indlæg på sin blog, “Ja, landsbyboerne er reduceret til små generiske urværk automater med deres kærlighed/had skydere, og du tager dem ikke alvorligt som mennesker. Fordi det er legetøj. Men de er sjove legetøj, og at afrunde dem og få dem til at grine eller skrige eller råbe er en morsom måde at bruge din tid på” (“Fable: The Good Parts”, tyve sidet, 10.februar 2009). På en underlig måde er Fable 2 en interessant RPG, fordi det handler om de sociale aspekter af at være en helt i stedet for bare at være om at dræbe ting.